• Commandes customisés

    Déplacé Résolu 1.8.9
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    F
    @robin4002 Je suis parvenu a finir mon code a l’aide d’une source d’un mod connu ! Lien du code : https://github.com/GitFyu/KeystrokesBase/blob/master/src/main/java/pw/cinque/keystrokesmod/KeystrokesCommand.java Bonne journée
  • j'ai un Generateur avec la RF API qui ne genere rien

    Déplacé Résolu 1.8.9
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    JustAnDevJ
    up
  • lecture de son(1.8.9)

    Déplacé Résolu 1.8.9
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    JustAnDevJ
    c’est con d’avoir oublié ce detail qa
  • texture armor pour 1.8.9

    Déplacé Non résolu 1.8.9
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    Personne n'a répondu
  • Craft 1.8.9

    Déplacé Résolu 1.8.9
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    JustAnDevJ
    été fait il y a lllllllloooooooooooonnnnnngggtttteeeeemmmmmmmppppppssssssss
  • Rendu de block non fonctionnel dans l'inventaire (forge 1.8-11.14.4.1577)

    Résolu 1.8
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    HexaHashH
    @‘robin4002’: Salut, Pour avoir le rendu en main il faut aussi un json pour dans le dossier item (chaque bloc a en fait un item associé). Salut, Merci, ça fonctionne ^^ Cordialement, Hexahash
  • Problème avec gradle

    Résolu 1.8.9
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    robin4002R
    Salut, Désinstalles toutes les versions de java que tu as, redémarres ton ordinateur puis réinstalles java 64 bits. (le jdk, il installera le jre tout seul). Si tu as un système 32 bits, tu peux essayer avec -Xmx1536M, mais je ne suis pas certains que cela passera.
  • Création de dyamite

    Résolu 1.8.8
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    SpyManS
    1 Creer une Entity qui explose au bout d’un certains temps pour cela ta class tu l’extend a EntityThrowable 2 Creer un item en utilisant le code le la snowball sauf ru change l’entity qui spawn par celle que tu a creer precedament
  • Crash après la création d'un block

    Résolu 1.8.9
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    Z
    c’est bon c’est edit
  • Java et les versions minecraft

    Résolu 1.8.x
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    LeBossMax2L
    Entre la 1.8 et la 1.12, pas beaucoup de choses ont changé. Principalement, c’est la manière de register les Item, Blocks … qui à changé, parce que tu doit passer par un event, ce n’est pas quelque chose de difficile à modifier. Une autre chose qui as changé, est la manière de récupérer les info des events, maintenant, il y as des getters et setters alors qu’avant, il y avait souvent des attributs publiques.
  • [SEMI TUTO] Création de mon mob hostile: spawn, attaque etc.

    Résolu 1.8.8
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    conquerorguepardC
    Je up ce sujet, qui, je trouve, est une vraie mine d’information ! (en tout cas moi il m’aide encore aujourd’hui xD) Toutes les infos ou presque sont passées dedans, et c’est un véritable historique pour la création d’un mod qui aiderait plus d’un nouveau ^^.
  • Titre

    Résolu 1.8.x
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    O
    @‘Superloup10’: Non, ce n’est pas possible car les mods et coremods ne sont pas encore chargés à ce moment là. Ok , merci quand même Sinon Résolu !
  • Problème Container changement de version

    Résolu 1.8
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    AymericRedA
    Salut, Si tu vas voir dans ton TileEntity (et si tu as bien implémenté IInventory), tu verras que la fonction openInventory prend un argument de type EntityPlayer, que eclipse te demande dans le message d’erreur, pour avoir un instance EntityPlayer dans le constructeur de ton Container, tu peux utiliser “inventory.player” (ou “inventory.entityPlayer” je sais plus).
  • Ajout livre enchantement

    Résolu 1.8.x
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    J
    Ok merci
  • Synchronisation position entity

    Résolu 1.8
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    LeBossMax2L
    Aujourd’hui, j’ai décidé de m’attaquer à cette entité (et les blocks qui fonctionnent avec) pour améliorer ce code que j’ai fait il y as presque un an. Premièrement, j’ai changé la manière dont l’entité spawn car j’avais pris ça sur le code des blocks de sable/gravier, et je trouve ce code très moche (1: regarder si les conditions requises pour spawn l’entité sont validées, 2: spawn l’entité, 3: lors du premier tick de l’entité : regarder si les conditions sont encore valides et supprimer le block qui étais à la place de l’entité en fessant un simple check  de block et no de BlockState (-> bug de changement de state sable normal/rouge…)). Après beaucoup d’ajustements, il se trouve que ce que j’ai fait marche beaucoup mieux qu’avant : plus de block invisible pendant un tick ni de block rendu en double. Mais le fameux “bug” que j’ai présente dans se sujet est toujours présent. Ensuite, je me suis attaqué à se bug ! Comme javais l’impression que cela ne venais pas de mon code (position qui change toute seul entre deux ticks ), je me demandais si cela ne pouvais pas venir de la fonction de registrer de l’entité, car je ne savais pas exactement à quoi correspondais les 3 arguments (trackingRange, updateFrequency et sendsVelocityUpdates). J’ai donc cherché quels étais les valeurs utilisées pour les entités de FallingBlock. J’ai copié les valeurs et la WOW !! Le bug a disparu ! Après quelques tests, j’ai compris que le paramètre trackingRange devais être mis à 20 pour ne pas avoir de problème (il était à 10 avant ce qui signifie 1 update tous les deux ticks, donc je ne vois pas trop pourquoi ça ne fonctionnais pas). Donc je peux enfin passer ce sujet en résolu !
  • Model sombre sauf dans l'inventaire

    Résolu 1.8.9
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    LeBossMax2L
    J’ai trouvé une solution. Le problème, c’est que pour les éléments que j’ajoute au modèle, je n’indiquais pas quel étais le vecteur normal de cette élément donc comme la luminosité est calculée à partir de ce vecteur, elle ne peux pas être calculée correctement. Pour corriger ce problème, j’utilise un UnpackedBakedQuad (ça doit être aussi possible de la faire avec un BakedQuad normal, mais j’ai pas trouvé comment et les UnpackedBakedQuad sont plus pratiques). Voici la fonction que j’utilise pour ajouter un élément: private static UnpackedBakedQuad putQuad(VertexFormat format, EnumFacing side, int color, float minX, float minY, float maxX, float maxY, float z, float minU, float minV, float maxU, float maxV)     {         UnpackedBakedQuad.Builder builder = new UnpackedBakedQuad.Builder(format);         builder.setQuadTint(-1);         builder.setQuadOrientation(side);         builder.setQuadColored();         putVertex(builder, format, side, minX, minY, z, minU, maxV, color);         putVertex(builder, format, side, minX, maxY, z, minU, minV, color);         putVertex(builder, format, side, maxX, maxY, z, maxU, minV, color);         putVertex(builder, format, side, maxX, minY, z, maxU, maxV, color);         return builder.build();     }     private static void putVertex(UnpackedBakedQuad.Builder builder, VertexFormat format, EnumFacing side, float x, float y, float z, float u, float v, int color)     {         for (int e = 0; e < format.getElementCount(); e++)         {             switch (format.getElement(e).getUsage())             {             case POSITION:                 builder.put(e, x, y, z, 1);                 break;             case COLOR:                 float r = ((color >> 16) & 0xFF) / 255f; // red                 float g = ((color >> 8) & 0xFF) / 255f; // green                 float b = ((color >> 0) & 0xFF) / 255f; // blue                 float a = ((color >> 24) & 0xFF) / 255f; // alpha                 builder.put(e, r, g, b, a);                 break;             case UV:                 if (format.getElement(e).getIndex() == 0)                 {                     builder.put(e, u, v, 0f, 1f);                     break;                 }             case NORMAL:                 builder.put(e, (float) side.getFrontOffsetX(), (float) side.getFrontOffsetY(), (float) side.getFrontOffsetZ(), 0f);                 break;             default:                 builder.put(e);                 break;             }         }     } Je passe donc se sujet en résolu même si ça fait plus d’un an !
  • Problème d'erreur empêchant la compilation du mod

    Résolu 1.8.9
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    E
    J’ai réussi à retenter un build. Le souci du fichier lang a pu être réglé : je l’ai nommé fr_FR, et j’ai mis mon jeu en français (ce que je n’avais pas fait avant ). Le problème de la texture bugées était dû à une erreur de lettre j’avais mis I au lieu de i sur la texture. Du coup, mes 2 problèmes ont été résolu, merci de l’aide.
  • Problème de nom d'un gui

    Résolu 1.8.9
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    E
    Effectivement, en mettant ceci ça fonctionne : this.fontRendererObj.drawString(I18n.format(this.tile.getName()), this.xSize - 2*(this.xSize / 3) - 4, 4, 4210752); Je passe en résolu, merci.
  • Changer le block composant les lacs

    Résolu 1.8.9
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    E
    Oui je l’ai mis dans le constructeur. Avec le super.decorate(worldIn, rand, pos); ça fonctionne. Pour générer les lacs, j’ai trouvé qu’en remplaçant WorldGenLiquids par WorldGenLakes et en modifiant les parametres (taille de la boucle,…) on génère des lacs. Voilà à quoi ressemble la fonction : @Override    public void decorate(World worldIn, Random rand, BlockPos pos)    {                    if (this.theBiomeDecorator.generateLakes == false)        {            for (int k5 = 0; k5 < 1000; ++k5)            {                int i10 = rand.nextInt(16)+ 8;                int l13 = rand.nextInt(16) + 8;                int i17 = rand.nextInt(248) + 8;                if (i17 > 0)                {                    int k19 = rand.nextInt(i17);                    BlockPos blockpos = pos.add(i10, k19, l13);                    (new WorldGenLiquids(ModSurvivant.blockPotableWater)).generate(worldIn, rand, blockpos);                }            }            for (int k5 = 0; k5 < 5; ++k5)            {                int i10 = rand.nextInt(16)+ 8;                int l13 = rand.nextInt(16) + 8;                int i17 = rand.nextInt(248) + 8;                if (i17 > 0)                {                    int k19 = rand.nextInt(i17);                    BlockPos blockpos2 = pos.add(i10, k19, l13);                    (new WorldGenLakes(ModSurvivant.blockPotableWater)).generate(worldIn, rand, blockpos2);                }            }        }        super.decorate(worldIn, rand, pos);    } Je passe le sujet en résolu. Encore merci.
  • Supprimer des biomes

    Résolu 1.8.9
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    E
    Super, ça fonctionne : je spawn dans mon biome et non plus dans le biome océan. dans la partie préInit il y a ça : WorldChunkManager.allowedBiomes.clear(); WorldChunkManager.allowedBiomes.add(BiomeMod.biomeSurvivant); MinecraftForge.TERRAIN_GEN_BUS.register(new SurvivantBiomeEvent()); Voici ce qu’il y a dans la classe SurvivantBiomeEvent : @SubscribeEvent    public void onBiomeGen(WorldTypeEvent.InitBiomeGens e)    {        GenLayer[] layers = new GenLayer[2];        layers[0] = new GenLayer(100L)                {                    @Override                    public int[] getInts(int areaX, int areaY, int areaWidth, int areaHeight)                    {                        int[] aint2 = IntCache.getIntCache(areaWidth * areaHeight);                        for (int i = 0; i < aint2.length; i++)                        {                            aint2* = 100;                        }                        return aint2;                    }                };       layers[1] = layers[0];       e.newBiomeGens = layers;    } Juste pour être sur de comprendre, cette méthode permet de faire quoi ? Merci pour tout.