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    Rendu de boîtes de collision

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      t.setColorRGBA(rouge, vert, bleu, alpha) il me semble.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • bin4r1sB Hors-ligne
        bin4r1s
        dernière édition par

        C’est inutile, (en premier lieu), ça ne change rien à mon problème (je viens de tester).

        Mes mods:

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        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • SCAREXS Hors-ligne
          SCAREX
          dernière édition par

          Au pire tu peux utiliser de l’openGL simple

          Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

          Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
          Je n'accepte sur skype que l…

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • jglrxavpokJ Hors-ligne
            jglrxavpok Modérateurs
            dernière édition par

            Il me semble qu’il faut prendre en compte le fait que les coordonnées ne sont pas à partir du point (0,0,0) mais à partir de la position de la caméra.

            Modérateur sur MFF. 
            Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
            Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • bin4r1sB Hors-ligne
              bin4r1s
              dernière édition par

              @SCAREX :
              Déjà testé.

              @jglrxavpok :
              Ah oui, j’étais pas au courant de ça x) maintenant je vais tester ^^
              Donc, en gros, la position des rendus OpenGL se fait en fonction de celle du joueur ? Ou ais-je mal compris ?
              Non parce que là, quand je bouge, le carré que j’utilise pour tester ne bouge pas, il est juste proche du rendu d’un mob spawner et sa position n’a aucun rapport avec autre chose…
              Et pourquoi dans ce cas ça fonctionne avec les mob spawners ?

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              • SCAREXS Hors-ligne
                SCAREX
                dernière édition par

                Le rendu tesselator utilise les coordonnées de l’écran alors que l’openGL utilise son propre système de coordonnées, donc à mon avis utiliser l’openGL de base est plus simple

                Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                Je n'accepte sur skype que l…

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • jglrxavpokJ Hors-ligne
                  jglrxavpok Modérateurs
                  dernière édition par

                  Scarex, ça dépend quand tu l’utilises, il n’utilise que le repère courrant

                  Modérateur sur MFF. 
                  Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                  Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • bin4r1sB Hors-ligne
                    bin4r1s
                    dernière édition par

                    Non OpenGL, ça ne change rien, sinon c’est quoi cette histoire de repère courant ? Je pourrais essayer de me débrouiller avec ça… (Parce qu’en plus si le joueur est le centre du repère, il suffit juste de mesurer la distance et d’appliquer une translation).

                    Nouveau code (OpenGL) :

                    
                    GL11.glBegin(GL11.GL_LINE_STRIP);
                    {
                        // Floor
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ);
                    
                        // Top
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                    
                        // Heights
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX + delta_x, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY, entity.posZ + delta_z);
                        GL11.glVertex3d(entity.posX, entity.posY + delta_y, entity.posZ + delta_z);
                    }
                    GL11.glEnd();
                    
                    

                    Et un petit screen au passage : 
                     

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                    • jglrxavpokJ Hors-ligne
                      jglrxavpok Modérateurs
                      dernière édition par

                      Je suis en train de me demander si la translation pour avoir la position de l’entité ne se ferrait pas avant l’event… Il faudrait vérifier ça dans la classe qui envoie cet évent (cherche les appels au constructeur de l’event pour ça, c’est sera plus simple).

                      De plus, pourrais-tu envoyer une image avec plusieurs boîtes affichées ?

                      Sent from my GT-I9195I using Tapatalk

                      Modérateur sur MFF. 
                      Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • bin4r1sB Hors-ligne
                        bin4r1s
                        dernière édition par

                        Des screens :
                        Boîtes flottantes (quand on s’en approche, elles disparaissent) :

                        Boîte fonctionnelle (c’est-à-dire que les mob spawners) :

                        Pour le rendu, l’event que j’utilise actuellement est le Pre, et j’ai testé une translation sans succès. L’utile serait de connaître l’origine du repère dont tu m’as parlé avant…
                        (Je vais quand même continuer à chercher en arrière-plan)

                        Mes mods:

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