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    Ajout du FOG dans un biome

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    20 Messages 4 Publieurs 4.9k Vues 1 Watching
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    • S Hors-ligne
      sisidney
      dernière édition par

      Bonjours,

      J’ai essaye d’ajouté les FOG dans un biom, vu que je savait que Biom o plenty ajouté déjà ca, j’ai voulu allé voir c’est source.

      J’ai donc trouvé ce qui m’interessé mais quand j’essaye de le rajouté a mon biome j’ai une erreur car la les méthode pour mettre du FOG ne sont pas dans la class BiomeGenBase

      Voici les sources de biom of plenty :
      https://github.com/Glitchfiend/BiomesOPlenty/blob/master/src/main/java/biomesoplenty/common/biomes/overworld/BiomeGenWasteland.java

      Et voici mon code:

      public class Biomtuto extends BiomeGenBase {
      
      public Biomtuto(int par1) {
      super(par1);
      
      this.setDisableRain();
      this.setColor(5919808);
      this.setTemperatureRainfall(2.0F, 0.05F);
      
      this.topBlock = (byte)Block.grass.blockID;
      this.fillerBlock = (byte)Block.stone.blockID;
      this.waterColorMultiplier = 0x666600;
      this.theBiomeDecorator.treesPerChunk = 10;
      
      }
      @Override
      public int getBiomeGrassColor()
      {
      
      return 0xFF0C00;
      }
      @Override
      public int getSkyColorByTemp(float par1)
      {
      return 0x99CC33;
      }
      
      @Override
      public int getFogColour()
      {
      return 0x99CC33;
      }
      @Override
      public float getFogCloseness()
      {
      // TODO Auto-generated method stub
      return 0.3F;
      }
      }
      
      

      Merci d’avance pour vos reponces
      Cordialement Sidney

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • GuguG Hors-ligne
        Gugu
        dernière édition par

        TickHandler -> Check chaque tick le biome dans le quel le player est -> Si le biome est ton biome, Minecraft.getMinecraft().gameSettings.renderDistanceChunks = (ENTRE 2 ET 4);

        "If you have a comprehensive explanation for everything then it decreases uncertainty and anxiety and reduces your cognitive load. And if you can use that simplifying algorithm to put yourself on the side of moral virtue then you’re constantly a good person with a minimum of effort."
        ― Jordan B. Peterson

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • S Hors-ligne
          sisidney
          dernière édition par

          Oui mais je ne peut pas choisir la couleur du fog 😕

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • S Hors-ligne
            sisidney
            dernière édition par

            J’ai cherché toute la journée pour cette mystérieuse méthodes et toujours rien, je me demande bien comment a bien pu faire le moddeur de biome o plenty, si vous avez des suggestion je suis preneur.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              Je pense qu’il à recodé le fog

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • S Hors-ligne
                sisidney
                dernière édition par

                Oui mais j’ai cherché dans toutes les class et je n’est rien trouvé

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  Regarde aussi dans les classe du mod mystcraft on peut régler le fog

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • S Hors-ligne
                    sisidney
                    dernière édition par

                    ah ! Je go tous de suite dessus ! 🙂


                    Malheureusement Mystcraft n’a pas mit c’est source sur github 😕

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      net.minecraft.client.renderer.EntityRenderer
                      Il y a des trucs concernant le fog

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • S Hors-ligne
                        sisidney
                        dernière édition par

                        Merci ! 🙂
                        Je pence avoir trouvé ce qui m’intersse:

                        /**
                        * Sets up the fog to be rendered. If the arg passed in is -1 the fog starts at 0 and goes to 80% of far plane
                        * distance and is used for sky rendering.
                        */
                        private void setupFog(int par1, float par2)
                        {
                        EntityLivingBase entitylivingbase = this.mc.renderViewEntity;
                        boolean flag = false;
                        
                        if (entitylivingbase instanceof EntityPlayer)
                        {
                        flag = ((EntityPlayer)entitylivingbase).capabilities.isCreativeMode;
                        }
                        
                        if (par1 == 999)
                        {
                        GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                        
                        if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                        {
                        GL11.glFogi(34138, 34139);
                        }
                        
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                        }
                        else
                        {
                        GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(this.fogColorRed, this.fogColorGreen, this.fogColorBlue, 1.0F));
                        GL11.glNormal3f(0.0F, -1.0F, 0.0F);
                        GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                        int j = ActiveRenderInfo.getBlockIdAtEntityViewpoint(this.mc.theWorld, entitylivingbase, par2);
                        float f1;
                        
                        if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.blindness))
                        {
                        f1 = 5.0F;
                        int k = entitylivingbase.getActivePotionEffect(Potion.blindness).getDuration();
                        
                        if (k < 20)
                        {
                        f1 = 5.0F + (this.farPlaneDistance - 5.0F) * (1.0F - (float)k / 20.0F);
                        }
                        
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                        
                        if (par1 < 0)
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                        }
                        else
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                        }
                        
                        if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                        {
                        GL11.glFogi(34138, 34139);
                        }
                        }
                        else if (this.cloudFog)
                        {
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F);
                        }
                        else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.water)
                        {
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                        
                        if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.waterBreathing))
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.05F);
                        }
                        else
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F - (float)EnchantmentHelper.getRespiration(entitylivingbase) * 0.03F);
                        }
                        }
                        else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.lava)
                        {
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 2.0F);
                        }
                        else
                        {
                        f1 = this.farPlaneDistance;
                        
                        if (this.mc.theWorld.provider.getWorldHasVoidParticles() && !flag)
                        {
                        double d0 = (double)((entitylivingbase.getBrightnessForRender(par2) & 15728640) >> 20) / 16.0D + (entitylivingbase.lastTickPosY + (entitylivingbase.posY - entitylivingbase.lastTickPosY) * (double)par2 + 4.0D) / 32.0D;
                        
                        if (d0 < 1.0D)
                        {
                        if (d0 < 0.0D)
                        {
                        d0 = 0.0D;
                        }
                        
                        d0 *= d0;
                        float f2 = 100.0F * (float)d0;
                        
                        if (f2 < 5.0F)
                        {
                        f2 = 5.0F;
                        }
                        
                        if (f1 > f2)
                        {
                        f1 = f2;
                        }
                        }
                        }
                        
                        GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                        
                        if (par1 < 0)
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                        }
                        else
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                        }
                        
                        if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                        {
                        GL11.glFogi(34138, 34139);
                        }
                        
                        if (this.mc.theWorld.provider.doesXZShowFog((int)entitylivingbase.posX, (int)entitylivingbase.posZ))
                        {
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.05F);
                        GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, Math.min(f1, 192.0F) * 0.5F);
                        }
                        }
                        
                        GL11.glEnable(GL11.GL_COLOR_MATERIAL);
                        GL11.glColorMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_AMBIENT);
                        }
                        }
                        
                        

                        Mais par contre je n’est aucun idée de comment appliquer ça au joueur qui est dans le biome. 😕

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isadorI Hors-ligne
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                          dernière édition par

                          Tu met ça dans la classe de ton biome et tu fais un updateTick

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • S Hors-ligne
                            sisidney
                            dernière édition par

                            Merci mais je ne comprend rien au :

                            GL11.GL_FOG_MOD
                            GL11.GL_FOG_COLOR
                            GL11.GL_FOG_START
                            GL11.GL_FOG_END
                            GL11.GL_FOG
                            GL11.GL_FOG_DENSITY
                            
                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isadorI Hors-ligne
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                              dernière édition par

                              c’est les différent paramètre du fog

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • S Hors-ligne
                                sisidney
                                dernière édition par

                                Oui mais comment on peut bien réglé c’est paramètre?

                                De plus toute les chose que j’essaye de faire n’ont aucun effet mit appart de faire lag:

                                private FloatBuffer setFogColorBuffer(float par1, float par2, float par3, float par4)
                                {
                                this.fogColorBuffer.clear();
                                this.fogColorBuffer.put(par1).put(par2).put(par3).put(par4);
                                this.fogColorBuffer.flip();
                                return this.fogColorBuffer;
                                }
                                public void updateTick(World world, int x, int y, int z)
                                {
                                
                                GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                                GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                                GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                                GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                                System.out.println("Test!");
                                }
                                
                                
                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  Alors la je sais pas j’ai jamais test le fog

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                                  • S Hors-ligne
                                    sisidney
                                    dernière édition par

                                    Pas grave,je vais continuer de chercher:)

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                                    • isadorI Hors-ligne
                                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      ok prévient moi si tu y arrive

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                                      • S Hors-ligne
                                        sisidney
                                        dernière édition par

                                        Ok np 🙂


                                        De toute façon si je y arrive je pence faire un tuto plus poussé pour les biomes en 1.6 🙂

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • isadorI Hors-ligne
                                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                          dernière édition par

                                          ok merci ^^

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                                          • S Hors-ligne
                                            sisidney
                                            dernière édition par

                                            J’ai enfin trouvé comment a fais le coddeur de biome o plenty tout est dans cette importe :

                                            import worldcore.interfaces.IWCFog;
                                            
                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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