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    Problème arc rendu 3D et dégâts flèches

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.x
    16 Messages 7 Publieurs 2.5k Vues 1 Watching
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    • ErkoZE Hors-ligne
      ErkoZ
      dernière édition par

      Merci pour ta rèponse mais j’ai déjà essayé de copier collé la classe ItemBow sans rien changer et toujours le même problème… Et pour les dégats je vais essayé 🙂

      Et plaigon, oui c’est la même texture sauf qu’elle est en faithfull et recolorée en vert ^^

      EDIT: les dégâts marchent mais le problème c’est que je pense que sa ne prend pas en compte le niveau de charge de l’arc même si on charge l’arc pendant 1s ça va faire les mêmes dégâts je me trompe ?

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • leo01418L Hors-ligne
        leo01418
        dernière édition par

        Pour les dégâts c’est simple ils sont ici

         EntityArrow entityarrow = new EntityArrow(p_77615_2_, p_77615_3_, f * 3.0F); /*le 3.0F*/
        

        Mais tu va me dire où ???
        dans cette méthode 🙂

          public void onPlayerStoppedUsing(ItemStack p_77615_1_, World p_77615_2_, EntityPlayer p_77615_3_, int p_77615_4_)
            {
                int j = this.getMaxItemUseDuration(p_77615_1_) - p_77615_4_;
        
                ArrowLooseEvent event = new ArrowLooseEvent(p_77615_3_, p_77615_1_, j);
                MinecraftForge.EVENT_BUS.post(event);
                if (event.isCanceled())
                {
                    return;
                }
                j = event.charge;
        
                boolean flag = p_77615_3_.capabilities.isCreativeMode || EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.infinity.effectId, p_77615_1_) > 0;
        
                if (flag || p_77615_3_.inventory.hasItem(Items.arrow))
                {
                    float f = (float)j / 20.0F;
                    f = (f * f + f * 2.0F) / 3.0F;
        
                    if ((double)f < 0.1D)
                    {
                        return;
                    }
        
                    if (f > 1.0F)
                    {
                        f = 1.0F;
                    }
        
                    EntityArrowDeath entityarrow = new EntityArrowDeath(p_77615_2_, p_77615_3_, f * 3.0F); /**/
        
                    if (f == 1.0F)
                    {
                        entityarrow.setIsCritical(true);
                    }
        
                    int k = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.power.effectId, p_77615_1_);
        
                    if (k > 0)
                    {
                        entityarrow.setDamage(entityarrow.getDamage() + (double)k * 1.50D + 1.50D);
                    }
        
                    int l = EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.punch.effectId, p_77615_1_);
        
                    if (l > 0)
                    {
                        entityarrow.setKnockbackStrength(l);
                    }
        
                    if (EnchantmentHelper.getEnchantmentLevel(Enchantment.flame.effectId, p_77615_1_) > 0)
                    {
                        entityarrow.setFire(700);
                    }
        
                    p_77615_1_.damageItem(1, p_77615_3_);
                    p_77615_2_.playSoundAtEntity(p_77615_3_, "random.bow", 1.0F, 1.0F / (itemRand.nextFloat() * 0.4F + 1.2F) + f * 0.5F);
        
                    if (flag)
                    {
                        entityarrow.canBePickedUp = 2;
                    }
                    else
                    {
                        p_77615_3_.inventory.consumeInventoryItem(Items.arrow);
                    }
        
                    if (!p_77615_2_.isRemote)
                    {
                        p_77615_2_.spawnEntityInWorld(entityarrow);
                    }
                }
            }
        

        Ps Utilise les balises java 😉
        Edit ATTENTION dans la méthode que je t’ai donné c’est une autre entity bow (pour donné des effet de potion) Donc enlève Death et tu import 😉

        Encore Edit j’avais pas vu ta réponse donc sa prend en compte le chargement de l’arc

        Voila ma signature

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • ErkoZE Hors-ligne
          ErkoZ
          dernière édition par

          Ah ok merci donc ce n’était pas du tout dans la class de la flèche comme je le pensais ^^

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • leo01418L Hors-ligne
            leo01418
            dernière édition par

            Alors je viens de testé et sa me fait pareil pour l’arc mais il me semble qu’il à des sujets qui traite ceci je vais regardé et je te donnerais la réponse 😉

            Voila ma signature

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • ErkoZE Hors-ligne
              ErkoZ
              dernière édition par

              Ah je me disais aussi que ça ne venait pas que de moi ! Merci mais j’ai déjà fait plein de recherches sans aucunes réponses à mon problème donc si tu trouve GG 😛

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • leo01418L Hors-ligne
                leo01418
                dernière édition par

                @‘ErkoZ’:

                Ah je me disais aussi que ça ne venait pas que de moi ! Merci mais j’ai déjà fait plein de recherches sans aucunes réponses à mon problème donc si tu trouve GG 😛

                J’ai trouvé cela 😛
                https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2593

                Voila ma signature

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=2593&pid=30130#pid30130
                  pour être plus précis.

                  Le placement de l’arc est hardcodé dans le jeu, du-coup faut faire tout un bordel pour reproduire.

                  En 1.8 et + comme il y a les jsons il suffit de modifier une petite valeur dans le json (ou reprendre le même json que l’arc).

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • ErkoZE Hors-ligne
                    ErkoZ
                    dernière édition par

                    Merci pour toutes vos réponses mais est ce que vous savez ou est la classe du rendu de l’arc ? Si il y en a une ?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • AymericRedA Hors-ligne
                      AymericRed
                      dernière édition par

                      Il n’y a pas de classe spéciale, c’est dans la classe qui s’occupe de rendre ce qu’on a en main.

                      Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                      AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                      Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                      Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • ErkoZE Hors-ligne
                        ErkoZ
                        dernière édition par

                        Bon après quelques recherches et graçe à vous j’ai finalement résolu mon problème du coup je vais partager la solution à ceux qui auront ou ont le même problème que moi 😉

                        Il suffit de créer une classe ModBowRenderer et d’y mettre ça:

                        
                        package com.google.akinarutv.akimod.common.renderer;
                        
                        import org.lwjgl.opengl.GL11;
                        
                        import org.lwjgl.opengl.GL12;
                        
                        import net.minecraft.client.Minecraft;
                        
                        import net.minecraft.client.entity.EntityClientPlayerMP;
                        
                        import net.minecraft.client.renderer.ItemRenderer;
                        
                        import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                        
                        import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureManager;
                        
                        import net.minecraft.item.ItemStack;
                        
                        import net.minecraft.util.IIcon;
                        
                        import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                        
                        import net.minecraftforge.client.IItemRenderer;
                        
                        public class BowRenderer implements IItemRenderer {
                        
                        private Minecraft mc;
                        
                        private TextureManager texturemanager;
                        
                        public BowRenderer() {
                        
                        this.mc = Minecraft.getMinecraft();
                        
                        this.texturemanager = this.mc.getTextureManager();
                        
                        }
                        
                        @Override
                        
                        //HandleRenderType lets forge know if it will render the item in the requested view.
                        
                        public boolean handleRenderType(ItemStack item, ItemRenderType type) {
                        
                        //You can remove everything after "EQUIPPED" if you only want this class to render the third person item.
                        
                        return type == ItemRenderType.EQUIPPED || type == ItemRenderType.EQUIPPED_FIRST_PERSON;
                        
                        }
                        
                        @Override
                        
                        //RenderHelpers I don't fully understand, I'd assume they are modifiers, but I've never looked into it.
                        
                        public boolean shouldUseRenderHelper(ItemRenderType type, ItemStack item, ItemRendererHelper helper) {
                        
                        return false;
                        
                        }
                        
                        @Override
                        
                        //This function decides what to do in rendering an item, whether it's first or third person.
                        
                        //Credit to SanAndreasP on minecraftforge forums for this code.
                        
                        public void renderItem(ItemRenderType type, ItemStack item, Object… data) {
                        
                        EntityClientPlayerMP entity = (EntityClientPlayerMP)data[1];
                        
                        GL11.glPopMatrix(); // prevents Forge from pre-translating the item
                        
                        if(type == ItemRenderType.EQUIPPED_FIRST_PERSON) {
                        
                        this.renderItem(entity, item, 0);
                        
                        } else {
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        
                        // contra-translate the item from it's standard translation
                        
                        // also apply some more scale or else the bow is tiny
                        
                        float f2 = 3F - (1F/3F);
                        
                        GL11.glRotatef(-20.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(-60.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        
                        GL11.glScalef(f2, f2, f2);
                        
                        GL11.glTranslatef(-0.25F, -0.1875F, 0.1875F);
                        
                        // render the item as 'real' bow
                        
                        //This is pulled from RenderBiped
                        
                        float f3 = 0.625F;
                        
                        GL11.glTranslatef(0.0F, 0.125F, 0.3125F);
                        
                        GL11.glRotatef(-20.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glScalef(f3, -f3, f3);
                        
                        GL11.glRotatef(-100.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(45.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                        
                        this.renderItem(entity, item, 0);
                        
                        GL11.glPopMatrix();
                        
                        }
                        
                        GL11.glPushMatrix(); // prevents GL Underflow errors
                        
                        }
                        
                        //This actually renders an Icon to be worked with.
                        
                        //All of this code is directly pulled from ItemRenderer.class
                        
                        private void renderItem(EntityClientPlayerMP par1EntityLiving, ItemStack par2ItemStack, int par3) {
                        
                        {
                        
                        //If you for whatever reason aren't registering icons with iconRegister, I'm assuming you'll need to change the code below.
                        
                        IIcon iicon = par1EntityLiving.getItemIcon(par2ItemStack, par3);
                        
                        if (iicon == null)
                        
                        {
                        
                        GL11.glPopMatrix();
                        
                        return;
                        
                        }
                        
                        texturemanager.bindTexture(texturemanager.getResourceLocation(par2ItemStack.getItemSpriteNumber()));
                        
                        Tessellator tessellator = Tessellator.instance;
                        
                        float f = iicon.getMinU();
                        
                        float f1 = iicon.getMaxU();
                        
                        float f2 = iicon.getMinV();
                        
                        float f3 = iicon.getMaxV();
                        
                        float f4 = 0.0F;
                        
                        float f5 = 0.3F;
                        
                        GL11.glEnable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
                        
                        GL11.glTranslatef(-f4, -f5, 0.0F);
                        
                        float f6 = 1.5F;
                        
                        GL11.glScalef(f6, f6, f6);
                        
                        GL11.glRotatef(50.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(335.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        
                        GL11.glTranslatef(-0.9375F, -0.0625F, 0.0F);
                        
                        ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, f1, f2, f, f3, iicon.getIconWidth(), iicon.getIconHeight(), 0.0625F);
                        
                        //This checks for enchantments.
                        
                        if (par2ItemStack.hasEffect(par3))
                        
                        {
                        
                        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_EQUAL);
                        
                        GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
                        
                        texturemanager.bindTexture(new ResourceLocation("textures/misc/enchanted_item_glint.png"));
                        
                        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                        
                        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_COLOR, GL11.GL_ONE);
                        
                        float f7 = 0.76F;
                        
                        GL11.glColor4f(0.5F * f7, 0.25F * f7, 0.8F * f7, 1.0F);
                        
                        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE);
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        
                        float f8 = 0.125F;
                        
                        GL11.glScalef(f8, f8, f8);
                        
                        float f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 3000L) / 3000.0F * 8.0F;
                        
                        GL11.glTranslatef(f9, 0.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(-50.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        
                        ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
                        
                        GL11.glPopMatrix();
                        
                        GL11.glPushMatrix();
                        
                        GL11.glScalef(f8, f8, f8);
                        
                        f9 = (float)(Minecraft.getSystemTime() % 4873L) / 4873.0F * 8.0F;
                        
                        GL11.glTranslatef(-f9, 0.0F, 0.0F);
                        
                        GL11.glRotatef(10.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        
                        ItemRenderer.renderItemIn2D(tessellator, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F, 256, 256, 0.0625F);
                        
                        GL11.glPopMatrix();
                        
                        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
                        
                        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                        
                        GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
                        
                        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
                        
                        }
                        
                        GL11.glDisable(GL12.GL_RESCALE_NORMAL);
                        
                        }
                        
                        }
                        
                        }
                        

                        J’ai trouvé cette classe ici: https://www.minecraftforgefrance.fr/archive/index.php?thread-726-2.html#

                        Ensuite vous enregistrez votre item avec le rendu dans votre ClientProxy voila 🙂

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                        • SCAREXS Hors-ligne
                          SCAREX
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                          Résolu ?

                          Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                          Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                          Je n'accepte sur skype que l…

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • ErkoZE Hors-ligne
                            ErkoZ
                            dernière édition par

                            Oui, résolu.

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                            • SCAREXS Hors-ligne
                              SCAREX
                              dernière édition par

                              Alors rajoute la balise en éditant ton premier message

                              Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                              Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                              Je n'accepte sur skype que l…

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