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    GlRotatef

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    18 Messages 4 Publieurs 2.0k Vues 1 Watching
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    • SpyManS Hors-ligne
      SpyMan
      dernière édition par

      Elle est resolut mais j’ai un autre problème :
      je n’arrive pas rotate mes blocs correctement
      mais le bloc directionnel fonctionne.

      les model sont pas aligné avec le bloc

      ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Pourquoi tu as changé l’axe de rotation en fonction de la direction ? ça doit toujours être y.
        à quoi ressemble ton modèle sur techne ?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SpyManS Hors-ligne
          SpyMan
          dernière édition par

          quel axe de rotation? celui de glRotatef ?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Tu ne devrais pas avoir de switch en fonction de la direction.
            Il devrait avoir juste un glRotate(90F * tile.getDirection(), 0.0F, 1.0F, 0.0F) pour tous les cas.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • SpyManS Hors-ligne
              SpyMan
              dernière édition par

              ça ne fonctionne pas 😕
              GL11.glRotatef(90F * tile.getDirection(), 0.0F, 1.0F, 0.0F);

              ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • jglrxavpokJ Hors-ligne
                jglrxavpok Modérateurs
                dernière édition par

                Après la rotation mais avant le rendu, ajoute glTranslatef(0,0,1); (essaie aussi avec glTranslatef(0,0,-1); )
                Et dis nous si ça marche

                Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

                Modérateur sur MFF. 
                Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • SpyManS Hors-ligne
                  SpyMan
                  dernière édition par

                  ça ne change rien

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • jglrxavpokJ Hors-ligne
                    jglrxavpok Modérateurs
                    dernière édition par

                    Envoies ton code de rendu directement sur le forum entouré des balises [java][/java] (sans les * bien sur)

                    Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

                    Modérateur sur MFF. 
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                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • SpyManS Hors-ligne
                      SpyMan
                      dernière édition par

                      en zip

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        TileEntityLogPileSpecialRenderer :

                        private void renderTileEntityTileLogPileAt(TileLogPile tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
                        {
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
                        GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        GL11.glRotatef(90F * tile.getDirection(), 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                        this.bindTexture(logPileTexture);
                        modelLogPile.renderAll();
                        GL11.glPopMatrix();
                        }
                        

                        Fonction renderAll dans la classe de ton modèle :

                        public void renderAll()
                        {
                        Shape1.render(0.0625F);
                        Shape2.render(0.0625F);
                        Shape3.render(0.0625F);
                        }
                        

                        Voila, ça fonctionnera mieux comme ça.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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