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    Ajout du FOG dans un biome

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    20 Messages 4 Publieurs 4.9k Vues 1 Watching
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    • GuguG Hors-ligne
      Gugu
      dernière édition par

      TickHandler -> Check chaque tick le biome dans le quel le player est -> Si le biome est ton biome, Minecraft.getMinecraft().gameSettings.renderDistanceChunks = (ENTRE 2 ET 4);

      "If you have a comprehensive explanation for everything then it decreases uncertainty and anxiety and reduces your cognitive load. And if you can use that simplifying algorithm to put yourself on the side of moral virtue then you’re constantly a good person with a minimum of effort."
      ― Jordan B. Peterson

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      • S Hors-ligne
        sisidney
        dernière édition par

        Oui mais je ne peut pas choisir la couleur du fog 😕

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • S Hors-ligne
          sisidney
          dernière édition par

          J’ai cherché toute la journée pour cette mystérieuse méthodes et toujours rien, je me demande bien comment a bien pu faire le moddeur de biome o plenty, si vous avez des suggestion je suis preneur.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • isadorI Hors-ligne
            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
            dernière édition par

            Je pense qu’il à recodé le fog

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • S Hors-ligne
              sisidney
              dernière édition par

              Oui mais j’ai cherché dans toutes les class et je n’est rien trouvé

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • isadorI Hors-ligne
                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                dernière édition par

                Regarde aussi dans les classe du mod mystcraft on peut régler le fog

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • S Hors-ligne
                  sisidney
                  dernière édition par

                  ah ! Je go tous de suite dessus ! 🙂


                  Malheureusement Mystcraft n’a pas mit c’est source sur github 😕

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    net.minecraft.client.renderer.EntityRenderer
                    Il y a des trucs concernant le fog

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • S Hors-ligne
                      sisidney
                      dernière édition par

                      Merci ! 🙂
                      Je pence avoir trouvé ce qui m’intersse:

                      /**
                      * Sets up the fog to be rendered. If the arg passed in is -1 the fog starts at 0 and goes to 80% of far plane
                      * distance and is used for sky rendering.
                      */
                      private void setupFog(int par1, float par2)
                      {
                      EntityLivingBase entitylivingbase = this.mc.renderViewEntity;
                      boolean flag = false;
                      
                      if (entitylivingbase instanceof EntityPlayer)
                      {
                      flag = ((EntityPlayer)entitylivingbase).capabilities.isCreativeMode;
                      }
                      
                      if (par1 == 999)
                      {
                      GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                      
                      if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                      {
                      GL11.glFogi(34138, 34139);
                      }
                      
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                      }
                      else
                      {
                      GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(this.fogColorRed, this.fogColorGreen, this.fogColorBlue, 1.0F));
                      GL11.glNormal3f(0.0F, -1.0F, 0.0F);
                      GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                      int j = ActiveRenderInfo.getBlockIdAtEntityViewpoint(this.mc.theWorld, entitylivingbase, par2);
                      float f1;
                      
                      if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.blindness))
                      {
                      f1 = 5.0F;
                      int k = entitylivingbase.getActivePotionEffect(Potion.blindness).getDuration();
                      
                      if (k < 20)
                      {
                      f1 = 5.0F + (this.farPlaneDistance - 5.0F) * (1.0F - (float)k / 20.0F);
                      }
                      
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                      
                      if (par1 < 0)
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                      }
                      else
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                      }
                      
                      if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                      {
                      GL11.glFogi(34138, 34139);
                      }
                      }
                      else if (this.cloudFog)
                      {
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F);
                      }
                      else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.water)
                      {
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                      
                      if (entitylivingbase.isPotionActive(Potion.waterBreathing))
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.05F);
                      }
                      else
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 0.1F - (float)EnchantmentHelper.getRespiration(entitylivingbase) * 0.03F);
                      }
                      }
                      else if (j > 0 && Block.blocksList[j].blockMaterial == Material.lava)
                      {
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_EXP);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_DENSITY, 2.0F);
                      }
                      else
                      {
                      f1 = this.farPlaneDistance;
                      
                      if (this.mc.theWorld.provider.getWorldHasVoidParticles() && !flag)
                      {
                      double d0 = (double)((entitylivingbase.getBrightnessForRender(par2) & 15728640) >> 20) / 16.0D + (entitylivingbase.lastTickPosY + (entitylivingbase.posY - entitylivingbase.lastTickPosY) * (double)par2 + 4.0D) / 32.0D;
                      
                      if (d0 < 1.0D)
                      {
                      if (d0 < 0.0D)
                      {
                      d0 = 0.0D;
                      }
                      
                      d0 *= d0;
                      float f2 = 100.0F * (float)d0;
                      
                      if (f2 < 5.0F)
                      {
                      f2 = 5.0F;
                      }
                      
                      if (f1 > f2)
                      {
                      f1 = f2;
                      }
                      }
                      }
                      
                      GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                      
                      if (par1 < 0)
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1 * 0.8F);
                      }
                      else
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.25F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, f1);
                      }
                      
                      if (GLContext.getCapabilities().GL_NV_fog_distance)
                      {
                      GL11.glFogi(34138, 34139);
                      }
                      
                      if (this.mc.theWorld.provider.doesXZShowFog((int)entitylivingbase.posX, (int)entitylivingbase.posZ))
                      {
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, f1 * 0.05F);
                      GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, Math.min(f1, 192.0F) * 0.5F);
                      }
                      }
                      
                      GL11.glEnable(GL11.GL_COLOR_MATERIAL);
                      GL11.glColorMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_AMBIENT);
                      }
                      }
                      
                      

                      Mais par contre je n’est aucun idée de comment appliquer ça au joueur qui est dans le biome. 😕

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        Tu met ça dans la classe de ton biome et tu fais un updateTick

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • S Hors-ligne
                          sisidney
                          dernière édition par

                          Merci mais je ne comprend rien au :

                          GL11.GL_FOG_MOD
                          GL11.GL_FOG_COLOR
                          GL11.GL_FOG_START
                          GL11.GL_FOG_END
                          GL11.GL_FOG
                          GL11.GL_FOG_DENSITY
                          
                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isadorI Hors-ligne
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                            dernière édition par

                            c’est les différent paramètre du fog

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • S Hors-ligne
                              sisidney
                              dernière édition par

                              Oui mais comment on peut bien réglé c’est paramètre?

                              De plus toute les chose que j’essaye de faire n’ont aucun effet mit appart de faire lag:

                              private FloatBuffer setFogColorBuffer(float par1, float par2, float par3, float par4)
                              {
                              this.fogColorBuffer.clear();
                              this.fogColorBuffer.put(par1).put(par2).put(par3).put(par4);
                              this.fogColorBuffer.flip();
                              return this.fogColorBuffer;
                              }
                              public void updateTick(World world, int x, int y, int z)
                              {
                              
                              GL11.glFog(GL11.GL_FOG_COLOR, this.setFogColorBuffer(0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F));
                              GL11.glFogi(GL11.GL_FOG_MODE, GL11.GL_LINEAR);
                              GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_START, 0.0F);
                              GL11.glFogf(GL11.GL_FOG_END, 8.0F);
                              System.out.println("Test!");
                              }
                              
                              
                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • isadorI Hors-ligne
                                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                dernière édition par

                                Alors la je sais pas j’ai jamais test le fog

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                                • S Hors-ligne
                                  sisidney
                                  dernière édition par

                                  Pas grave,je vais continuer de chercher:)

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                                  • isadorI Hors-ligne
                                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                    dernière édition par

                                    ok prévient moi si tu y arrive

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                                    • S Hors-ligne
                                      sisidney
                                      dernière édition par

                                      Ok np 🙂


                                      De toute façon si je y arrive je pence faire un tuto plus poussé pour les biomes en 1.6 🙂

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                                      • isadorI Hors-ligne
                                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                        dernière édition par

                                        ok merci ^^

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                                        • S Hors-ligne
                                          sisidney
                                          dernière édition par

                                          J’ai enfin trouvé comment a fais le coddeur de biome o plenty tout est dans cette importe :

                                          import worldcore.interfaces.IWCFog;
                                          
                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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