Problème arc rendu 3D et dégâts flèches



  • Bonjour, je suis en train de développer un mod ou sont présents des arcs, j'ai suivi deux-trois tutoriels sur internet car je ne suis pas un dieu du Java et j'ai reussi, j'étais trop content toussa toussa sauf que j'ai découvert un autre problème, quand on se met en F5 on peut voir que le personnage tient son arc comme un item basique et non pas comme un arc… Alors je vous voit venir avec vos setFull3D mais j'ai déjà essayé et ça ne résout pas mon problème car le personnage tient ça comme une épée et non comme un arc (milieu de texture à peu près). Pour ceux qui ne comprennent rien voici des screens:

    Un rendu 3D d'arc dans Minecraft:

    Un rendu d'item basique dans Minecraft:

    Et enfin un rendu d'un item avec un .setFull3D (et donc ce n'est pas se que je recherche):

    Voici la classe de mon arc:

    
    import java.util.EnumSet;
    
    import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
    import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
    import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister;
    import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
    import net.minecraft.enchantment.Enchantment;
    import net.minecraft.enchantment.EnchantmentHelper;
    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
    import net.minecraft.entity.projectile.EntityArrow;
    import net.minecraft.init.Items;
    import net.minecraft.item.EnumAction;
    import net.minecraft.item.Item;
    import net.minecraft.item.ItemBow;
    import net.minecraft.item.ItemStack;
    import net.minecraft.util.IIcon;
    import net.minecraft.world.World;
    import net.minecraftforge.common.MinecraftForge;
    import net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowLooseEvent;
    import net.minecraftforge.event.entity.player.ArrowNockEvent;
    
    public class ItemEmeraldBow extends ItemBow
    {
       public static final String[] bowPullIconNameArray = new String[] {"pulling_0", "pulling_1", "pulling_2"};
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       private IIcon[] iconArray;
       private static final String __OBFID = "CL_00001777";
    
       public ItemEmeraldBow()
       {
           this.maxStackSize = 1;
           this.setMaxDamage(384);
           this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabCombat);
           this.setFull3D();
       }
    
       /**
        * called when the player releases the use item button. Args: itemstack, world, entityplayer, itemInUseCount
        */
       public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack par1ItemStack, World par2World, EntityPlayer par3EntityPlayer, int par4)
       {
           int j = this.getMaxItemUseDuration(par1ItemStack) - par4;
    
           ArrowLooseEvent event = new ArrowLooseEvent(par3EntityPlayer, par1ItemStack, j);
           MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event);
           if (event.isCanceled())
           {
               return;
           }
           j = event.charge;
    
           boolean flag = par3EntityPlayer.capabilities.isCreativeMode || EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.infinity.effectId, par1ItemStack) > 0;
    
           if (flag || par3EntityPlayer.inventory.hasItem(Items.arrow))
           {
               float f = (float)j / 20.0F;
               f = (f * f + f * 2.0F) / 3.0F;
    
               if ((double)f < 0.1D)
               {
                   return;
               }
    
               if (f > 1.0F)
               {
                   f = 1.0F;
               }
    
               EntityArrowEmerald entityarrow = new EntityArrowEmerald(par2World, par3EntityPlayer, f * 3.0F);
    
               if (f == 1.0F)
               {
                   entityarrow.setIsCritical(true);
               }
    
               int k = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.power.effectId, par1ItemStack);
    
               if (k > 0)
               {
                   entityarrow.setDamage(entityarrow.getDamage() + (double)k * 0.5D + 0.5D);
               }
    
               int l = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.punch.effectId, par1ItemStack);
    
               if (l > 0)
               {
                   entityarrow.setKnockbackStrength(l);
               }
    
               if (EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.flame.effectId, par1ItemStack) > 0)
               {
                   entityarrow.setFire(100);
               }
    
               par1ItemStack.damageItem(1, par3EntityPlayer);
               par2World.playSoundAtEntity(par3EntityPlayer, "random.bow", 1.0F, 1.0F / (itemRand.nextFloat() * 0.4F + 1.2F) + f * 0.5F);
    
               if (flag)
               {
                   entityarrow.canBePickedUp = 2;
               }
               else
               {
                   par3EntityPlayer.inventory.consumeInventoryItem(Items.arrow);
               }
    
               if (!par2World.isRemote)
               {
                   par2World.spawnEntityInWorld(entityarrow);
               }
           }
       }
    
       public ItemStack onEaten(ItemStack par1ItemStack, World par2World, EntityPlayer par3EntityPlayer)
       {
           return par1ItemStack;
       }
    
       /**
        * How long it takes to use or consume an item
        */
       public int getMaxItemUseDuration(ItemStack par1ItemStack)
       {
           return 72000;
       }
    
       /**
        * returns the action that specifies what animation to play when the items is being used
        */
    
       public EnumAction getItemUseAction(ItemStack par1ItemStack)
       {
           return EnumAction.bow;
       }
    
       /**
        * Called whenever this item is equipped and the right mouse button is pressed. Args: itemStack, world, entityPlayer
        */
       public ItemStack onItemRightClick(ItemStack par1ItemStack, World par2World, EntityPlayer par3EntityPlayer)
       {
           ArrowNockEvent event = new ArrowNockEvent(par3EntityPlayer, par1ItemStack);
           MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event);
           if (event.isCanceled())
           {
               return event.result;
           }
    
           if (par3EntityPlayer.capabilities.isCreativeMode || par3EntityPlayer.inventory.hasItem(Items.arrow))
           {
               par3EntityPlayer.setItemInUse(par1ItemStack, this.getMaxItemUseDuration(par1ItemStack));
           }
    
           return par1ItemStack;
       }
    
       /**
        * Return the enchantability factor of the item, most of the time is based on material.
        */
       public int getItemEnchantability()
       {
           return 1;
       }
    
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public void registerIcons(IIconRegister par1IconRegister)
       {
           this.itemIcon = par1IconRegister.registerIcon("mod:emerald_bow_standby");
           this.iconArray = new IIcon[bowPullIconNameArray.length];
    
           for (int i = 0; i < this.iconArray.length; ++i)
           {
               this.iconArray* = par1IconRegister.registerIcon("mod:emerald_bow_" + bowPullIconNameArray*);
           }
       }
    
       @Override
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public IIcon getIcon (ItemStack stack, int renderPass, EntityPlayer player, ItemStack usingItem, int useRemaining){
        if (usingItem == null) { return itemIcon; }
        int ticksInUse = stack.getMaxItemUseDuration() - useRemaining;
        if (ticksInUse > 17){
        return iconArray[2];
        } else if (ticksInUse > 13){
        return iconArray[1];
        } else if (ticksInUse > 0) {
        return iconArray[0];
        } else{
        return itemIcon;
        }
       }
    
       /**
        * used to cycle through icons based on their used duration, i.e. for the bow
        */
       @SideOnly(Side.CLIENT)
       public IIcon getItemIconForUseDuration(int par1)
       {
           return this.iconArray[par1];
       }
    }
    
    

    Voilà pour le premier problème mais j'en ai un deuxième enfin ce n'est pas vraiment un problème mais je n'arrive juste pas à trouver comment modifier les dégats d'un arc. Je suis presque sûr qu'il faut recréer une classe EntityArrow pour son arc mais ou se trouvent les dégâts dans la classe ???

    Merci d'avance à ceux qui auront la gentilesse de m'aider 🙂



  • Salut,
    Tout d'abord si tu pourrais utilisé la balise java se serrai mieux pour lire ton code.

    Alors pour ton premier problème c'est bizarre essaye de copier coller la classe ItemBow et supprime le String_OBFID.

    Pour ton second problème c'est dans la fonction onPlayerStoppedUsing plus précisément ici:

    if(!world.isRemote)
               {
                world.spawnEntityInWorld(entityarrow);
    // ici un entityarrow.setdamage
    }
    
    


  • Pour ton premier problème, peut-être que cela vient de ta texture. Elle-elle dirigée de la même manière que l'est celle de l'arc par-défaut ??



  • Merci pour ta rèponse mais j'ai déjà essayé de copier collé la classe ItemBow sans rien changer et toujours le même problème… Et pour les dégats je vais essayé 🙂

    Et plaigon, oui c'est la même texture sauf qu'elle est en faithfull et recolorée en vert ^^

    EDIT: les dégâts marchent mais le problème c'est que je pense que sa ne prend pas en compte le niveau de charge de l'arc même si on charge l'arc pendant 1s ça va faire les mêmes dégâts je me trompe ?



  • Pour les dégâts c'est simple ils sont ici

     EntityArrow entityarrow = new EntityArrow(p_77615_2_, p_77615_3_, f * 3.0F); /*le 3.0F*/
    

    Mais tu va me dire où ????
    dans cette méthode 🙂

      public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack p_77615_1_, World p_77615_2_, EntityPlayer p_77615_3_, int p_77615_4_)
        {
            int j = this.getMaxItemUseDuration(p_77615_1_) - p_77615_4_;
    
            ArrowLooseEvent event = new ArrowLooseEvent(p_77615_3_, p_77615_1_, j);
            MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event);
            if (event.isCanceled())
            {
                return;
            }
            j = event.charge;
    
            boolean flag = p_77615_3_.capabilities.isCreativeMode || EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.infinity.effectId, p_77615_1_) > 0;
    
            if (flag || p_77615_3_.inventory.hasItem(Items.arrow))
            {
                float f = (float)j / 20.0F;
                f = (f * f + f * 2.0F) / 3.0F;
    
                if ((double)f < 0.1D)
                {
                    return;
                }
    
                if (f > 1.0F)
                {
                    f = 1.0F;
                }
    
                EntityArrowDeath entityarrow = new EntityArrowDeath(p_77615_2_, p_77615_3_, f * 3.0F); /**/
    
                if (f == 1.0F)
                {
                    entityarrow.setIsCritical(true);
                }
    
                int k = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.power.effectId, p_77615_1_);
    
                if (k > 0)
                {
                    entityarrow.setDamage(entityarrow.getDamage() + (double)k * 1.50D + 1.50D);
                }
    
                int l = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.punch.effectId, p_77615_1_);
    
                if (l > 0)
                {
                    entityarrow.setKnockbackStrength(l);
                }
    
                if (EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.flame.effectId, p_77615_1_) > 0)
                {
                    entityarrow.setFire(700);
                }
    
                p_77615_1_.damageItem(1, p_77615_3_);
                p_77615_2_.playSoundAtEntity(p_77615_3_, "random.bow", 1.0F, 1.0F / (itemRand.nextFloat() * 0.4F + 1.2F) + f * 0.5F);
    
                if (flag)
                {
                    entityarrow.canBePickedUp = 2;
                }
                else
                {
                    p_77615_3_.inventory.consumeInventoryItem(Items.arrow);
                }
    
                if (!p_77615_2_.isRemote)
                {
                    p_77615_2_.spawnEntityInWorld(entityarrow);
                }
            }
        }
    

    Ps Utilise les balises java 😉
    Edit ATTENTION dans la méthode que je t'ai donné c'est une autre entity bow (pour donné des effet de potion) Donc enlève Death et tu import 😉

    Encore Edit j'avais pas vu ta réponse donc sa prend en compte le chargement de l'arc



  • Ah ok merci donc ce n'était pas du tout dans la class de la flèche comme je le pensais ^^



  • Alors je viens de testé et sa me fait pareil pour l'arc mais il me semble qu'il à des sujets qui traite ceci je vais regardé et je te donnerais la réponse 😉



  • Ah je me disais aussi que ça ne venait pas que de moi ! Merci mais j'ai déjà fait plein de recherches sans aucunes réponses à mon problème donc si tu trouve GG 😛



  • @'ErkoZ':

    Ah je me disais aussi que ça ne venait pas que de moi ! Merci mais j'ai déjà fait plein de recherches sans aucunes réponses à mon problème donc si tu trouve GG 😛

    J'ai trouvé cela 😛
    https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2593


  • Administrateurs

    https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2593&pid=30130#pid30130
    pour être plus précis.

    Le placement de l'arc est hardcodé dans le jeu, du-coup faut faire tout un bordel pour reproduire.

    En 1.8 et + comme il y a les jsons il suffit de modifier une petite valeur dans le json (ou reprendre le même json que l'arc).



  • Merci pour toutes vos réponses mais est ce que vous savez ou est la classe du rendu de l'arc ? Si il y en a une ?



  • Il n'y a pas de classe spéciale, c'est dans la classe qui s'occupe de rendre ce qu'on a en main.



  • Bon après quelques recherches et graçe à vous j'ai finalement résolu mon problème du coup je vais partager la solution à ceux qui auront ou ont le même problème que moi 😉

    Il suffit de créer une classe ModBowRenderer et d'y mettre ça:

    
    package com.google.akinarutv.akimod.common.renderer;
    
    import org.lwjgl.opengl.GL11;
    
    import org.lwjgl.opengl.GL12;
    
    import net.minecraft.client.Minecraft;
    
    import net.minecraft.client.entity.EntityClientPlayerMP;
    
    import net.minecraft.client.renderer.ItemRenderer;
    
    import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
    
    import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureManager;
    
    import net.minecraft.item.ItemStack;
    
    import net.minecraft.util.IIcon;
    
    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
    
    import net.minecraftforge.client.IItemRenderer;
    
    public class BowRenderer implements IItemRenderer {
    
    private Minecraft mc;
    
    private TextureManager texturemanager;
    
    public BowRenderer() {
    
    this.mc = Minecraft.getMinecraft();
    
    this.texturemanager = this.mc.getTextureManager();
    
    }
    
    @Override
    
    //HandleRenderType lets forge know if it will render the item in the requested view.
    
    public boolean handleRenderType(ItemStack item, ItemRenderType type) {
    
    //You can remove everything after "EQUIPPED" if you only want this class to render the third person item.
    
    return type == ItemRenderType.EQUIPPED || type == ItemRenderType.EQUIPPED_FIRST_PERSON;
    
    }
    
    @Override
    
    //RenderHelpers I don't fully understand, I'd assume they are modifiers, but I've never looked into it.
    
    public boolean shouldUseRenderHelper(ItemRenderType type, ItemStack item, ItemRendererHelper helper) {
    
    return false;
    
    }
    
    @Override
    
    //This function decides what to do in rendering an item, whether it's first or third person.
    
    //Credit to SanAndreasP on minecraftforge forums for this code.
    
    public void renderItem(ItemRenderType type, ItemStack item, Object… data) {
    
    EntityClientPlayerMP entity = (EntityClientPlayerMP)data[1];
    
    GL11.glPopMatrix(); // prevents Forge from pre-translating the item
    
    if(type == ItemRenderType.EQUIPPED_FIRST_PERSON) {
    
    this.renderItem(entity, item, 0);
    
    } else {
    
    GL11.glPushMatrix();
    
    // contra-translate the item from it's standard translation
    
    // also apply some more scale or else the bow is tiny
    
    float f2 = 3F - (1F/3F);
    
    GL11.glRotatef(-20.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
    
    GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
    
    GL11.glRotatef(-60.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
    
    GL11.glScalef(f2, f2, f2);
    
    GL11.glTranslatef(-0.25F, -0.1875F, 0.1875F);
    
    // render the item as 'real' bow
    
    //This is pulled from RenderBiped
    
    float f3 = 0.625F;
    
    GL11.glTranslatef(0.0F, 0.125F, 0.3125F);
    
    GL11.glRotatef(-20.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
    
    GL11.glScalef(f3, -f3, f3);
    
    GL11.glRotatef(-100.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
    
    GL11.glRotatef(45.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
    
    this.renderItem(entity, item, 0);
    
    GL11.glPopMatrix();
    
    }
    
    GL11.glPushMatrix(); // prevents GL Underflow errors
    
    }
    
    //This actually renders an Icon to be worked with.
    
    //All of this code is directly pulled from ItemRenderer.class
    
    private void renderItem(EntityClientPlayerMP par1EntityLiving, ItemStack par2ItemStack, int par3) {
    
    {
    
    //If you for whatever reason aren't registering icons with iconRegister, I'm assuming you'll need to change the code below.
    
    IIcon iicon = par1EntityLiving.getItemIcon(par2ItemStack, par3);
    
    if (iicon == null)
    
    {
    
    GL11.glPopMatrix();
    
    return;
    
    }
    
    texturemanager.bindTexture(texturemanager.getResourceLocation(par2ItemStack.getItemSpriteNumber()));
    
    Tessellator tessellator = Tessellator.instance;
    
    float f = iicon.getMinU();
    
    float f1 = iicon.getMaxU();
    
    float f2 = iicon.getMinV();
    
    float f3 = iicon.getMaxV();
    
    float f4 = 0.0F;
    
    float f5 = 0.3F;
    
    GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
    
    GL11.glTranslatef(-f4, -f5, 0.0F);
    
    float f6 = 1.5F;
    
    GL11.glScalef(f6, f6, f6);
    
    GL11.glRotatef(50.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
    
    GL11.glRotatef(335.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
    
    GL11.glTranslatef(-0.9375F, -0.0625F, 0.0F);
    
    ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, f1, f2, f, f3, iicon.getIconWidth(), iicon.getIconHeight(), 0.0625F);
    
    //This checks for enchantments.
    
    if (par2ItemStack.hasEffect(par3))
    
    {
    
    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
    
    GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
    
    texturemanager.bindTexture(new ResourceLocation("textures/misc/enchanted_item_glint.png"));
    
    GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
    
    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_COLOR, GL11.GL_ONE);
    
    float f7 = 0.76F;
    
    GL11.glColor4f(0.5F * f7, 0.25F * f7, 0.8F * f7, 1.0F);
    
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE);
    
    GL11.glPushMatrix();
    
    float f8 = 0.125F;
    
    GL11.glScalef(f8, f8, f8);
    
    float f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 3000L) / 3000.0F * 8.0F;
    
    GL11.glTranslatef(f9, 0.0F, 0.0F);
    
    GL11.glRotatef(-50.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
    
    ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
    
    GL11.glPopMatrix();
    
    GL11.glPushMatrix();
    
    GL11.glScalef(f8, f8, f8);
    
    f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 4873L) / 4873.0F * 8.0F;
    
    GL11.glTranslatef(-f9, 0.0F, 0.0F);
    
    GL11.glRotatef(10.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
    
    ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
    
    GL11.glPopMatrix();
    
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    
    GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
    
    GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
    
    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
    
    }
    
    GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
    
    }
    
    }
    
    }
    

    J'ai trouvé cette classe ici: https://www.minecraftforgefrance.fr/archive/index.php?thread-726-2.html#

    Ensuite vous enregistrez votre item avec le rendu dans votre ClientProxy voila 🙂



  • Résolu ?



  • Oui, résolu.



  • Alors rajoute la balise en éditant ton premier message


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