Rajouter des effets à des blocs
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qu’il coll ???
On s’exprime en français ici … Ta question est incompréhensible. -
Comme le block de slime en 1.8 il stick les block mais les four et les piston non
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Pas possible sans modifier le code du piston (donc grosse galère). Le déplacement des pistons n’est pas prévu pour un tel comportement en 1.7.10 et nécessite une grosse réécriture du code de Minecraft (en et passant ça causera des incompatibilités).
Les fours ne peuvent pas être déplacé par les pistons car il possède un tile entity. -
Et possible de mettre que quand on jump dessus sa nous propulse
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C’est seulement possible en 1.8, car en 1.7 il n’y a pas de fonction pour quand les joueurs tombent dessus il me semble
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C’est dans le tutoriel, bloc qui propulse …
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Le blockFalling ne s’applique qu’au bloc normaux j’ai essayé avec un block créer avec techne et lorsqu’il tombe l’objet forme un cube . Je me suis donc basé sur le code de l’oeuf d’enderdragon mais rien n’y fait

protected BlockEgg(Material material) { super(material); this.setBlockBounds(0.0625F, 0.0F, 0.0625F, 0.9375F, 1.0F, 0.9375F); } public void onBlockAdded(World world, int x, int y, int z) { world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this, this.tickRate(world)); } public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, Block block) { world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this, this.tickRate(world)); } public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random random) { this.func_150018_e(world, x, y, z); } private void func_150018_e(World world, int x, int y, int z) { if (BlockFalling.func_149831_e(world, x, y - 1, z) && y >= 0) { byte b0 = 32; if (!BlockFalling.fallInstantly && world.checkChunksExist(x - b0, y - b0, z - b0, x + b0, y + b0, z + b0)) { EntityFallingBlock entityfallingblock = new EntityFallingBlock(world, (double)((float)x + 0.5F), (double)((float)y + 0.5F), (double)((float) z + 0.5F), this); world.spawnEntityInWorld(entityfallingblock); } else { world.setBlockToAir(x, y, z); while (BlockFalling.func_149831_e(world, x, y - 1, z) && y > 0) { –y; } if (y > 0) { world.setBlock(x, y, z, this, 0, 2); } } } } public int tickRate(World world) { return 5; } @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getItem(World world, int x, int y, int z) { return null; } @SideOnly(Side.CLIENT) public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess p_149646_1_, int p_149646_2_, int p_149646_3_, int p_149646_4_, int p_149646_5_) { return true; }Même avec ca lorsque le bloc tombe il se transforme en carré puis qu’an il atterrit au sol la il refait le bon model

Pour ce qui est de : ```java
@SideOnly(Side.CLIENT)
public Item getItem(World world, int x, int y, int z)
{
return null;
} -
Normal, le blockFalling devient une entité lorsqu’il tombe.
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J’ai pris ce code du BlockDragonEgg , donc sa devrait fonctionner avec mon block Oo Ou Dois je dire qu’il doit utiliser TileEntityEgg ?
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Up quelqu’un saurait m’aider ? ( codes au dessus ) Si il deviens une entitée lorsqu’il tombe ou est gérer cet entité dans le code ?
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Désolé j’up encore mais bon je ne comprend pas ou est gérer l’entitée lorsqu’elle tombe ? Rien n’est indiqué dans le code du block Egg dans minecraft…

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Il m’a fallu 5 minutes pour trouver : BlockFalling ligne 54.
Regarde pour l’enclume.
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J’ai regardé et je comprend pas du tout le code , je vois pas le rapport en fait entre le fait qu’il doit utiliser le tile entity j’ai regarder l’anvil mais ca ne me dit rien car eux Extends BlockFalling … En plus j’ai des erreurs sur cette fonction … func_149831_e et !fallInstantly
J’ai modifier pour que les p_8525521_e ( j’ai oublié leurs noms bourdel ! x) ) ressemble à quelques chose …
private void func_149830_m(World world, int x, int y, int z) { if (func_149831_e(world, x, y - 1, z) && y >= 0) { byte b0 = 32; if (!fallInstantly &&world.checkChunksExist(x - b0, y - b0, z - b0, x + b0, z + b0, z + b0)) { if (!world.isRemote) { EntityFallingBlock entityfallingblock = new EntityFallingBlock(world, (double)((float)x + 0.5F), (double)((float)z + 0.5F), (double)((float)z + 0.5F), this, world.getBlockMetadata(x, y, z)); this.func_149829_a(entityfallingblock); world.spawnEntityInWorld(entityfallingblock); } } else { world.setBlockToAir(x, y, z); while (func_149831_e(world, x, y - 1, z) && y > 0) { --y; } if (y > 0) { world.setBlock(x, y, z, this); } } } } protected void func_149829_a(EntityFallingBlock entityfallingblock) {} -
Je crois pas qu’ils aient un nom non-obfusqué. Mais c’est possible que l’anvil n’utilise pas de tileEntity.
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R robin4002 a fait référence à ce sujet sur
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