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    Ajout du FOG dans un biome

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    20 Messages 4 Publieurs 4.9k Vues 1 Watching
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    • S Hors-ligne
      sisidney
      dernière édition par

      Oui mais je ne peut pas choisir la couleur du fog 😕

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • S Hors-ligne
        sisidney
        dernière édition par

        J’ai cherché toute la journée pour cette mystérieuse méthodes et toujours rien, je me demande bien comment a bien pu faire le moddeur de biome o plenty, si vous avez des suggestion je suis preneur.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          Je pense qu’il à recodé le fog

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • S Hors-ligne
            sisidney
            dernière édition par

            Oui mais j’ai cherché dans toutes les class et je n’est rien trouvé

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              Regarde aussi dans les classe du mod mystcraft on peut régler le fog

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • S Hors-ligne
                sisidney
                dernière édition par

                ah ! Je go tous de suite dessus ! 🙂


                Malheureusement Mystcraft n’a pas mit c’est source sur github 😕

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  net.minecraft.client.renderer.EntityRenderer
                  Il y a des trucs concernant le fog

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • S Hors-ligne
                    sisidney
                    dernière édition par

                    Merci ! 🙂
                    Je pence avoir trouvé ce qui m’intersse:

                    /**
                    * Sets up the fog to be rendered. If the arg passed in is -1 the fog starts at 0 and goes to 80% of far plane
                    * distance and is used for sky rendering.
                    */
                    private void setupFog(int par1, float par2)
                    {
                    EntityLivingBase entitylivingbase = this.mc.renderViewEntity;
                    boolean flag = false;
                    
                    if (entitylivingbase instanceof EntityPlayer)
                    {
                    flag = ((EntityPlayer)entitylivingbase).capabilities.isCreativeMode;
                    }
                    
                    if (par1 == 999)
                    {
                    GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                    
                    if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                    {
                    GL11.glFogi(34138, 34139);
                    }
                    
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                    }
                    else
                    {
                    GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(this.fogColorRed, this.fogColorGreen, this.fogColorBlue, 1.0F));
                    GL11.glNormal3f(0.0F, -1.0F, 0.0F);
                    GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                    int j = ActiveRenderInfo.getBlockIdAtEntityViewpoint(this.mc.theWorld, entitylivingbase, par2);
                    float f1;
                    
                    if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.blindness))
                    {
                    f1 = 5.0F;
                    int k = entitylivingbase.getActivePotionEffect(Potion.blindness).getDuration();
                    
                    if (k < 20)
                    {
                    f1 = 5.0F + (this.farPlaneDistance - 5.0F) * (1.0F - (float)k / 20.0F);
                    }
                    
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                    
                    if (par1 < 0)
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                    }
                    else
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                    }
                    
                    if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                    {
                    GL11.glFogi(34138, 34139);
                    }
                    }
                    else if (this.cloudFog)
                    {
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F);
                    }
                    else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.water)
                    {
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                    
                    if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.waterBreathing))
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.05F);
                    }
                    else
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F - (float)EnchantmentHelper.getRespiration(entitylivingbase) * 0.03F);
                    }
                    }
                    else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.lava)
                    {
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 2.0F);
                    }
                    else
                    {
                    f1 = this.farPlaneDistance;
                    
                    if (this.mc.theWorld.provider.getWorldHasVoidParticles() && !flag)
                    {
                    double d0 = (double)((entitylivingbase.getBrightnessForRender(par2) & 15728640) >> 20) / 16.0D + (entitylivingbase.lastTickPosY + (entitylivingbase.posY - entitylivingbase.lastTickPosY) * (double)par2 + 4.0D) / 32.0D;
                    
                    if (d0 < 1.0D)
                    {
                    if (d0 < 0.0D)
                    {
                    d0 = 0.0D;
                    }
                    
                    d0 *= d0;
                    float f2 = 100.0F * (float)d0;
                    
                    if (f2 < 5.0F)
                    {
                    f2 = 5.0F;
                    }
                    
                    if (f1 > f2)
                    {
                    f1 = f2;
                    }
                    }
                    }
                    
                    GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                    
                    if (par1 < 0)
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                    }
                    else
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                    }
                    
                    if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                    {
                    GL11.glFogi(34138, 34139);
                    }
                    
                    if (this.mc.theWorld.provider.doesXZShowFog((int)entitylivingbase.posX, (int)entitylivingbase.posZ))
                    {
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.05F);
                    GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, Math.min(f1, 192.0F) * 0.5F);
                    }
                    }
                    
                    GL11.glEnable(GL11.GL_COLOR_MATERIAL);
                    GL11.glColorMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_AMBIENT);
                    }
                    }
                    
                    

                    Mais par contre je n’est aucun idée de comment appliquer ça au joueur qui est dans le biome. 😕

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • isadorI Hors-ligne
                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                      dernière édition par

                      Tu met ça dans la classe de ton biome et tu fais un updateTick

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • S Hors-ligne
                        sisidney
                        dernière édition par

                        Merci mais je ne comprend rien au :

                        GL11.GL_FOG_MOD
                        GL11.GL_FOG_COLOR
                        GL11.GL_FOG_START
                        GL11.GL_FOG_END
                        GL11.GL_FOG
                        GL11.GL_FOG_DENSITY
                        
                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isadorI Hors-ligne
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                          dernière édition par

                          c’est les différent paramètre du fog

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • S Hors-ligne
                            sisidney
                            dernière édition par

                            Oui mais comment on peut bien réglé c’est paramètre?

                            De plus toute les chose que j’essaye de faire n’ont aucun effet mit appart de faire lag:

                            private FloatBuffer setFogColorBuffer(float par1, float par2, float par3, float par4)
                            {
                            this.fogColorBuffer.clear();
                            this.fogColorBuffer.put(par1).put(par2).put(par3).put(par4);
                            this.fogColorBuffer.flip();
                            return this.fogColorBuffer;
                            }
                            public void updateTick(World world, int x, int y, int z)
                            {
                            
                            GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                            GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                            GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                            GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                            System.out.println("Test!");
                            }
                            
                            
                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isadorI Hors-ligne
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                              dernière édition par

                              Alors la je sais pas j’ai jamais test le fog

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • S Hors-ligne
                                sisidney
                                dernière édition par

                                Pas grave,je vais continuer de chercher:)

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  ok prévient moi si tu y arrive

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                                  • S Hors-ligne
                                    sisidney
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                                    Ok np 🙂


                                    De toute façon si je y arrive je pence faire un tuto plus poussé pour les biomes en 1.6 🙂

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                                    • isadorI Hors-ligne
                                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      ok merci ^^

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                                      • S Hors-ligne
                                        sisidney
                                        dernière édition par

                                        J’ai enfin trouvé comment a fais le coddeur de biome o plenty tout est dans cette importe :

                                        import worldcore.interfaces.IWCFog;
                                        
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