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    Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement

    Sans suite
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    • leo01418
      leo01418 last edited by

      Bonjour je reviens pour une grande idée que j’a u il à une semaine donc voilà j’aimerais quand tu enchant un item sa te met une texture par dessus l’item

      Je me suis posé Plein de question déjà comment faire?

      Un Event Peut étre?
      (j’ai cherché mais je ne trouve pas d’évent qui pourra faire sa,sa se trouve j’ai mal cherché?)

      je n’ai pas de codage car au début je suis allé cherché si sa était déjà fait dans plusieurs forum comme MFF,iron craft ou d’autre mais je n’ai rien trouvé  😞
      Voilà 2 jours que je cherche

      En espérant que vous pouvez m’aidé

      Merci de vos réponse 🙂

      Cordialement leo01418

      Voila ma signature

      1 Reply Last reply Reply Quote 0
      • Deleted
        Deleted last edited by

        2 solutions s’offrent à toi :

        1. Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)

        2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…

        EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
        Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de test 😃 Si ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD

        1 Reply Last reply Reply Quote 0
        • leo01418
          leo01418 last edited by

          @‘Plaigon’:

          2 solutions s’offrent à toi :

          1. Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)

          2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…

          EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
          Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de test 😃 Si ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD

          Merci de cette réponse rapide et précise je vais reguardé les tuto sur les metatada(de plus je vais apprendre sur sa )

          Voila ma signature

          1 Reply Last reply Reply Quote 0
          • Deleted
            Deleted last edited by

            Je ne t’ai apparemment pas trop donné envie avec la seconde méthode x)
            Tu peux sinon t’inspirer du code de la classe ItemCoal. Je pense que c’est un bon exemple illustrant bien l’utilisation des meta avec deux textures.

            1 Reply Last reply Reply Quote 0
            • robin4002
              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs last edited by

              Pas besoin de s’embêter avec un metadata différent si enchanté, il y a une fonction qui demande de retourner un icon et qui a en argument l’item stack.
              Avec l’item stack tu peux regarder directement s’il est enchanté.

              1 Reply Last reply Reply Quote 0
              • leo01418
                leo01418 last edited by

                Je pense que pour commencé je devrais faire vérifié quand l’item est enchanté

                Eddit:je cherche un event pour le faire vous connaissez

                Voila ma signature

                1 Reply Last reply Reply Quote 0
                • robin4002
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs last edited by

                  Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
                  Si oui ça va être compliqué.
                  Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod.

                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                  • leo01418
                    leo01418 last edited by

                    Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur

                    Edit : compris les tools de mon mod

                    Voila ma signature

                    1 Reply Last reply Reply Quote 0
                    • AymericRed
                      AymericRed last edited by

                      Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).

                      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                      AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                      Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                      1 Reply Last reply Reply Quote 0
                      • robin4002
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs last edited by

                        Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :

                        public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y)
                        {
                        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                        GL11.glDepthMask(false);
                        manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                        GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F);
                        this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20);
                        GL11.glDepthMask(true);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                        }
                        

                        (x, y = position de l’item sur l’écran)

                        En mettant ça dans ton item :

                        public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass)
                        {
                        return false;
                        }
                        

                        Tu n’aura plus d’effet.
                        Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                        1 Reply Last reply Reply Quote 0
                        • AymericRed
                          AymericRed last edited by

                          @‘robin4002’:

                          Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                          Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.

                          Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                          AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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                          1 Reply Last reply Reply Quote 0
                          • robin4002
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs last edited by

                            Ah oui dans ce cas rien de compliqué :

                            @SideOnly(Side.CLIENT)
                            public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                            {
                            if(stack.isItemEnchanted())
                            {
                            return this.textureAvecEnchement;
                            }
                            return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                            }
                            
                            1 Reply Last reply Reply Quote 0
                            • Deleted
                              Deleted last edited by

                              Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                              1 Reply Last reply Reply Quote 1
                              • leo01418
                                leo01418 last edited by

                                @‘Plaigon’:

                                Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                                Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche

                                mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?

                                Merci à vous deux 🙂

                                Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture

                                Voila ma signature

                                1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                • robin4002
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs last edited by

                                  Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
                                  EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté).

                                  1 Reply Last reply Reply Quote 0
                                  • Deleted
                                    Deleted last edited by

                                    Montre ton code pour ton bug d’icone
                                    Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:

                                    
                                    import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
                                    import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                                    import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                                    import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock;
                                    import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
                                    import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData;
                                    import net.minecraft.entity.Entity;
                                    import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                                    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                                    import net.minecraft.init.Items;
                                    import net.minecraft.item.Item;
                                    import net.minecraft.item.ItemStack;
                                    import net.minecraft.item.ItemSword;
                                    import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                                    import net.minecraft.util.IIcon;
                                    import net.minecraft.world.World;
                                    
                                    public class ItemEnchantmentTest extends Item
                                    {
                                    Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige
                                    public ItemEnchantmentTest()
                                    {
                                    this.currentEnchantment = null;
                                    }
                                    
                                     @SideOnly(Side.CLIENT)
                                       public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                                       {
                                           if(currentEnchantment != null)
                                           {
                                            int id = currentEnchantment.effectId;
                                            //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =)
                                            switch(id)
                                            {
                                            case 0://Si il s'agit du protection
                                            return icon1;
                                            break;
                                            case 1://Si il s'agit du fire protection
                                            return icon2;
                                            break;
                                            default:
                                            return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                            }
                                           }
                                           else
                                            return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                       }
                                    
                                    @Override
                                    public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand)
                                    {
                                    super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand);
                                    if(stack.hasTagCompound())
                                    {
                                           NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList();
                                           if (nbttaglist != null)
                                           {
                                               for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index)
                                               {
                                                   short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement
                                                   short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =)
                                                   if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null)
                                                   {
                                                       currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId];
                                                   }
                                               }
                                           }
                                    }
                                    }
                                    }
                                    
                                    
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                                      Deleted last edited by

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                                      • leo01418
                                        leo01418 last edited by

                                        Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash 
                                        Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codage

                                        Pour l’instant je peux pas codé  😢

                                        Voila ma signature

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