• BlockInAnalyzer

    Résolu 1.7.10
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    T
    Merci j’ai réussi robin
  • Armure invisible

    Résolu 1.7.10
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    DeletedD
    Non, je ne donnerai pas de code, cela ne te ferait pas progresser, et ce serait contre productif puisque tu es venu pour apprendre. Commence par regarder un des tutos du forum sur les events, voir comment l’enregistrer, le cancel, bref s’en servir. Ensuite tu nous montreras ton code qu’on puisse valider. Bon peut-être qu’après certains ont une solution plus simple/propre que de cancel l’event, nan ? Attends encore 2, 3 jours, y’a sûrement + simple
  • Problème block orientable

    Résolu 1.7.10
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    Romain120105R
    @‘robin4002’: Donnes des noms claires à tes variables, retires les fonctions onBlockAdded et func_149930_e et adaptes la fonction getIcon en suivant le tutoriel. Ok merci je vais essayer Merci milles fois robin ça fonctionne !!
  • Drops de mobs rares

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    Ca fonctionne merci !
  • Détecter si le joueur est en mouvement

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    Ca fonctionne , merci !
  • Clé à molette (Wrench)

    Résolu 1.7.10
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    Romain120105R
    @‘AymericRed’: Le prolème est que tu ne regardes pas si l’item en main du joueur existe bien :  if(player.getHeldItem().getItem() == EnergyzedItems.wrench) Devient :  if(player.getHeldItem() != null && player.getHeldItem().getItem() == EnergyzedItems.wrench) Et ce code sert à quoi ?   if(player.getHeldItem().getItem().equals(null)) {   player.openGui(Main.instance, 0, world, x, y, z);   return true;  }   return false; Car de 1 le if() est faux, et de 2 c’est normal que ce code ne soit appelé excusivement quand le bloc est cassé ? PS : Utilises des balises java c’est plus lisible ^^ D’accord je vais tester pour le code Le code permet de faire que mon gui s’ouvre (c’est un bloc coffre) Merci beaucoup ^^ Merci beaucoup à tous les gars ça fonctionne nikel
  • Problème de Barre d'énergie

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    J’avais oublié ici …. Merci ! 
  • Probleme fluide

    Résolu 1.7.10
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    Antoine_A
    Merci tout fonctionne
  • Détecter si mon item est dans mon inv de joueur ou dans l'inventaire créatif

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    J’avait un bug de tag ,mais après avoir réfléchi j’ai trouvé une solution alternative EDIT : du coup ça passe en résolu même si personne n’a répondu
  • Boucle

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    Est-il possible d’avoir le code s’il vous plait ? EDIT : Après avoir cherché , j’ai réussi ! Merci quand même !
  • Problème Affichage Guimainmenu

    Résolu 1.7.10
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    Antoine_A
    Merci Beaucoup LeBossMax2 problème résolue.
  • Afficher un texte a l'écran quand je tient un item spécial

    Résolu 1.7.10
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    robin4002R
    Le point rouge si non résolu, rien si on clique sur “marquer comme résolu” et point vert si on clique sur “marquer comme meilleur réponse” sur un post. Il doit avoir le bug dans le plugin pour le cas où ça devient rien, faudra que je modifie ça quand j’aurai plus de temps.
  • NBT Tag ne s'affiche pas

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    après plusieurs modifications , j’ai réussi a faire un code qui fonctionne ! le voici : public class ElectroSwordEnergyDisplay {     @SubscribeEvent     public void eventHandler(RenderGameOverlayEvent event)     {        int posX = (event.resolution.getScaledWidth()) / 2;        int posY = (event.resolution.getScaledHeight()) / 2;        EntityPlayer player = Minecraft.getMinecraft().thePlayer;        if (player.getCurrentEquippedItem() != null && player.getCurrentEquippedItem().getItem() == ItemMod.ElectroSword) {            ItemStack stack = player.getCurrentEquippedItem();            Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.drawString(stack.getTagCompound().getInteger("energy1") + " RF", posX + (0), posY + (0), 0xffff00);            System.out.println(stack.getTagCompound().getInteger("energy1"));        }     } }
  • Récupérer / Définir la durabilité d'un item

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    Ok Merci
  • Tuer un joueur

    Résolu 1.7.10
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    InfiniteI
    Merci je vais lire apprendre comprendre et essayer Ca fonctionne Merci !
  • IItemRender

    Résolu 1.7.10
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    T
    voila se que j’ai réussi à faire : public class EwiliteSwordLvloneTechneRender implements IItemRenderer {     private static final ResourceLocation texture = new ResourceLocation(ewifaction.MODID, "textures/items/t.png"); @Override public boolean handleRenderType(ItemStack item, ItemRenderType type) { switch(type) { case EQUIPPED: return true; default: return false; } } @Override public boolean shouldUseRenderHelper(ItemRenderType type, ItemStack item, ItemRendererHelper helper) { return false; } @Override public void renderItem(ItemRenderType type, ItemStack item, Object… data) { switch(type) { case EQUIPPED: { EntityLivingBase living = (EntityLivingBase)data[1]; int renderPass = item.getItem().requiresMultipleRenderPasses() ? 1 : 0; GL11.glPushMatrix();             this.renderItem(living, item, renderPass);     GL11.glPopMatrix(); break; } default: break; } } public void renderItem(EntityLivingBase living, ItemStack stack, int pass) { TextureManager texturemanager = FMLClientHandler.instance().getClient().getTextureManager(); GL11.glPushMatrix(); IIcon icon = living.getItemIcon(stack, pass); if(icon == null) { GL11.glPopMatrix(); return; } texturemanager.bindTexture(texture); Tessellator tessellator = Tessellator.instance; float f = icon.getMinU(); float f1 = icon.getMaxU(); float f2 = icon.getMinV(); float f3 = icon.getMaxV(); float f4 = 0.0F; float f5 = 0.3F; GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL); float f6 = 1.5F; ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, f1, f2, f, f3, icon.getIconWidth(), icon.getIconHeight(), 0.0625F); if(stack.hasEffect(pass)) { GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL); GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING); texturemanager.bindTexture(texture); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_COLOR, GL11.GL_ONE); float f7 = 0.76F; GL11.glColor4f(0.5F * f7, 0.25F * f7, 0.8F * f7, 1.0F); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE); GL11.glPushMatrix(); float f8 = 0.125F; GL11.glScalef(f8, f8, f8); float f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 3000L) / 3000.0F * 8.0F; GL11.glTranslatef(f9, 0.0F, 0.0F); GL11.glRotatef(-50.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F); GL11.glPopMatrix(); GL11.glPushMatrix(); GL11.glScalef(f8, f8, f8); f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 4873L) / 4873.0F * 8.0F; GL11.glTranslatef(-f9, 0.0F, 0.0F); GL11.glRotatef(10.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F); GL11.glPopMatrix(); GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING); GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); } GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL); GL11.glPopMatrix(); } } Quand je met un chemin de texture invalide j’obtient un carré noir comme prévue mais quand je met un chemin valide le rendu deviens vide.
  • Enlever un enchantement

    Résolu 1.7.10
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    DeletedD
    Okay, je comprends. Belle update qui sera indispensable pour les futurs topics et visiteurs à venir !
  • Problème machine

    Résolu 1.7.10
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    jglrxavpokJ
    Je pense que la question vient du fait que ton code est difficilement lisible et peu “propre”. Essaie de détailler un peu plus ton problème aussi.
  • Rendu ISBRH - Hitbox qui bouge

    Résolu 1.7.10
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    K
    [Edité] Voilà, alors Aymeric, c’est la deuxième fois que tu m’aides à résoudre un souci et sincèrement, merci ! Cela faisait plusieurs semaines que je bloquais sur l’affaire … Si l’on retire le “addCollisionBoxesToList”, il y a des bugs où l’on peut passer au travers, en le laissant, tout fonctionne comme je le souhaite Pour ceux que ça intéresse: package com.mod.trillium.blocks; import java.util.List; import com.mod.trillium.proxy.ClientProxy; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.AxisAlignedBB; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; public class BlockRenduIS extends Block { public BlockRenduIS(Material p_i45394_1_) { super(p_i45394_1_); } @SideOnly(Side.CLIENT) public float getAmbientOcclusionLightValue() { return 1.0F; } public boolean renderAsNormalBlock() { return false; } public boolean isOpaqueCube() { return false; } @SideOnly(Side.CLIENT) public int getRenderType() { return ClientProxy.renderIsbrh; } @SideOnly(Side.CLIENT) public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess state, int x, int y, int z, int side) { return true; }     public void addCollisionBoxesToList(World world, int x, int y, int z, AxisAlignedBB axisAlignedBB, List list, Entity entity)     {         if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 0)         {         this.setBlockBounds(0.25F, 0.0F, 0.50F, 0.75F, 1.0F, 1.0F);             super.addCollisionBoxesToList(world, x, y, z, axisAlignedBB, list, entity);         }         if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 1)         {         this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 0.25F, 0.50F, 1.0F, 0.75F);             super.addCollisionBoxesToList(world, x, y, z, axisAlignedBB, list, entity);         }         if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 2)         {         this.setBlockBounds(0.25F, 0.0F, 0.0F, 0.75F, 1.0F, 0.50F);             super.addCollisionBoxesToList(world, x, y, z, axisAlignedBB, list, entity);         }         if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 3)         {         this.setBlockBounds(0.50F, 0.0F, 0.25F, 1.0F, 1.0F, 0.75F);             super.addCollisionBoxesToList(world, x, y, z, axisAlignedBB, list, entity);         }     }     @Override public void setBlockBoundsBasedOnState(IBlockAccess world, int x, int y, int z)  {       if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 0)            {             this.setBlockBounds(0.25F, 0.0F, 0.50F, 0.75F, 1.0F, 1.0F);            }       if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 1)            {             this.setBlockBounds(0.0F, 0.0F, 0.25F, 0.50F, 1.0F, 0.75F);            }       if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 2)            {             this.setBlockBounds(0.25F, 0.0F, 0.0F, 0.75F, 1.0F, 0.50F);            }       if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 3)            {             this.setBlockBounds(0.50F, 0.0F, 0.25F, 1.0F, 1.0F, 0.75F);            }   }     public void onBlockPlacedBy(World world, int x, int y, int z, EntityLivingBase living, ItemStack stack)     {         int direction = MathHelper.floor_double((double)(living.rotationYaw * 4.0F / 360.0F) + 2.5D) & 3;         world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, direction, 2);     } } ```  Merci encore !
  • Problème de texture armures.

    Résolu 1.7.10
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    SCAREXS
    Balise résolu ?