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    Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
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    18 Messages 4 Publieurs 2.6k Vues 1 Watching
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    • leo01418L Hors-ligne
      leo01418
      dernière édition par

      @‘Plaigon’:

      2 solutions s’offrent à toi :

      1. Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)

      2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…

      EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
      Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de test 😃 Si ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD

      Merci de cette réponse rapide et précise je vais reguardé les tuto sur les metatada(de plus je vais apprendre sur sa )

      Voila ma signature

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • DeletedD Hors-ligne
        Deleted
        dernière édition par

        Je ne t’ai apparemment pas trop donné envie avec la seconde méthode x)
        Tu peux sinon t’inspirer du code de la classe ItemCoal. Je pense que c’est un bon exemple illustrant bien l’utilisation des meta avec deux textures.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Pas besoin de s’embêter avec un metadata différent si enchanté, il y a une fonction qui demande de retourner un icon et qui a en argument l’item stack.
          Avec l’item stack tu peux regarder directement s’il est enchanté.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • leo01418L Hors-ligne
            leo01418
            dernière édition par

            Je pense que pour commencé je devrais faire vérifié quand l’item est enchanté

            Eddit:je cherche un event pour le faire vous connaissez

            Voila ma signature

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • robin4002R Hors-ligne
              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
              dernière édition par

              Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
              Si oui ça va être compliqué.
              Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • leo01418L Hors-ligne
                leo01418
                dernière édition par

                Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur

                Edit : compris les tools de mon mod

                Voila ma signature

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • AymericRedA Hors-ligne
                  AymericRed
                  dernière édition par

                  Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).

                  Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                  AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                  Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                  Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :

                    public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y)
                    {
                    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                    GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                    GL11.glDepthMask(false);
                    manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
                    GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                    GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                    GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F);
                    this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20);
                    GL11.glDepthMask(true);
                    GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                    GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                    }
                    

                    (x, y = position de l’item sur l’écran)

                    En mettant ça dans ton item :

                    public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass)
                    {
                    return false;
                    }
                    

                    Tu n’aura plus d’effet.
                    Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • AymericRedA Hors-ligne
                      AymericRed
                      dernière édition par

                      @‘robin4002’:

                      Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                      Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.

                      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        Ah oui dans ce cas rien de compliqué :

                        @SideOnly(Side.CLIENT)
                        public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                        {
                        if(stack.isItemEnchanted())
                        {
                        return this.textureAvecEnchement;
                        }
                        return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                        }
                        
                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DeletedD Hors-ligne
                          Deleted
                          dernière édition par

                          Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                          • leo01418L Hors-ligne
                            leo01418
                            dernière édition par

                            @‘Plaigon’:

                            Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                            Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche

                            mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?

                            Merci à vous deux 🙂

                            Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture

                            Voila ma signature

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
                              EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté).

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • DeletedD Hors-ligne
                                Deleted
                                dernière édition par

                                Montre ton code pour ton bug d’icone
                                Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:

                                
                                import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                                import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock;
                                import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
                                import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData;
                                import net.minecraft.entity.Entity;
                                import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                                import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                                import net.minecraft.init.Items;
                                import net.minecraft.item.Item;
                                import net.minecraft.item.ItemStack;
                                import net.minecraft.item.ItemSword;
                                import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                                import net.minecraft.util.IIcon;
                                import net.minecraft.world.World;
                                
                                public class ItemEnchantmentTest extends Item
                                {
                                Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige
                                public ItemEnchantmentTest()
                                {
                                this.currentEnchantment = null;
                                }
                                
                                 @SideOnly(Side.CLIENT)
                                   public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                                   {
                                       if(currentEnchantment != null)
                                       {
                                        int id = currentEnchantment.effectId;
                                        //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =)
                                        switch(id)
                                        {
                                        case 0://Si il s'agit du protection
                                        return icon1;
                                        break;
                                        case 1://Si il s'agit du fire protection
                                        return icon2;
                                        break;
                                        default:
                                        return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                        }
                                       }
                                       else
                                        return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                   }
                                
                                @Override
                                public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand)
                                {
                                super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand);
                                if(stack.hasTagCompound())
                                {
                                       NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList();
                                       if (nbttaglist != null)
                                       {
                                           for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index)
                                           {
                                               short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement
                                               short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =)
                                               if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null)
                                               {
                                                   currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId];
                                               }
                                           }
                                       }
                                }
                                }
                                }
                                
                                
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                                • DeletedD Hors-ligne
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                                  • leo01418L Hors-ligne
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                                    Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash 
                                    Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codage

                                    Pour l’instant je peux pas codé  😢

                                    Voila ma signature

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