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    Monture Custom

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
    72 Messages 7 Publieurs 16.2k Vues 1 Watching
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    • SCAREXS Hors-ligne
      SCAREX
      dernière édition par

      EUh, là tu utilises les dataWatcher les nbt en même temps ? Or dataWatcher != nbt

      Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

      Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
      Je n'accepte sur skype que l…

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        Bah je calque la façon selon laquelle j’ai dû utiliser les deux (datawatcher et nbt) afin d’appliquer la texture à mon entité (car il y a plusieurs textures pour un même modèle, sujet traité plus en amont dans ce topic).

        Le résultat espéré c’est que lorsqu’un joueur fait spawn l’entité (avec un item en l’occurrence), l’UUID de ce joueur est stocké grâce au datawatcher +nbt (le fonctionnement de ces outils me dépasse actuellement).

        Au final, lorsqu’un joueur tentera d’interagir avec l’entité, celle-ci checke si l’id du joueur qui clique est la même que celle enregistrée.

        <id>permet bien de récupérer l’id du joueur nan?</id>

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Pour recup la valeur dans l’entité il faut utiliser le data watcher.

          Non, l’uuid du joueur c’est player.getGameProfile().getID()

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • FolganskyF Hors-ligne
            Folgansky Correcteurs
            dernière édition par

            D’acc. Du coup j’ai ça pour la condition (qui semble ok):

            String str = this.getDataWatcher().getWatchableObjectString(31);
            

            Par contre je ne comprends pas comment enregistrer l’id du joueur qui créé l’entité.

            Ce que tu m’as passé robin ça donne:

            UUID uuid = player.getGameProfile().getId();
            

            A quel endroit je peux me servir de ce “uuid” par rapport aux datawatcher et mes nbt?

            Ce n’est pas obligatoirement un string?

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • robin4002R Hors-ligne
              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
              dernière édition par

              Lors de la création de l’entité, donc dans le constructeur.
              Pour avoir un string utilises player.getGameProfile().getId().toString()

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • FolganskyF Hors-ligne
                Folgansky Correcteurs
                dernière édition par

                Ouki!
                On m’a donné un p’tit coup de pouce sur le ts hier soir.
                Qui m’a permis effectivement de passer de l’uuid à un string récupérable.

                Merci les gars, le topic sur les montures custom commence à être bien étoffé.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • FolganskyF Hors-ligne
                  Folgansky Correcteurs
                  dernière édition par

                  Bonjour/Bonsoir,

                  Je relance ce topic sur les montures pour vous demander un coup de main concernant une fonctionnalité bien utile pour un véhicule:
                  -Pouvoir voyager à plusieurs.

                  Je pense faire une pirouette et ne pas faire une entité qui suivra mon véhicule.
                  Le joueur doit être dans un véhicule et appuyer sur une touche pour faire spawn une entité qui le suit lui, mais seulement tant qu’il est dans un véhicule. Du coup un second joueur pourra cliquer dessus et s’asseoir dessus et suivra les déplacements du joueur+véhicule.

                  Ou alors, question: Peut-on faire monter deux joueurs sur le cheval de Minecraft? Si oui, je pourrais me débrouiller pour faire s’asseoir le second gars un peu à côté.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    Je ne pense pas que ce soit trop possible, les deux joueurs risquent de se superposer. Il faudrait que tu réecrives la méthode pour monter une entity 😕

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      @‘Toutoune1008’:

                      Ou alors, question: Peut-on faire monter deux joueurs sur le cheval de Minecraft? Si oui, je pourrais me débrouiller pour faire s’asseoir le second gars un peu à côté.

                      Non. Mais sur ta propre entité ça devrait être possible. Il faudrait reprendre tout le code en rapport avec mountEntity et faire une version avec un tableau + des boucles.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • FolganskyF Hors-ligne
                        Folgansky Correcteurs
                        dernière édition par

                        Sauf que ma propre entité est extends EntityHorse malheureusement ^^

                        Du coup je reviens sur ma première proposition. Actuellement donc j’ai simplement les méthodes pour ajouter une touche personnalisée.

                            @SubscribeEvent
                            public void onEvent(KeyInputEvent event)
                            {
                                if(ModPg2.keyBindPassager.isPressed())
                                {
                                    keyPassagerTyped();
                                }
                            }
                        
                            private void keyPassagerTyped()
                            {
                                 if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null)
                                 {
                                     // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur
                        
                                 if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null)
                                 {
                                     // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur
                                      EntitySittable e = new EntitySittable(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj);
                                       if(!Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.isRemote)
                                       {
                                           e.setPosition(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posX + 0.5F, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posY, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posZ);
                                           Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.spawnEntityInWorld(e);
                                       }
                                 }
                        
                                 }
                                Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("Ok pour la touche"));
                            }
                        

                        et la classe de mon entité qui devra suivre le joueur

                        package fr.powergame.modpg2.common;
                        
                        import net.minecraft.entity.Entity;
                        import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                        import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
                        import net.minecraft.world.World;
                        
                        public class EntitySittable extends Entity
                        {
                            public int entityPosX;
                            public int entityPosY;
                            public int entityPosZ;
                        
                            public EntitySittable(World world)
                            {
                                super(world);
                                this.preventEntitySpawning = true;
                                this.setSize(0.5F, 0.5F);
                            }
                        
                            public EntitySittable(World world, EntityPlayer entityplayer, int x, int y, int z, float entityX, float entityY, float entityZ)
                            {
                                this(world);
                                this.entityPosX = x;
                                this.entityPosY = y;
                                this.entityPosZ = z;
                                this.setPosition(entityX, entityY, entityZ);
                            }
                        
                            public boolean interact(EntityPlayer entityplayer)
                            {
                                if(this.riddenByEntity != null)
                                {
                                    return true;
                                }
                        
                                if(!this.worldObj.isRemote)
                                {
                                    entityplayer.mountEntity(this);
                                }
                                return true;
                            }
                        
                            @Override
                            public void onEntityUpdate()
                            {
                                if(this.riddenByEntity == null || this.riddenByEntity.isDead)
                                {
                                    this.setDead();
                                }
                                super.onEntityUpdate();
                            }    
                        
                            @Override
                            public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbt)
                            {
                                nbt.setInteger("entityPosX", this.entityPosX);
                                nbt.setInteger("entityPosY", this.entityPosY);
                                nbt.setInteger("entityPosZ", this.entityPosZ);
                            }
                        
                            @Override
                            public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbt)
                            {
                                this.entityPosX = nbt.getInteger("entityPosX");
                                this.entityPosY = nbt.getInteger("entityPosY");
                                this.entityPosZ = nbt.getInteger("entityPosZ");
                            }
                        
                            @Override
                            protected void entityInit()
                            {
                        
                            }
                        }
                        

                        A la base cette entité sert pour s’asseoir sur un bloc, j’ai juste renommé les Posx/y/z en attendant.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Je vois.
                          Ça peut aussi fonctionner, mais tu peux très bien faire ce que j’ai dit avant. La classe est à toi, tu peux faire ce que tu veux avec, le fait qu’elle soit extends EntityHorse ne dérange pas.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • FolganskyF Hors-ligne
                            Folgansky Correcteurs
                            dernière édition par

                            Cette méthode de la classe Entity?

                             /**
                                 * Called when a player mounts an entity. e.g. mounts a pig, mounts a boat.
                                 */
                                public void mountEntity(Entity p_70078_1_)
                                {
                                    this.entityRiderPitchDelta = 0.0D;
                                    this.entityRiderYawDelta = 0.0D;
                            
                                    if (p_70078_1_ == null)
                                    {
                                        if (this.ridingEntity != null)
                                        {
                                            this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch);
                                            this.ridingEntity.riddenByEntity = null;
                                        }
                            
                                        this.ridingEntity = null;
                                    }
                                    else
                                    {
                                        if (this.ridingEntity != null)
                                        {
                                            this.ridingEntity.riddenByEntity = null;
                                        }
                            
                                        if (p_70078_1_ != null)
                                        {
                                            for (Entity entity1 = p_70078_1_.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity)
                                            {
                                                if (entity1 == this)
                                                {
                                                    return;
                                                }
                                            }
                                        }
                            
                                        this.ridingEntity = p_70078_1_;
                                        p_70078_1_.riddenByEntity = this;
                                    }
                                }
                            
                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Faut modifier tout ce qui est en rapport avec ridingEntity

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • FolganskyF Hors-ligne
                                Folgansky Correcteurs
                                dernière édition par

                                J’ai un peu de mal avec l’approche nécessaire.

                                ridingEntity correspond à l’entité que l’on est en train de monter, ici un véhicule. (C.f "The entity we are currently riding ")
                                riddenByEntity correspond à une entité qui est en train d’en monter une autre, ici le joueur. (C.f "The entity that is riding this entity ")

                                Du coup moi je me mélange tout. Car ridingEntity semble être le joueur.

                                Du coup si je veux ajouter un passager sur mon entité, je dois pouvoir enregistrer 2 "ridingEntity " dessus.
                                Pourquoi devoir modifier toutes les fois où ridingEntity apparaît du coup?

                                Je préfèrerais détecter si mon entité est actuellement toujours montée par un joueur et si oui pouvoir monter dessus mais à une place différente.

                                En tout cas, voilà ce que je comprend des méthodes qui me semblent concernées (si j’en oublie ça viendra)

                                public void updateRidden() //ce qu'il se passe du côté de véhicule
                                    {
                                        if (this.ridingEntity.isDead)  //si le joueur est mort
                                        {
                                            this.ridingEntity = null;   //Le joueur ne la monte plus
                                        }
                                        else    //qu'il y ait ou pas un joueur bien vivant sur le véhicule
                                        {
                                            this.motionX = 0.0D;       //
                                            this.motionY = 0.0D;       //  Mouvements bloqués
                                            this.motionZ = 0.0D;       //
                                            this.onUpdate();
                                
                                            if (this.ridingEntity != null)   //si il y a un joueur/entité sur le véhicule
                                            {
                                                this.ridingEntity.updateRiderPosition();   //On définit sa position sur le véhicule
                                                this.entityRiderYawDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationYaw - this.ridingEntity.prevRotationYaw);  //La hauteur des yeux du joueur je suppose
                                
                                // la suite j'en ai aucune idée, des trucs concernant là où le joueur regarde peut-être, sûrement pour conserver de bonnes valeurs… enfin bon tant Pi
                                                for (this.entityRiderPitchDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationPitch - this.ridingEntity.prevRotationPitch); this.entityRiderYawDelta >= 180.0D; this.entityRiderYawDelta -= 360.0D)
                                                {
                                                    ;
                                                }
                                
                                                while (this.entityRiderYawDelta < -180.0D)
                                                {
                                                    this.entityRiderYawDelta += 360.0D;
                                                }
                                
                                                while (this.entityRiderPitchDelta >= 180.0D)
                                                {
                                                    this.entityRiderPitchDelta -= 360.0D;
                                                }
                                
                                                while (this.entityRiderPitchDelta < -180.0D)
                                                {
                                                    this.entityRiderPitchDelta += 360.0D;
                                                }
                                
                                                double d0 = this.entityRiderYawDelta * 0.5D;
                                                double d1 = this.entityRiderPitchDelta * 0.5D;
                                                float f = 10.0F;
                                
                                                if (d0 > (double)f)
                                                {
                                                    d0 = (double)f;
                                                }
                                
                                                if (d0 < (double)(-f))
                                                {
                                                    d0 = (double)(-f);
                                                }
                                
                                                if (d1 > (double)f)
                                                {
                                                    d1 = (double)f;
                                                }
                                
                                                if (d1 < (double)(-f))
                                                {
                                                    d1 = (double)(-f);
                                                }
                                
                                                this.entityRiderYawDelta -= d0;
                                                this.entityRiderPitchDelta -= d1;
                                            }
                                        }
                                    }
                                
                                    public void updateRiderPosition()  //position du joueur par rapport au véhicule. Toucher au Y est simple, mais le X et Z... là je vois mal.
                                    {
                                        if (this.riddenByEntity != null)
                                        {
                                            this.riddenByEntity.setPosition(this.posX, this.posY + this.getMountedYOffset() + this.riddenByEntity.getYOffset(), this.posZ);
                                        }
                                    }
                                
                                    public void mountEntity(Entity ent)   //quand une entité monte sur un véhicule
                                    {
                                        this.entityRiderPitchDelta = 0.0D;   //on soude les visions des deux entités je suppose
                                        this.entityRiderYawDelta = 0.0D;
                                
                                        if (ent == null)        //si l'entité qui monte le véhicule est null
                                        {
                                            if (this.ridingEntity != null)  //si le véhicule est sensé être en train d'être monté
                                            {
                                                this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch);   // On fait je sais pas quoi mais ça a l'air important
                                                this.ridingEntity.riddenByEntity = null;  //on définit que l'entité qui montait le véhicule est maintenant null
                                            }
                                
                                            this.ridingEntity = null;  //le véhicule n'est plus monté
                                        }
                                        else    // si il y a une entité sur le véhicule
                                        {
                                            if (this.ridingEntity != null)  // si le véhicule est déjà monté
                                            {
                                                this.ridingEntity.riddenByEntity = null; //problème de lecture du java, là je ne vois pas quelle entité devient null. On empêche de monter sur le véhicule je suppose
                                            }
                                
                                            if (ent != null)  //Si il y a bien une entité sur le véhicule
                                            {
                                                for (Entity entity1 = ent.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity) //euh... On check les entités sur le véhicule?
                                                {
                                                    if (entity1 == this)
                                                    {
                                                        return;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                
                                            this.ridingEntity = ent; //on définit l'entité comme celle qui est montée sur le véhicule
                                            ent.riddenByEntity = this; //on définit le véhicule montée par l'entité comme étant le véhicule en question...
                                        }
                                    }
                                

                                Bref, je n’ai pas tout compris et je pense me tromper surtout sur pas mal de choses.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  C’est bien riddenByEntity qui correspond au joueur qui monte l’entité.

                                  Ce qu’il faut faire c’est faire une liste d’entité riddenByEntityList par exemple et override toutes les fonctions en rapport avec riddenByEntity et remplacer riddenByEntity par cette liste.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • FolganskyF Hors-ligne
                                    Folgansky Correcteurs
                                    dernière édition par

                                    Ouki, j’ai rien compris. Chui plus désolé pour toi que pour moi pour le coup.
                                    Mais c’est mon niveau qui fait ça. Une autre personne (compétente elle-aussi) m’a conseillé ce que tu viens de dire.

                                    J’vais laisser cette modification de côté pour l’instant. Mais j’y reviendrai au plus vite car c’est un truc qu’on me réclame assez fortement.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • DeletedD Hors-ligne
                                      Deleted
                                      dernière édition par

                                      J’ai une base de code pour ton problème. Je pense la revoir mieux en détail demain pour pouvoir te la passer. Je ne te garantis pas qu’elle marchera à 100% mais avec l’aide de robin (ou de quelqu’un d’autre) elle le sera ^^’

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • FolganskyF Hors-ligne
                                        Folgansky Correcteurs
                                        dernière édition par

                                        Ravi que ce problème soit commun à d’autres ^^

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • DeletedD Hors-ligne
                                          Deleted
                                          dernière édition par

                                          Je t’explique alors comment je procède. Tous les joueurs interagissant avec l’entity qu’il souhaite monter sont enregistrés dans une ArrayList d’EntityPlayer, qui elle-même est enregistrée dans les tag de l’entity dont il est question.
                                          Si je ne me suis pas trompé, voilà le code pour les NBTTagCompound :

                                          
                                          public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound compound)
                                          {
                                          super.writeEntityToNBT(compound);
                                          NBTTagList nbttagList = new NBTTagList();
                                          NBTTagCompound nbtcompound;
                                          for(int i = 0; i < this.mountingPlayersList.size(); i++)
                                          {
                                          nbtcompound = new NBTTagCompound();
                                          if(this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName() != null)
                                          nbtcompound.setString(this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName(), this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName());
                                          nbttagList.appendTag(nbtcompound);
                                          compound.setTag("MoutingPlayersList", nbttagList);
                                          }
                                          }
                                          
                                          public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound compound)
                                          {
                                          super.readEntityFromNBT(compound);
                                          NBTTagList nbttaglist;
                                          if(compound.hasKey("MoutingPlayersList", 0))
                                          {
                                          nbttaglist = compound.getTagList("MoutingPlayersList", 0);
                                          
                                          for (int i = 0; i < this.mountingPlayersList.size(); ++i)
                                          {
                                          String currentPlayerName = this.mountingPlayersList.get(i).getCommandSenderName();
                                          currentPlayerName = compound.getString("MoutingPlayersList");
                                          }
                                          }
                                          }
                                          
                                          

                                          Après je ne l’ai pas testé, à toi de voir ce qui est bon et ce qui ne l’est pas, mais ça reste tout de même une bonne base.
                                          Ensuite dans la méthode interact après avoir ajouté l’EntityPlayer dans la liste (seulement si il n’y est pas déjà, car une fois monté, je pense qu’on peut quand même faire clic droit sur l’Entity, et donc interagir), on appelle la méthode mountEntity qui a été recodé dans la classe et qui a comme argument une ArrayList d’EntityPlayer. Comme ça à chaque fois qu’un joueur interagit, la méthode parcourt la liste pour savoir à quel endroit il faut placer tel joueur obtenu à tel tour. Après je n’ai pas encore fini pour la méthode mountManyPlayers, mais tu as déjà l’idée de comment t’y prendre 😉

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                                          • AymericRedA Hors-ligne
                                            AymericRed
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                                            Après pour la sauvegarde dans les nbt, c’est un peu spécial, car il y a quelque chose qu’on ne peut pas modifier dans le système de sauvegarde, si je me trompe pas, le rider enregistre le porteur dans ses tags et je fait spawn au chargement du monde (où l’inverse)

                                            Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                            AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                                            Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                                            Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

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