Récupérer le "lanceur" d'une flèche
-
Tu condition ne sera jamais vrai car la flèche n’est pas extends EntityLiving.
Et dans la classe de la flèche tu as ça :
public Entity shootingEntity;
Vérifie juste que l’entity n’est pas null, si elle est tiré par un dispenser, elle sera null. -
Robin : ma condition est vrai parce que le event.entity retourne une Entity, pas une EntityLivingBase

mais merci à toi et a tous les autres

-
Non, ça ne fonctionnera pas non plus, l’événement LivingSpawnEvent n’est que appelé dans les entités vivantes.
En revanche, ça :@SubscribeEvent public void onArrowSpawned(EntityJoinWorldEvent event) { if(event.entity instanceof EntityArrow) { EntityArrow arrow = (EntityArrow)event.entity; System.out.println("flèche"); } }ça fonctionne
-
Ah ok merci

Edit : il se passe un truc assez bizarre

avec ce code :
@SubscribeEvent public void onArrowSpawned(EntityJoinWorldEvent event) { if (event.entity instanceof EntityArrow) { EntityArrow arrow = (EntityArrow) event.entity; if (arrow.shootingEntity != null) { System.out.println("flèche" + arrow.shootingEntity); } else { System.out.println("flèche sans lanceur :'("); } } }dans les logs ça donne ça :
flèche EntityPlayerMP['Player867'/193, l='New World', x=-941,55, y=4,00, z=603,81] flèche sans lanceur :'(en gros, il fait le if et le else ? o_O on m’explique s’ils vous plait ?
-
Client / Serveur …
-
ah ok x)
Edit : merci beaucoup tout le monde, spécialement Robin, mais maintenant je me trouve confronté à un autre problème : commet détecter si la flèche a atteint sa cible (entité ou bloc) ?
-
NBTTag : “inTile” (sur un bloc) et
arrow.isDead (entité, il me semble)
^^ -
J’ai testé ça, mais je ne peux tester ça qu’une seule fois dès le début de l’event (donc ça ne marcheras pas). Une boucle while semble adaptée mais fait complètement bugger le jeu

-
La seule solution que je vois, c’est mettre un tag dans l’entity data lors du lancement si le joueur à l’enchantement.
Ensuite avec un event fml :@SubscribeEvent public void onWorldTick(TickEvent.WorldTickEvent event) { for(Object o : event.world.loadedEntityList) { if(o instanceof EntityArrow) { EntityArrow arrow = (EntityArrow)o; if(arrow.getEntityData().hasKey("explosion")); { // … } } } }C’est la seule solution que je vois, et niveau performance ça risque d’être pas génial

-
d’accord, j’essaye

Edit : bon ben je laisse tomber hein ^^