JetPack


  • Correcteurs

    Salut les gars,

    Petit soucis avec mon jetpack, j'ai un NPE si je retire la pièce d'armure (ou que le joueur meurt)

        @SubscribeEvent
        public void fly(LivingUpdateEvent e)
        {
            if(e.entity instanceof EntityPlayer)
            {
                if(!Minecraft.getMinecraft().thePlayer.capabilities.isCreativeMode &&
    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3).getItem() == ModPg2.itemJetPack && // Le NPE est ici
    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.isSneaking())
                {
                    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3).damageItem(1, Minecraft.getMinecraft().thePlayer);
                    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.motionY += 0.075;
                }
            }
        }
    

    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3).getItem() != null;  n'a pas l'air d'être un bon nullcheck…


  • Administrateurs

    Salut,
    Minecraft.getMinecraft().thePlayer.getEquipmentInSlot(3) != null;
    C'est ça le bon check puisque c'est l'itemstack qui est null.
    Par contre du  Minecraft.getMinecraft() dans LivingUpdateEvent  …

       @SubscribeEvent
       public void fly(LivingUpdateEvent e)
       {
           if(e.entity instanceof EntityPlayer)
           {
               EntityPlayer player = (EntityPlayer)e.entity;
               if(!player.capabilities.isCreativeMode && player.getEquipmentInSlot(3) != null && player.getEquipmentInSlot(3).getItem() == ModPg2.itemJetPack && player.isSneaking())
               {
                   player.getEquipmentInSlot(3).damageItem(1,player);
                   player.motionY += 0.075;
               }
           }
       }
    

  • Correcteurs

    Eh bien c'est car Eclipse me dit:

    Cannot cast from LivingEvent.LivingUpdateEvent to EntityPlayer

    au niveau de EntityPlayer player = **(EntityPlayer)**e;


  • Administrateurs

    e.entity *


  • Correcteurs

    D'acc. C'est remplacé merci.

    J'ai également des surprises au niveau de la "durabilité" de cette pièce d'armure.

    Bien que je mette

    public ItemJetPackR3(ArmorMaterial material, int type)
        {
            super(material, 0, type);
            this.setMaxDamage(60);
        }
    

    La durabilité de l'item est bien plus élevée (1000 et quelques) qui correspond visiblement au type mais je ne comprend pas pourquoi set à 60 ne résoud pas l'histoire.
    Au final la pièce d'armure passe de 0 à 60 et ainsi de suite.



  • Bah en fait la durée de l'armure et par-rapport à celle inscrite dans l'armor material qui lui est assigné. Rajouter un setMaxDamage ne changera rien à la barre de dura, tout est géré dans l'armor material


  • Correcteurs

    J'ai changé ça. Donc enlevé ce setMaxDamage et changé un peu la durabilité du material (il est à 1 ce qui vaut une dura de 13)

    LE soucis est toujours le même. L'armure ne casse pas.



  • Je crois pas que damageItem vérifie la dura et casse l'item en conséquence, il faut que tu vérifies toi même.


  • Correcteurs

    J'ai essayé

    if(this.getMaxDamage() <= 0)
                {
                    itemStack.stackSize–;
                }
    

    Dans la méthode onArmorTick. Mais c'pas non plus. Je ne connais pas les variables qui gèrent la durabilité



  • Il faut que tu remplaces getMaxDamage par getItemDamage (ou getDamage). Et aussi je précise que si tu fais juste stackSize–, tu peux avoir une size négative, il faudra que tu le revefies et que tu définisses le stack à null si la size est <= 0



  • Voilà le code que tu désires :

    
        itemStack.setItemDamage(itemStack.getItemDamageForDisplay() + 20);//Le code pour damage l'item, à remplacer avec damageItem(blabla)
           if (itemStack.getItemDamageForDisplay() >= itemStack.getMaxDamage())//La condition qui check lorsque la dura de ton armure est totalement épuisée
           {
            player.renderBrokenItemStack(itemStack);//Pour rendre les particules de la casse d'armure et le son
               player.setCurrentItemOrArmor(3, (ItemStack)null);//Pour virer l'armure de son slot, sinon elle bug et elle y reste, même en n'ayant plus aucune dura. A absolument mettre sinon la condition est toujours check et bonjour le spam de la méthode renderBrokenItemStack…
           }
    
    

    L'argument itemStack est celui de la méthode onArmorTick
    @AymericRed sa condition même avec getItemDamage à la place de getMaxDamage ne sera jamais vérifié. Print la variable getItemDamage, tu verras qu'au contraire elle ne décrémente pas au fur et à mesure mais s'incrémente. En fait elle commence à 0 pour rejoindre sa getMaxDamage, logique quoi 😃
    Et tout façon si stackSize est négatif, il est automatiquement delet, du moins je crois. Pour être sûr je me suis servir de setCurrentItemOrArmor. J'ai testé le code ci-dessus, j'ai remarqué une anomalie in game, mais je pense que ça vient en réalité que de chez moi, du moins j'espère :3


  • Correcteurs

    Ah ouais parfait.
    Merci parce que là j'étais très loin du compte.



  • Pour le fait qu'il se delete automatiquement, ce n'est pas le cas pour les items dans les tile entity (four) après dans les slots d'Armor je sais pas. Et pour le damage, oui je me suis trompé (je me trompe tout le temps comme pour moi c'est plus logique que ça décrémente)



  • Chacun sa logique, 🙂
    Et pour la variable stackSize, je pense en fait qu'il faut être client & server pour que l'item disparaisse lorsque la variable est inférieur à 0. Regarde comme les containers sont gérés server side only (du moins je crois ?), l'itemstack reste présent même avec une stackSize < 0. Or pour moi, comme la fonction onArmorTick est des 2 côtés, je pense qu'il n'aurait pas rencontré de soucis…



  • Oui c'est ça ^^
    Et oui possible que ce soit un problème de side.