Ajouter un rendu avancé à votre bloc via TESR
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Je ne sais pas si tu es en 1.8 et que je parle en vain mais dans ta classe normalement tu peux déclarer tes items à la suite comme les blocs.
Exemple:
public static Item truc, bidule, machine, chose, autre, trololo, voila, fini;Si tu veux les trier tu as juste à sauter une ligne après une virgule et continuer à déclarer.
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@‘Toutoune1008’:
Je ne sais pas si tu es en 1.8 et que je parle en vain mais dans ta classe normalement tu peux déclarer tes items à la suite comme les blocs.
Exemple:
public static Item truc, bidule, machine, chose, autre, trololo, voila, fini;Si tu veux les trier tu as juste à sauter une ligne après une virgule et continuer à déclarer.
Je suis en 1.7.2, je sais que l’on peut les déclarer avec des virgule mais je mis retrouve mieux comme sa XD ^^ , merci quand même

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Je viens de comprendre pourquoi j’arrivais pas à voir la première balise sur mon téléphone et que Firefox me disait que le script de formatage était long à exécuter. J’ai carrément le même problème sur pc …
Je viens de modifier ton message, j’ai copier ton code sur eclipse, mit un gris coup de formatage puis recollé le code.
Sérieusement ton code était illisible avec ces espaces de partout. Et même maintenant encore, ta classe a trop de chose, faudrait que tu divises le code pour être plus lisible et mieux organisé.Du-coup je viens de vérifier ta classe principale, il manque la ligne proxy.registerRenderInformation(); dans la fonction init. Sans cette ligne ta fonction registerRenderInformation n’est jamais appelé …
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@‘robin4002’:
Je viens de comprendre pourquoi j’arrivais pas à voir la première balise sur mon téléphone et que Firefox me disait que le script de formatage était long à exécuter. J’ai carrément le même problème sur pc …
Je viens de modifier ton message, j’ai copier ton code sur eclipse, mit un gris coup de formatage puis recollé le code.
Sérieusement ton code était illisible avec ces espaces de partout. Et même maintenant encore, ta classe a trop de chose, faudrait que tu divises le code pour être plus lisible et mieux organisé.Du-coup je viens de vérifier ta classe principale, il manque la ligne proxy.registerRenderInformation(); dans la fonction init. Sans cette ligne ta fonction registerRenderInformation n’est jamais appelé …
Ha Oui X), Merci sa marche Beaucoup Mieux :), par contre dans l’inventaire sa me met un carrer noir et violet tu sais d’ou sa vient ^^ ?
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C’est tout simplement qu’il y a un problème avec la texture qui n’est pas trouvé et donc c’est celle par défaut que tu vois (carré tout moche mais significatif).
Dans la classe TESR du bloc en question tu dois avoir:public static ModelTonModel model = new ModelTonModel(); public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModTonMod:textures/models/blocks/NomDelaTexture.png"); -
Non, si ça fonctionne dans le monde ce n’est pas la texture le problème … Et si c’était la texture le problème ça ne serait pas un carré noir et rose mais son modèle en noir et rose.
Tu as bien suivis cette partie du tutoriel ? http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=1509#classe4
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@‘robin4002’:
Non, si ça fonctionne dans le monde ce n’est pas la texture le problème … Et si c’était la texture le problème ça ne serait pas un carré noir et rose mais son modèle en noir et rose.
Tu as bien suivis cette partie du tutoriel ? http://minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=1509#classe4
Je Pensait que oui, mais en faite en vérifiant mes class je me suis apperçus que j’avais pas remplacer 0 par ProxyClient.tesrRenderId dans la class TESRinvRender dans la fonction getRenderId ^^ donc voila tout est régler merci de ton aide

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Salut robin, super bon tuto, mais mon bloc fait plus d’un bloc de haut, et je ne peux le sélectionner que quand je regarde vers le bas (donc comme si c’était un bloc normal)… pourtant ma méthode setBlockBoundsBasedOnState comporter en 5e valeur 1.6F
EDIT :
Enfaite j’ai l’impression qu’il n’y a que la texture qui fait 2 blocs, quand je pose un bloc dessus (d’ailleurs je ne peux pas directement il faut que je pose des blocs adjacents), c’est comme si mon bloc faisait 1 de haut
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Il y a un autre bloc dans Minecraft qui fait 2 blocs de haut : la porte.
Regarde le code dans la classe BlockDoor, tu y trouvera surement la réponse.
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@‘UnknowOrigin’:
Il y a un autre bloc dans Minecraft qui fait 2 blocs de haut : la porte.
Regarde le code dans la classe BlockDoor, tu y trouvera surement la réponse.
Déjà essayé, j’ai fini même pas copier-coller le contenus de la classe BlockDoor, rien ne marche
par contre on peut remarquer que la porte est enfaîte deux blocs posés l’un sur l’autre, il faut surement que je m’oriente vers ceci -
C’est exactement ce qu’a dit UnknownOrigin, tu ne peux aps copier le code de la porte car il est très brouillon et incompréhensible. Tout ce que tu as à faire c’est créer un block avec 2 metadatas, le premier aura le rendu du model, l’autre ne fera que créer une hibtox. Lorsque le premier block est posé, tu poses un autre block comme pour le lit juste au-dessus avec le 2ème métadata.
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@‘SCAREX’:
C’est exactement ce qu’a dit UnknownOrigin, tu ne peux aps copier le code de la porte car il est très brouillon et incompréhensible. Tout ce que tu as à faire c’est créer un block avec 2 metadatas, le premier aura le rendu du model, l’autre ne fera que créer une hibtox. Lorsque le premier block est posé, tu poses un autre block comme pour le lit juste au-dessus avec le 2ème métadata.
Merci je vais essayer
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Si tu n’y arrives pas, je pourrais t’envoyer un code demain
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@‘SCAREX’:
Si tu n’y arrives pas, je pourrais t’envoyer un code demain
En effet je veux bien, car là je suis complètement perdu avec tous ces func je ne comprends rien
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Je te l’envoi demain car là je suis un peu occupé
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@‘SCAREX’:
Je te l’envoi demain car là je suis un peu occupé
Pas de problème merci
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Je suis curieux de voir ça ! Car je suis comme toi MrCup… Je n’ai jamais trouvé… Tout ce que je savais, c’est que c’était lié au bloc de porte.
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Je l’ai déjà dit plusieurs fois sur le forum. Minecraft n’est pas fait pour gérer des blocs plus grand que 1x1x1. Il peut gérer des blocs plus petit mais pas plus grand.
Imaginons que votre bloc fait 2 en hauteur et qu’il se trouve aux coordonnées x, y, z = 0,64,0
Lorsque vous allez placer le curseur sur le bloc qui se trouve aux coordonnées x, y, z = 0,64,0 c’est la fonction world.getBlock(0, 64, 0).getCollisionBoundingBox(world, 0, 64, 0) qui va être appelé, ce qui revient à votreBlock.getCollisionBoundingBox(world, 0, 64, 0) et donc une collision de 1x2x1 va être affiché.
En revanche, quand vous allez placer le curseur sur le bloc qui se trouve aux coordonnées x, y, z = 0, 65, 0 c’est la fonction world.getBlock(0, 65, 0).getCollisionBoundingBox(world, 0, 65, 0) qui va être appelé (même fonction mais pas avec les même arguments), ce qui sera l’équivalent de Blocks.air.getCollisionBoundingBox(world, 0, 65, 0) et ce qui va donc renvoyer une boite de collision null (et donc rien ne va être affiché)Ce comportement est tout à fait normal, pour gérer des blocs plus grand que 1x1x1 il aurait fallut faire des boucle for et vérifier tous les blocs autours (la boucle doit être aussi grande que la taille maximum d’un bloc). Je vous laisse imaginer l’impacte que cela aurait sur les performances du jeu (déjà que Java est un vrai bouffe CPU, Minecraft lui-même l’est aussi et gère mal le multicore alors avec ça en plus …).
La solution est (comme SCAREX l’a dit), de faire comme la porte.
En gros le principe de la porte est le suivant :
Lorsque le joueur pose la porte, un bloc de metadata de 0 à 7 est posé. Les 4 premiers (0,1,2,3) sont utilisés pour la direction de la porte simple ou de la première porte. Les 4 suivants (4,5,6,7) sont utilisés pour la direction d’une seconde porte placé à côté. Ensuite un bloc de metadata 8 est placé au dessus du premier bloc.
Il y a donc deux blocs qui ont chacun une collision de 1x1x1.
Si le bloc de metadata 8 est détruit, on ne drop rien et on détruit en même temps le bloc qui se trouve en dessous.
Si un bloc de metadata 0 à 7 est détruit, on drop une porte et on détruit le bloc au dessus.Il suffit de reprendre le même principe mais avec seulement deux metadatas (le bloc du bas et le bloc du haut).
Après on peut améliorer ça. En effet les portes ont un box de 1x1x1. Si vous passer la souris sur le bloc du haut celui du bas n’est pas sélectionné et l’inverse est aussi vrai. On peut faire que dans le code qui gère la collision que si le bloc du bas est sélectionné alors on affiche une box de collision de 1x2x1 (dépassant de 1 vers le haut) et afficher une box de 1x2x1 (dépassant de 1 vers le bas) si le bloc du haut est sélectionné.Démonstration :
https://github.com/FFMT/Privatizer/blob/master/privatizer_src/fr/mcnanotech/privatizer/common/BlockPrivateDoor.java
metadata 0 : private door du bas
metadata 1 : private door du haut
metadata 2 : pas encore utilisé, prévu pour une autre porte
metadata 3 : pas encore utilisé, prévu pour une autre porte
metadata 4 : password door du bas
metadata 5 : password door du haut
(contrairement à mc j’utilise une entité de bloc sur le bloc 0, 2 et 4 pour sauvegarder la direction et si elle est double ou non, c’est pour ça que je peux mettre plusieurs portes sur le même bloc). -
Voici un exemple possible :
public class BlockShower extends Block { protected BlockShower() { super(Material.glass); this.setHardness(0.5F); this.setResistance(2.0F); this.register(); } @Override public boolean canPlaceBlockAt(World world, int x, int y, int z) { return super.canPlaceBlockAt(world, x, y, z) && world.isAirBlock(x, y + 1, z); // On verifie que le block du dessus est libre pour placer notre deuxième block } @Override public TileEntity createTileEntity(World world, int metadata) { return taTilEntity; // pour le rendu } @Override public int getRenderType() { return ClientProxy.RENDER_ID; // Pour le rendu } @Override public boolean hasTileEntity(int metadata) { return true; // Pour le rendu } @Override public boolean isOpaqueCube() { return false; // Pour le rendu } @Override public void onBlockHarvested(World world, int x, int y, int z, int meta, EntityPlayer player) { if (meta != 4) { // Si c'est le block du dessous if (world.getBlock(x, y + 1, z) == this) world.setBlockToAir(x, y + 1, z); // On casse le block du dessus } else { if (world.getBlock(x, y - 1, z) == this) world.setBlockToAir(x, y - 1, z); // Sinon on casse celui du dessous } } @Override public void onBlockPlacedBy(World world, int x, int y, int z, EntityLivingBase entity, ItemStack stack) { int direction = MathHelper.floor_double(entity.rotationYaw * 4.0F / 360.0F + 2.5D) & 3; world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, direction, 2); // (Mon block avait une direction) world.setBlock(x, y + 1, z, tonBlock, 4, 2); // On place le deuxième block } @Override public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, Block block) { int meta = world.getBlockMetadata(x, y, z); if (world.getBlock(x, y + (meta == 4 ? -1 : 1), z) != this) this.onBlockHarvested(world, x, y, z, meta, null); // Lors de la mise à jour, si le block du dessus ou du dessous n'est pas le notre, on casse le block } @Override public boolean renderAsNormalBlock() { return false; // Pour le rendu } }Si tu veux créer un cadre noir (les traits noirs autour du block que l’on pointe et non la hitbox) de plus d’un block, tu peux utiliser la méthode getSelectedBoundingBoxFromPool ou setBlockBoundsBasedOnState
Pour la hitbox, il faut utiliser addCollisionBoxesToList ou setBlockBoundsBasedOnState
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Merci de vos réponses Robin et Scarex, malheureusement ce soir les études sont passés devant, j’essayerai demain

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