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    Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
    18 Messages 4 Publieurs 2.6k Vues 1 Watching
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
      Si oui ça va être compliqué.
      Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • leo01418L Hors-ligne
        leo01418
        dernière édition par

        Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur

        Edit : compris les tools de mon mod

        Voila ma signature

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • AymericRedA Hors-ligne
          AymericRed
          dernière édition par

          Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).

          Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

          AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :

            public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y)
            {
            GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
            GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
            GL11.glDepthMask(false);
            manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
            GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F);
            this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20);
            GL11.glDepthMask(true);
            GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
            GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
            GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
            }
            

            (x, y = position de l’item sur l’écran)

            En mettant ça dans ton item :

            public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass)
            {
            return false;
            }
            

            Tu n’aura plus d’effet.
            Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • AymericRedA Hors-ligne
              AymericRed
              dernière édition par

              @‘robin4002’:

              Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

              Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.

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              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Ah oui dans ce cas rien de compliqué :

                @SideOnly(Side.CLIENT)
                public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                {
                if(stack.isItemEnchanted())
                {
                return this.textureAvecEnchement;
                }
                return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                }
                
                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • DeletedD Hors-ligne
                  Deleted
                  dernière édition par

                  Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                  • leo01418L Hors-ligne
                    leo01418
                    dernière édition par

                    @‘Plaigon’:

                    Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                    Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche

                    mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?

                    Merci à vous deux 🙂

                    Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture

                    Voila ma signature

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
                      EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté).

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        Montre ton code pour ton bug d’icone
                        Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:

                        
                        import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
                        import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                        import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                        import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock;
                        import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
                        import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData;
                        import net.minecraft.entity.Entity;
                        import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                        import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                        import net.minecraft.init.Items;
                        import net.minecraft.item.Item;
                        import net.minecraft.item.ItemStack;
                        import net.minecraft.item.ItemSword;
                        import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                        import net.minecraft.util.IIcon;
                        import net.minecraft.world.World;
                        
                        public class ItemEnchantmentTest extends Item
                        {
                        Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige
                        public ItemEnchantmentTest()
                        {
                        this.currentEnchantment = null;
                        }
                        
                         @SideOnly(Side.CLIENT)
                           public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                           {
                               if(currentEnchantment != null)
                               {
                                int id = currentEnchantment.effectId;
                                //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =)
                                switch(id)
                                {
                                case 0://Si il s'agit du protection
                                return icon1;
                                break;
                                case 1://Si il s'agit du fire protection
                                return icon2;
                                break;
                                default:
                                return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                }
                               }
                               else
                                return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                           }
                        
                        @Override
                        public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand)
                        {
                        super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand);
                        if(stack.hasTagCompound())
                        {
                               NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList();
                               if (nbttaglist != null)
                               {
                                   for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index)
                                   {
                                       short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement
                                       short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =)
                                       if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null)
                                       {
                                           currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId];
                                       }
                                   }
                               }
                        }
                        }
                        }
                        
                        
                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DeletedD Hors-ligne
                          Deleted
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                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • leo01418L Hors-ligne
                            leo01418
                            dernière édition par

                            Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash 
                            Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codage

                            Pour l’instant je peux pas codé  😢

                            Voila ma signature

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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