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    Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      Je ne t’ai apparemment pas trop donné envie avec la seconde méthode x)
      Tu peux sinon t’inspirer du code de la classe ItemCoal. Je pense que c’est un bon exemple illustrant bien l’utilisation des meta avec deux textures.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Pas besoin de s’embêter avec un metadata différent si enchanté, il y a une fonction qui demande de retourner un icon et qui a en argument l’item stack.
        Avec l’item stack tu peux regarder directement s’il est enchanté.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • leo01418L Hors-ligne
          leo01418
          dernière édition par

          Je pense que pour commencé je devrais faire vérifié quand l’item est enchanté

          Eddit:je cherche un event pour le faire vous connaissez

          Voila ma signature

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          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
            Si oui ça va être compliqué.
            Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • leo01418L Hors-ligne
              leo01418
              dernière édition par

              Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur

              Edit : compris les tools de mon mod

              Voila ma signature

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • AymericRedA Hors-ligne
                AymericRed
                dernière édition par

                Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).

                Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :

                  public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y)
                  {
                  GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                  GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                  GL11.glDepthMask(false);
                  manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
                  GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                  GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                  GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F);
                  this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20);
                  GL11.glDepthMask(true);
                  GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                  GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                  GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                  GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                  }
                  

                  (x, y = position de l’item sur l’écran)

                  En mettant ça dans ton item :

                  public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass)
                  {
                  return false;
                  }
                  

                  Tu n’aura plus d’effet.
                  Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • AymericRedA Hors-ligne
                    AymericRed
                    dernière édition par

                    @‘robin4002’:

                    Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                    Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.

                    Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                    AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Ah oui dans ce cas rien de compliqué :

                      @SideOnly(Side.CLIENT)
                      public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                      {
                      if(stack.isItemEnchanted())
                      {
                      return this.textureAvecEnchement;
                      }
                      return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                      }
                      
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                        • leo01418L Hors-ligne
                          leo01418
                          dernière édition par

                          @‘Plaigon’:

                          Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                          Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche

                          mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?

                          Merci à vous deux 🙂

                          Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture

                          Voila ma signature

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
                            EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté).

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • DeletedD Hors-ligne
                              Deleted
                              dernière édition par

                              Montre ton code pour ton bug d’icone
                              Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:

                              
                              import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                              import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock;
                              import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
                              import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData;
                              import net.minecraft.entity.Entity;
                              import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                              import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                              import net.minecraft.init.Items;
                              import net.minecraft.item.Item;
                              import net.minecraft.item.ItemStack;
                              import net.minecraft.item.ItemSword;
                              import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                              import net.minecraft.util.IIcon;
                              import net.minecraft.world.World;
                              
                              public class ItemEnchantmentTest extends Item
                              {
                              Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige
                              public ItemEnchantmentTest()
                              {
                              this.currentEnchantment = null;
                              }
                              
                               @SideOnly(Side.CLIENT)
                                 public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                                 {
                                     if(currentEnchantment != null)
                                     {
                                      int id = currentEnchantment.effectId;
                                      //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =)
                                      switch(id)
                                      {
                                      case 0://Si il s'agit du protection
                                      return icon1;
                                      break;
                                      case 1://Si il s'agit du fire protection
                                      return icon2;
                                      break;
                                      default:
                                      return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                      }
                                     }
                                     else
                                      return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                 }
                              
                              @Override
                              public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand)
                              {
                              super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand);
                              if(stack.hasTagCompound())
                              {
                                     NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList();
                                     if (nbttaglist != null)
                                     {
                                         for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index)
                                         {
                                             short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement
                                             short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =)
                                             if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null)
                                             {
                                                 currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId];
                                             }
                                         }
                                     }
                              }
                              }
                              }
                              
                              
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                              • DeletedD Hors-ligne
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                                • leo01418L Hors-ligne
                                  leo01418
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                                  Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash 
                                  Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codage

                                  Pour l’instant je peux pas codé  😢

                                  Voila ma signature

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