• Problème d'épée 3D

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  • Comment créer une plante cultivable de 2 blocs de haut ?

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    themoney158T
    ah ok…
  • Dessiner quelque chose à l'écran qui se déplace tout seul

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    robin4002R
    Salut, Il faudrait plus de détails, tu veux dessiner quoi et le déplacements aléatoires doivent être comment ? De façon général, il suffit juste de draw ton élément en fonction de deux variables x et y puis à chaque tick (ou tous les x tick) changer ces valeurs.
  • Problème décompilation mod

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    robin4002R
    @superloup10 a dit dans Problème décompilation mod : Robin l’oublie toujours mais tu as le droit de décompiler un mod pour des raisons d’apprentissages ou pour une utilisation personnelle du mod (cf : l’eula) Non ce n’est pas le cas …
  • ModList

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    CiolgamingC
    Ok merci
  • Création d'un Chest Detector

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    K
    @‘BrokenSwing’: Tu as la classe de ton Item prête ? (Item qui ne fait rien pour le moment) Si c’est le cas, tu override la méthode onUpdate, ce qui revient à ré-écrire la fonction onUpdate dans la classe de ton Item : public ClassDeTonItem extends Item {    //Ici tu as peut-être ton constructeur, je ne le met pas ici, c'est pas obligatoire, si tu l'as garde le    @Override    public void onUpdate(ItemStack stack, World world, Entity entity, int slot, boolean held) { //Il me semble que les argument correspondent à ça, j'ai pas les bon mapping        if(held) {    //Si le joueur a l'objet dans sa main            //Ici grâce à l'argument world tu peux récupérer les TE du monde qui sont, attention, chargées, si tu veux aussi avoir accès à celles qui ne sont pas chargées, tu vas devoir utiliser la réfléction            List <tileentity>tiles = world.loadedTileEntityList; //Import java.util.List            ArrayList <tileentity>tilesNear = new ArrayList<tileentity>(); //On va y stocker les TE proches            ChunkCoordIntPair entityChunk = world.getChunkFromBlockCoords((int)entity.posX, (int)entity.posZ).getChunkCoordIntPair(); //Les coordonnées de chunk du joueur    for(TileEntity tile : tiles) { ChunkCoordIntPair tileChunk = world.getChunkFromBlockCoords(tile.xCoord, tile.zCoord).getChunkCoordIntPair(); //Les coordonnées de chunk de la TE if(tileChunk.chunkXPos >= entityChunk.chunkXPos - 2 && tileChunk.chunkXPos <= entity.chunkCoordX + 2 && tileChunk.chunkZPos >= entity.chunkCoordZ - 2 && tileChunk.chunkZPos <= entity.chunkCoordZ + 2) { tilesNear.add(tile); } }        }    } ```</tileentity></tileentity></tileentity> Bonjour, j’aimerais utiliser ceci mais j’aimerais savoir dans quelle variable est stocké le nombre de TE et si il n’y en a pas ce que je dois mettre pour en avoir une. Merci
  • Comment créer de nouvelles dalles

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    huggetsH
    Voici le code source de la classe mais ça m’étonnerai que ça viennent de là : package com.huggets.mt.blocks; import com.huggets.mt.MoreThings; import net.minecraft.block.state.BlockFaceShape; import net.minecraft.block.state.IBlockState; import net.minecraft.util.EnumFacing; import net.minecraft.util.math.BlockPos; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class DoubleCopperSlab extends CopperSlab {     public DoubleCopperSlab()     {         super();         this.setRegistryName(MoreThings.MODID, "double_copper_slab");         this.setUnlocalizedName("mt.copper_slab");     }     public boolean isDouble()     {         return true;     }     /**      * Get the geometry of the queried face at the given position and state. This is used to decide whether things like      * buttons are allowed to be placed on the face, or how glass panes connect to the face, among other things.      *      * Common values are {@code SOLID}, which is the default, and {@code UNDEFINED}, which represents something that      * does not fit the other descriptions and will generally cause other things not to connect to the face.      *      * @return an approximation of the form of the given face      */     public BlockFaceShape getBlockFaceShape(IBlockAccess worldIn, IBlockState state, BlockPos pos, EnumFacing face)     {         return BlockFaceShape.SOLID;     } }
  • Envoyé packet à forge

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    B
    Merci beaucoup je vais essayer ça tous de suite
  • Problème texture ARMORLAYER

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    robin4002R
    Salut, Dans ta classe ItemPhitonArmor tu as importé le mauvais Entity. Du-coup ta fonction getArmorTexture n’override pas celle qui se trouve dans la classe Item.
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  • Comment faire une dimension ?

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    LeBossMax2L
    As-tu essayé de suivre le TUTO de la 1.7 (ici) ? Il est vieux, mais il doit y avoir quelque truc qui n’ont pas changés (Notamment le DimensionManager.registerProviderType et DimensionManager.registerDimension)
  • Gui modifiant une Entity

    1.7.10
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    Superloup10S
    Le plus simple est de regarder comment fonctionne les villageois, les ânes et les mules qui portent un coffre, ainsi que les minecarts chest/hopper.
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  • Pas de texture en multijoueur

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    A
    Toujours pas , J’ai changé mes codes pour voir si c’était un probleme direct , ModItems : https://hastebin.com/xexabinahu.java CommonProxy : https://hastebin.com/nepayozabi.java CLientProxy : https://hastebin.com/webibusali.java Ca ne fonctionne toujours pas , et je n’ai pas de probleme dans les logs … EDIT # 1J’ai compris … Quand je fais gradlew build Il ne met pas tout les fichier … Pourquoi je sais pas … Comment faire ? Je suis sous intelijIDEA EDIT #2 Par contre quand je lance sur IDEA tout fonctionne
  • Plusieur mod en meme temp ?

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    robin4002R
    Lex avait traité le sujet sur ça chaine youtube : https://www.youtube.com/watch?v=xp2jmt47yTQ
  • Nouveau Tchat

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    BrokenSwingB
    Je te propose de jeter un œil à : https://github.com/MFFbrokenSwing/FactionModV2/tree/master/src/main/java/factionmod/chat et à https://github.com/MFFbrokenSwing/FactionModV2/blob/master/src/main/java/factionmod/handler/EventHandlerChat.java Je n’utilise pas une commande mais ça me permet de créer différents channels pour discuter Et https://github.com/MFFbrokenSwing/FactionModV2/blob/047c17608840c24e10addcfa5e42188615b3d8e0/src/main/java/factionmod/config/ConfigChat.java#L32-L52
  • GuiInGameMenu

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    SpyManS
    et aussi totalement obsolète et mal optimiser mais toutefois elle etait une bonne version fut un temps et aussi pour ton probleme de gui ta method machun-truc ELLE EXISTE PAS !! voila pourquoi faut pas copier coller et si tu veut d’avantage d’aide je te conseille d’expliquer ce que tu veut faire car ta method on sait pas a quoi elle sert et pourquoi t’en na besoin “et” Combo x3 !
  • Culling issue concernant les entités semi-transparents (alpha entre 0 et 1)

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    DeletedD
    Mouais bon je vais réessayer, j’avais déjà testé un truc dans le genre, rien de bien changeant. Merci Ourten de ta réponse ! EDIT:     @Override     protected int shouldRenderPass(EntityLivingBase par1EntitySlime, int par2, float par3)     {         if(par2 == 1)         {             glEnable(GL_NORMALIZE);             glEnable(GL_BLEND);             glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);             glPushMatrix();                 glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F);                 glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);                 glRotatef(180, 1, 0, 0);                 this.model.renderGroup("Fenster_front");                 this.model.renderGroup("aFenster_interior");             glPopMatrix();             glDisable(GL_BLEND);             return -1;         }         return -1;     } En effet, rien de merveilleux, le résultat est le même, qu’aurais-je mal fait par-hasard ? EEDIT: Toujours pas, j’ai ceci désormais dans Model#render après avoir retiré le shouldRenderPass du Render:         glPushMatrix();             glEnable(GL_BLEND);             glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //            glEnable(GL_DEPTH_TEST); //            glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f); //            glDepthMask(true);             glTranslated(-0.5F, 3.0F, -4.5F); //            glScalef(0.001F, 0.001F, 0.001F);             glScalef(0.25F, 0.25F, 0.25F);             glRotatef(180, 1, 0, 0);             if(MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1)             {                 this.model.renderGroup("Fenster_front");                 this.model.renderGroup("aFenster_interior");             }             else                 this.model.renderGroup("aWagenkasten"); //            this.model.regenerateNormals(); //            this.model.render(); //            glDepthMask(false); //            glDisable(GL_DEPTH_TEST);             glDisable(GL_BLEND);         glPopMatrix(); EEEdit: Okay, je pense avoir enfin compris avec le shouldRenderInPass à add dans la classe de l’entité, j’essaierai demain.
  • Problème de GUI / Commandes / Packets

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    robin4002R
    Salut, J’imagine que ton serveur en prod est sous Thermos ou Caudron ? Si oui, le système d’exécution de commande n’est pas le même et il n’y a rien qui gère la compatibilité entre le système de base de mc et celui de bukkit. Plutôt qu’utiliser un paquet et tenter d’exécuter la commande, envoies un simple message de chat directement depuis le client (avec la même fonction que celle utilisé dans GuiChat).
  • OnUpdate player

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    DeletedD
    TickEvent.PlayerTickEvent éviterait un instanceof, mais c’est sensiblement la même chsoe.