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    Rajouté un texture par dessus un item quand tu met un enchantement

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      2 solutions s’offrent à toi :

      1. Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)

      2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…

      EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
      Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de test 😃 Si ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • leo01418L Hors-ligne
        leo01418
        dernière édition par

        @‘Plaigon’:

        2 solutions s’offrent à toi :

        1. Appliquer un metadata à ton item si il est enchanté. Comme ça tu pourras faire varier la texture de ton item en fonction de si il est enchanté ou pas, avec la méthode getIconFromDamage et d’autres (voir le tuto sur les metadata dispo sur le fofo)

        2)Te servir d’une classe héritant de TextureAtlasSprite pour dans la méthode updateAnimation() rajouter ta texture par-dessus. Si tu ne vois pas très bien comment faire, regarde les classes qui en héritent telles que TextureClock, etc…Après je crois que ce genre de classe doivent être enregistrées, j’sais pas (je cherche et j’éditerai)…

        EDIT = Après une rapide recherche, toutes ces classes héritant de TextureAtlasSprite sont instanciées dans TextureMap#registerIcon
        Après je pense que instancier les tiennes dans ta méthode init de ton mod pourra le faire, à toi de test 😃 Si ce n’est pas le cas il faudra soit opter pour un event qui correspond, ou alors un Access Class Transformer, et là bonne chance xD

        Merci de cette réponse rapide et précise je vais reguardé les tuto sur les metatada(de plus je vais apprendre sur sa )

        Voila ma signature

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          Je ne t’ai apparemment pas trop donné envie avec la seconde méthode x)
          Tu peux sinon t’inspirer du code de la classe ItemCoal. Je pense que c’est un bon exemple illustrant bien l’utilisation des meta avec deux textures.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Pas besoin de s’embêter avec un metadata différent si enchanté, il y a une fonction qui demande de retourner un icon et qui a en argument l’item stack.
            Avec l’item stack tu peux regarder directement s’il est enchanté.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • leo01418L Hors-ligne
              leo01418
              dernière édition par

              Je pense que pour commencé je devrais faire vérifié quand l’item est enchanté

              Eddit:je cherche un event pour le faire vous connaissez

              Voila ma signature

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Tu veux appliquer ça sur n’importe quel item ?
                Si oui ça va être compliqué.
                Plus compliqué que si c’est sur un item venant de ton mod.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • leo01418L Hors-ligne
                  leo01418
                  dernière édition par

                  Je veux appliqué sa que sur les tools sinon pour sa serait trop dur

                  Edit : compris les tools de mon mod

                  Voila ma signature

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • AymericRedA Hors-ligne
                    AymericRed
                    dernière édition par

                    Le fait que l’item est enchanté ou non est enregistré dans les tags du stack (je sais plus le nom du tag mais en faisant un ctrl+f et en recherchant “enchantement” dans la classe “ItemStack” tu dois pouvoir trouver).

                    Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                    AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                    Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                    Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Visiblement le code qui rend l’effet est le suivant :

                      public void renderEffect(TextureManager manager, int x, int y)
                      {
                      GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                      GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                      GL11.glDepthMask(false);
                      manager.bindTexture(RES_ITEM_GLINT);
                      GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                      GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                      GL11.glColor4f(0.5F, 0.25F, 0.8F, 1.0F);
                      this.renderGlint(x * 431278612 + y * 32178161, x - 2, y - 2, 20, 20);
                      GL11.glDepthMask(true);
                      GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                      GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                      GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                      GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                      }
                      

                      (x, y = position de l’item sur l’écran)

                      En mettant ça dans ton item :

                      public boolean hasEffect(ItemStack stack, int pass)
                      {
                      return false;
                      }
                      

                      Tu n’aura plus d’effet.
                      Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        @‘robin4002’:

                        Par contre je ne sais pas où rendre à nouveau l’effet. Je n’ai pas trouvé d’event.

                        Il ne veut pas rajouter d’effet mais rajouter/changer une texture, donc ce n’est pas grave.

                        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Ah oui dans ce cas rien de compliqué :

                          @SideOnly(Side.CLIENT)
                          public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                          {
                          if(stack.isItemEnchanted())
                          {
                          return this.textureAvecEnchement;
                          }
                          return this.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                          }
                          
                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DeletedD Hors-ligne
                            Deleted
                            dernière édition par

                            Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                            • leo01418L Hors-ligne
                              leo01418
                              dernière édition par

                              @‘Plaigon’:

                              Ouais mais là ça fait 1 texture si l’item est enchanté, or lui il parlait de RAJOUTER une texture par-dessus celle de base, or là on ne fait que la REMPLACER. Après je pense que ça lui conviendra quand me^me, à moins qu’il fasse quelque chose dans le style de la boussole ou encore de la montre.

                              Ce n’est pas grave méme si je dois faire des tas de textures le temps que sa marche

                              mais sinon il à moyen de faire pour chaque enchant des textures différente?

                              Merci à vous deux 🙂

                              Edit dés que j’ai l’item en main sa affiche l’ancienne texture

                              Voila ma signature

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • robin4002R Hors-ligne
                                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                dernière édition par

                                Oui il faut juste faire une condition pour chaque enchantement.
                                EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.sharpness.effectId, stack) renvoie le niveau de l’enchantement sharpness (0 si non enchanté).

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • DeletedD Hors-ligne
                                  Deleted
                                  dernière édition par

                                  Montre ton code pour ton bug d’icone
                                  Et sinon pour get l’enchantement actuel, tu as ceci que je t’ai fait rapidement à l’instant, sans tester:

                                  
                                  import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler;
                                  import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                                  import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                                  import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureClock;
                                  import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
                                  import net.minecraft.enchantment.EnchantmentData;
                                  import net.minecraft.entity.Entity;
                                  import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
                                  import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                                  import net.minecraft.init.Items;
                                  import net.minecraft.item.Item;
                                  import net.minecraft.item.ItemStack;
                                  import net.minecraft.item.ItemSword;
                                  import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                                  import net.minecraft.util.IIcon;
                                  import net.minecraft.world.World;
                                  
                                  public class ItemEnchantmentTest extends Item
                                  {
                                  Enchantment currentEnchantment = null;//Je ne mets pas de tableau car je pense que ton item aura uniquement qu'un seul enchantement à la fois. Car tu ne vas pas superposer les textures, sinon dis moi je corrige
                                  public ItemEnchantmentTest()
                                  {
                                  this.currentEnchantment = null;
                                  }
                                  
                                   @SideOnly(Side.CLIENT)
                                     public IIcon getIconIndex(ItemStack stack)
                                     {
                                         if(currentEnchantment != null)
                                         {
                                          int id = currentEnchantment.effectId;
                                          //Je t'ai ajouté un swtich pour tes connaissances personnelles, c'est toujours mieux de s'en servir. Après tu peux connaitre les ID en regardant toutes les déclaration d'enchantement dans la classse Enchantment. Regarde le premier argument de chaque instance, c'est l'id =)
                                          switch(id)
                                          {
                                          case 0://Si il s'agit du protection
                                          return icon1;
                                          break;
                                          case 1://Si il s'agit du fire protection
                                          return icon2;
                                          break;
                                          default:
                                          return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                          }
                                         }
                                         else
                                          return super.getIconFromDamage(stack.getItemDamage());
                                     }
                                  
                                  @Override
                                  public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slotIndex, boolean isInHand)
                                  {
                                  super.onUpdate(stack, world, entity, slotIndex, isInHand);
                                  if(stack.hasTagCompound())
                                  {
                                         NBTTagList nbttaglist = stack.getEnchantmentTagList();
                                         if (nbttaglist != null)
                                         {
                                             for (int index = 0; index < nbttaglist.tagCount(); ++index)
                                             {
                                                 short enchantmentId = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("id");//L'id de l'enchantement
                                                 short enchantmentLevel = nbttaglist.getCompoundTagAt(index).getShort("lvl");//Je t'ai laissé le lvl au cas où il t'intéresserait =)
                                                 if (Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId] != null)
                                                 {
                                                     currentEnchantment = Enchantment.enchantmentsList[enchantmentId];
                                                 }
                                             }
                                         }
                                  }
                                  }
                                  }
                                  
                                  
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                                      Pas vraiment j’etait bloqué mais mon mod crash 
                                      Je edditerais ce méssage quand je reprendrai ce codage

                                      Pour l’instant je peux pas codé  😢

                                      Voila ma signature

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