• Le jeu crash quand je Run Le Client !

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    SCAREXS
    Tu t’es trompé dans les noms de classes ou dans l’annotation
  • Réaliser un projet eclipse à partir d'un .jar

    1.7.10
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    MelonM
    J’aurais bien voulu le donner publiquement juste par principe si on me le demandait (histoire que je ne garde pas tout pour moi), mais si il ne veut pas qu’on redistribue son mod je comprend tout à fait Mais il me semble avoir lu quelque part qu’il autorisait le fait qu’on puisse utilisait son mod pour l’update dans une version supérieur (après j’ai peut être mal traduit, je ne suis pas vraiment bilingue) Après mon but n’était pas de recréer un topic sur minecraftforum juste pour avoir le mod en version 1.8, c’est juste qu’il y a de très bon mod en 1.8 et malheureusement ils ne sont pas compatible avec la 1.7.10
  • Une histoire de Side pour un système de "recul" d'arme

    1.7.10
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    FolganskyF
    Houla, ça sent le surmenage. Je teste mais c’est tellement évident x] Je fais 36choses à la fois et du coup je ne me laisse plus le temps de réfléchir.
  • Algorithme de remplissage d'espace vide (avec des blocs)

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    Mokona78M
    Ah oui ça peut donner un bel effet visuel en plus avec le bloc spécial bien choisi.
  • Problème Compilation

    1.7.10
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    robin4002R
    Le problème ne vient pas du dossier où se trouve la workspace mais des fichiers du mod. (ceux dans src ou dans resources)
  • Nouveau bloc

    1.7.10
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    leo01418L
    @‘SCAREX’: Je pense que cette fonction n’est pas dans la classe elle-même mais dans l’initialisation, mais effectivement c’est bien cette fonction En effet c’est juste que moi j’ai l’habitude de le mettre dans la class x)
  • TAB

    1.7.10
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    Benjamin LoisonB
    https://youtube.com/watch?v=YlQBEuEkBso
  • Inventaire du joueur personnalisé

    1.8.x
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    Jerem_TechJ
    Re , Je pense aussi mais comment faire ? Cordialement , JEREMY60800
  • GuiCustomMainMenu

    1.7.10
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    DeletedD
    Ouais mais c’est pas top pour la résolution et la netteté du logo après. Si il s’oblige à la faire tenir dans du 256x256… Si tu veux dépasser cette “restriction” 256x256, tu peux suivre ce tuto si tu veux : https://www.bukkit.fr/topic/1826-125-afficher-une-image-hd-ou-ld/ Ce qui reviendra au même que d’utiliser la méthode citée par mon VDD
  • Bâton de fouille

    1.8
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    AymericRedA
    Oui c’est ça normalement ça devrait marcher
  • Pseudo invisible

    1.7.10
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    moscaphone421M
    J’ai déja utiliser un plugin pour ça =p plus de nom par contre
  • Bug avec setupDecompWorkspace

    1.10.x
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    robin4002R
    Salut, De ce que je peux voir ici : https://discuss.gradle.org/t/gradle-wrapper-throws-filenotfoundexception/18633/2 ça semble être un problème de permission. Vérifies que le fichier en question existe, si c’est le cas vérifies les droits d’accès, sinon vérifies les droits d’écriture du dossier.
  • Mob model personnalisé

    1.7.10
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    FolganskyF
    package net.minecraft.client.model; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; @SideOnly(Side.CLIENT) public class ModelPig extends ModelQuadruped {     private static final String __OBFID = "CL_00000849";     public ModelPig()     {         this(0.0F);     }     public ModelPig(float p_i1151_1_)     {         super(6, p_i1151_1_);         this.head.setTextureOffset(16, 16).addBox(-2.0F, 0.0F, -9.0F, 4, 3, 1, p_i1151_1_);         this.field_78145_g = 4.0F;     } } On regarde donc ModelQuadruped package net.minecraft.client.model; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.util.MathHelper; import org.lwjgl.opengl.GL11; @SideOnly(Side.CLIENT) public class ModelQuadruped extends ModelBase {     public ModelRenderer head = new ModelRenderer(this, 0, 0);     public ModelRenderer body;     public ModelRenderer leg1;     public ModelRenderer leg2;     public ModelRenderer leg3;     public ModelRenderer leg4;     protected float field_78145_g = 8.0F;     protected float field_78151_h = 4.0F;     private static final String __OBFID = "CL_00000851";     public ModelQuadruped(int p_i1154_1_, float p_i1154_2_)     {         this.head.addBox(-4.0F, -4.0F, -8.0F, 8, 8, 8, p_i1154_2_);         this.head.setRotationPoint(0.0F, (float)(18 - p_i1154_1_), -6.0F);         this.body = new ModelRenderer(this, 28, 8);         this.body.addBox(-5.0F, -10.0F, -7.0F, 10, 16, 8, p_i1154_2_);         this.body.setRotationPoint(0.0F, (float)(17 - p_i1154_1_), 2.0F);         this.leg1 = new ModelRenderer(this, 0, 16);         this.leg1.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, p_i1154_1_, 4, p_i1154_2_);         this.leg1.setRotationPoint(-3.0F, (float)(24 - p_i1154_1_), 7.0F);         this.leg2 = new ModelRenderer(this, 0, 16);         this.leg2.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, p_i1154_1_, 4, p_i1154_2_);         this.leg2.setRotationPoint(3.0F, (float)(24 - p_i1154_1_), 7.0F);         this.leg3 = new ModelRenderer(this, 0, 16);         this.leg3.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, p_i1154_1_, 4, p_i1154_2_);         this.leg3.setRotationPoint(-3.0F, (float)(24 - p_i1154_1_), -5.0F);         this.leg4 = new ModelRenderer(this, 0, 16);         this.leg4.addBox(-2.0F, 0.0F, -2.0F, 4, p_i1154_1_, 4, p_i1154_2_);         this.leg4.setRotationPoint(3.0F, (float)(24 - p_i1154_1_), -5.0F);     }     /**      * Sets the models various rotation angles then renders the model.      */     public void render(Entity p_78088_1_, float p_78088_2_, float p_78088_3_, float p_78088_4_, float p_78088_5_, float p_78088_6_, float p_78088_7_)     {         this.setRotationAngles(p_78088_2_, p_78088_3_, p_78088_4_, p_78088_5_, p_78088_6_, p_78088_7_, p_78088_1_);         if (this.isChild)         {             float f6 = 2.0F;             GL11.glPushMatrix();             GL11.glTranslatef(0.0F, this.field_78145_g * p_78088_7_, this.field_78151_h * p_78088_7_);             this.head.render(p_78088_7_);             GL11.glPopMatrix();             GL11.glPushMatrix();             GL11.glScalef(1.0F / f6, 1.0F / f6, 1.0F / f6);             GL11.glTranslatef(0.0F, 24.0F * p_78088_7_, 0.0F);             this.body.render(p_78088_7_);             this.leg1.render(p_78088_7_);             this.leg2.render(p_78088_7_);             this.leg3.render(p_78088_7_);             this.leg4.render(p_78088_7_);             GL11.glPopMatrix();         }         else         {             this.head.render(p_78088_7_);             this.body.render(p_78088_7_);             this.leg1.render(p_78088_7_);             this.leg2.render(p_78088_7_);             this.leg3.render(p_78088_7_);             this.leg4.render(p_78088_7_);         }     }     /**      * Sets the model's various rotation angles. For bipeds, par1 and par2 are used for animating the movement of arms      * and legs, where par1 represents the time(so that arms and legs swing back and forth) and par2 represents how      * "far" arms and legs can swing at most.      */     public void setRotationAngles(float p_78087_1_, float p_78087_2_, float p_78087_3_, float p_78087_4_, float p_78087_5_, float p_78087_6_, Entity p_78087_7_)     {         float f6 = (180F / (float)Math.PI);         this.head.rotateAngleX = p_78087_5_ / (180F / (float)Math.PI);         this.head.rotateAngleY = p_78087_4_ / (180F / (float)Math.PI);         this.body.rotateAngleX = ((float)Math.PI / 2F);         this.leg1.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_;         this.leg2.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_;         this.leg3.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_;         this.leg4.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_;     } } Dans tous les cas pour ta recherche c’est dans “package net.minecraft.client.model” Après moi j’aime la classe modèle du loup alors je la mets de nouveau en avant Xd package net.minecraft.client.model; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.EntityLivingBase; import net.minecraft.entity.passive.EntityWolf; import net.minecraft.util.MathHelper; import org.lwjgl.opengl.GL11; @SideOnly(Side.CLIENT) public class ModelWolf extends ModelBase {     /** main box for the wolf head */     public ModelRenderer wolfHeadMain;     /** The wolf's body */     public ModelRenderer wolfBody;     /** Wolf'se first leg */     public ModelRenderer wolfLeg1;     /** Wolf's second leg */     public ModelRenderer wolfLeg2;     /** Wolf's third leg */     public ModelRenderer wolfLeg3;     /** Wolf's fourth leg */     public ModelRenderer wolfLeg4;     /** The wolf's tail */     ModelRenderer wolfTail;     /** The wolf's mane */     ModelRenderer wolfMane;     private static final String __OBFID = "CL_00000868";     public ModelWolf()     {         float f = 0.0F;         float f1 = 13.5F;         this.wolfHeadMain = new ModelRenderer(this, 0, 0);         this.wolfHeadMain.addBox(-3.0F, -3.0F, -2.0F, 6, 6, 4, f);         this.wolfHeadMain.setRotationPoint(-1.0F, f1, -7.0F);         this.wolfBody = new ModelRenderer(this, 18, 14);         this.wolfBody.addBox(-4.0F, -2.0F, -3.0F, 6, 9, 6, f);         this.wolfBody.setRotationPoint(0.0F, 14.0F, 2.0F);         this.wolfMane = new ModelRenderer(this, 21, 0);         this.wolfMane.addBox(-4.0F, -3.0F, -3.0F, 8, 6, 7, f);         this.wolfMane.setRotationPoint(-1.0F, 14.0F, 2.0F);         this.wolfLeg1 = new ModelRenderer(this, 0, 18);         this.wolfLeg1.addBox(-1.0F, 0.0F, -1.0F, 2, 8, 2, f);         this.wolfLeg1.setRotationPoint(-2.5F, 16.0F, 7.0F);         this.wolfLeg2 = new ModelRenderer(this, 0, 18);         this.wolfLeg2.addBox(-1.0F, 0.0F, -1.0F, 2, 8, 2, f);         this.wolfLeg2.setRotationPoint(0.5F, 16.0F, 7.0F);         this.wolfLeg3 = new ModelRenderer(this, 0, 18);         this.wolfLeg3.addBox(-1.0F, 0.0F, -1.0F, 2, 8, 2, f);         this.wolfLeg3.setRotationPoint(-2.5F, 16.0F, -4.0F);         this.wolfLeg4 = new ModelRenderer(this, 0, 18);         this.wolfLeg4.addBox(-1.0F, 0.0F, -1.0F, 2, 8, 2, f);         this.wolfLeg4.setRotationPoint(0.5F, 16.0F, -4.0F);         this.wolfTail = new ModelRenderer(this, 9, 18);         this.wolfTail.addBox(-1.0F, 0.0F, -1.0F, 2, 8, 2, f);         this.wolfTail.setRotationPoint(-1.0F, 12.0F, 8.0F);         this.wolfHeadMain.setTextureOffset(16, 14).addBox(-3.0F, -5.0F, 0.0F, 2, 2, 1, f);         this.wolfHeadMain.setTextureOffset(16, 14).addBox(1.0F, -5.0F, 0.0F, 2, 2, 1, f);         this.wolfHeadMain.setTextureOffset(0, 10).addBox(-1.5F, 0.0F, -5.0F, 3, 3, 4, f);     }     /**      * Sets the models various rotation angles then renders the model.      */     public void render(Entity p_78088_1_, float p_78088_2_, float p_78088_3_, float p_78088_4_, float p_78088_5_, float p_78088_6_, float p_78088_7_)     {         super.render(p_78088_1_, p_78088_2_, p_78088_3_, p_78088_4_, p_78088_5_, p_78088_6_, p_78088_7_);         this.setRotationAngles(p_78088_2_, p_78088_3_, p_78088_4_, p_78088_5_, p_78088_6_, p_78088_7_, p_78088_1_);         if (this.isChild)         {             float f6 = 2.0F;             GL11.glPushMatrix();             GL11.glTranslatef(0.0F, 5.0F * p_78088_7_, 2.0F * p_78088_7_);             this.wolfHeadMain.renderWithRotation(p_78088_7_);             GL11.glPopMatrix();             GL11.glPushMatrix();             GL11.glScalef(1.0F / f6, 1.0F / f6, 1.0F / f6);             GL11.glTranslatef(0.0F, 24.0F * p_78088_7_, 0.0F);             this.wolfBody.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg1.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg2.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg3.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg4.render(p_78088_7_);             this.wolfTail.renderWithRotation(p_78088_7_);             this.wolfMane.render(p_78088_7_);             GL11.glPopMatrix();         }         else         {             this.wolfHeadMain.renderWithRotation(p_78088_7_);             this.wolfBody.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg1.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg2.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg3.render(p_78088_7_);             this.wolfLeg4.render(p_78088_7_);             this.wolfTail.renderWithRotation(p_78088_7_);             this.wolfMane.render(p_78088_7_);         }     }     /**      * Used for easily adding entity-dependent animations. The second and third float params here are the same second      * and third as in the setRotationAngles method.      */     public void setLivingAnimations(EntityLivingBase p_78086_1_, float p_78086_2_, float p_78086_3_, float p_78086_4_)     {         EntityWolf entitywolf = (EntityWolf)p_78086_1_;         if (entitywolf.isAngry())         {             this.wolfTail.rotateAngleY = 0.0F;         }         else         {             this.wolfTail.rotateAngleY = MathHelper.cos(p_78086_2_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78086_3_;         }         if (entitywolf.isSitting())         {             this.wolfMane.setRotationPoint(-1.0F, 16.0F, -3.0F);             this.wolfMane.rotateAngleX = ((float)Math.PI * 2F / 5F);             this.wolfMane.rotateAngleY = 0.0F;             this.wolfBody.setRotationPoint(0.0F, 18.0F, 0.0F);             this.wolfBody.rotateAngleX = ((float)Math.PI / 4F);             this.wolfTail.setRotationPoint(-1.0F, 21.0F, 6.0F);             this.wolfLeg1.setRotationPoint(-2.5F, 22.0F, 2.0F);             this.wolfLeg1.rotateAngleX = ((float)Math.PI * 3F / 2F);             this.wolfLeg2.setRotationPoint(0.5F, 22.0F, 2.0F);             this.wolfLeg2.rotateAngleX = ((float)Math.PI * 3F / 2F);             this.wolfLeg3.rotateAngleX = 5.811947F;             this.wolfLeg3.setRotationPoint(-2.49F, 17.0F, -4.0F);             this.wolfLeg4.rotateAngleX = 5.811947F;             this.wolfLeg4.setRotationPoint(0.51F, 17.0F, -4.0F);         }         else         {             this.wolfBody.setRotationPoint(0.0F, 14.0F, 2.0F);             this.wolfBody.rotateAngleX = ((float)Math.PI / 2F);             this.wolfMane.setRotationPoint(-1.0F, 14.0F, -3.0F);             this.wolfMane.rotateAngleX = this.wolfBody.rotateAngleX;             this.wolfTail.setRotationPoint(-1.0F, 12.0F, 8.0F);             this.wolfLeg1.setRotationPoint(-2.5F, 16.0F, 7.0F);             this.wolfLeg2.setRotationPoint(0.5F, 16.0F, 7.0F);             this.wolfLeg3.setRotationPoint(-2.5F, 16.0F, -4.0F);             this.wolfLeg4.setRotationPoint(0.5F, 16.0F, -4.0F);             this.wolfLeg1.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78086_2_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78086_3_;             this.wolfLeg2.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78086_2_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78086_3_;             this.wolfLeg3.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78086_2_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78086_3_;             this.wolfLeg4.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78086_2_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78086_3_;         }         this.wolfHeadMain.rotateAngleZ = entitywolf.getInterestedAngle(p_78086_4_) + entitywolf.getShakeAngle(p_78086_4_, 0.0F);         this.wolfMane.rotateAngleZ = entitywolf.getShakeAngle(p_78086_4_, -0.08F);         this.wolfBody.rotateAngleZ = entitywolf.getShakeAngle(p_78086_4_, -0.16F);         this.wolfTail.rotateAngleZ = entitywolf.getShakeAngle(p_78086_4_, -0.2F);     }     /**      * Sets the model's various rotation angles. For bipeds, par1 and par2 are used for animating the movement of arms      * and legs, where par1 represents the time(so that arms and legs swing back and forth) and par2 represents how      * "far" arms and legs can swing at most.      */     public void setRotationAngles(float p_78087_1_, float p_78087_2_, float p_78087_3_, float p_78087_4_, float p_78087_5_, float p_78087_6_, Entity p_78087_7_)     {         super.setRotationAngles(p_78087_1_, p_78087_2_, p_78087_3_, p_78087_4_, p_78087_5_, p_78087_6_, p_78087_7_);         this.wolfHeadMain.rotateAngleX = p_78087_5_ / (180F / (float)Math.PI);         this.wolfHeadMain.rotateAngleY = p_78087_4_ / (180F / (float)Math.PI);         this.wolfTail.rotateAngleX = p_78087_3_;     } }
  • Rendu TESR Orientable

    1.7.10
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    SCAREXS
    Si le problème résolu n’oublie pas la balise
  • Comment bloquer cheat engine

    1.7.10
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    robin4002R
    Si vous acceptez les versions crackés c’est à vous d’assumer …
  • Rendu d'item dans les deux mains

    1.8.9
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    LeBossMax2L
    @‘BrokenSwing’: Pour IItemPropertyGetter regarde comment fait la canne à pêche pour le cast Pour la canne à pêche, c’est comme pour l’arc, c’est directement dans la fonction “renderItemModelForEntity” de la class “RenderItem”. Donc je pence que je suis obligé de passer par un “IPerspectiveAwareModel”. EDIT : C’est bon, je suis passé par un IPerspectiveAwareModel. Mais il me reste (en plus de l’animation) à faire l’affichage de l’item en première personne. J’ai cherché dans les events et j’ai trouvé “RenderHandEvent” donc je me demandais si c’était seulement l’affichage de la main (donc fonctionne pas si on à un item en main) ou si c’était justement l’affichage de l’item en main et dans ce cas, c’est ce qu’il me faut.
  • Recuperation des Mod load dans minecrat

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    YeyvoY
    il y’a une discutions dans le forum qui parle de ça donc je t’invite a la cherché @Scarex il veux créer un anti-cheat
  • Importation des sources de No Cubes mod

    1.7.10
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    SCAREXS
    nan c’est ça, petit conseil : supprime la classe et tu verras les méthodes manquantes, dans tous les cas patcher une classe de cette manière n’est pas une bonne idée
  • Sauvegardes bdd

    1.7.10
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    RedRelayR
    Commence par t’exercer sur l’utilisation de bases de données en Java, juste en stockant et en retrouvant des objets. Ce n’est pas les tutoriels qui manque sur internet.
  • Rendu bloc TESR invisible.

    1.7.10
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    robin4002R
    ah, c’était juste ça ton problème x) Pour moi c’est évidant ça.