Monture Custom
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Salut, je reviens sur les montures avec un point de détail qui reste quand même quelque chose de visuellement très frappant.
Pour que mes montures ne bougent plus quand on n’est pas dessus j’ai fais ça::::
else if (this.riddenByEntity == null) { motionX = motionY = motionZ = 0.0F; }:::
Ce qu’il fait que si je quitte le véhicule en l’air, celui-ci reste figé dans les airs, comme si de rien était.
Je vois mal la condition qu’il me faut pour, qu’une fois dépourvu de rider, la monture retombe au sol avant de rester immobile.Je souligne le fait que mes véhicules ont le code du cheval et le onUpdate qui va avec donc.
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else if (this.riddenByEntity == null) { motionX = motionZ = 0.0F; }Voila, suffit de faire comme ça.
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J’ai bien déjà “tenté” ça et la monture reste tout de même figée en l’air.
Edit:
Ce soucis est réglé, il faut croire que bidouiller le code du cheval c’est pas top.
:::public void onUpdate() { super.onUpdate(); if (this.riddenByEntity == null) { motionX = motionZ = 0.0F; this.rotationYaw = this.prevRotationYaw; } }:::
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Me revoici également sur les montures et ce concernant la privatisation de l’entité.
De ce que j’ai pu obtenir comme info, je dois faire via datawatcher et nbt, comme il en avait été question pour les textures.
Actuellement j’ai ces méthodes:
:::
public boolean interact(EntityPlayer player) { String str = this.getTagCompound().getString("<id>"); if (player.inventory.getCurrentItem() == null && this.riddenByEntity == null && str.equals ("<id>")) { this.moteur = 200; worldObj.playSoundAtEntity(this, "modpg:moteur", 1.0F, 1.0F); player.mountEntity(this); return true; } return false; } public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbt) { super.writeEntityToNBT(nbt); DataWatcher dw = this.getDataWatcher(); nbt.setString("EntityBaignoireTexture", dw.getWatchableObjectString(30)); nbt.setInteger("timer", this.timer); nbt.setString("<id>", dw.getWatchableObjectString(31)); } public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbt) { super.readEntityFromNBT(nbt); DataWatcher dw = this.getDataWatcher(); dw.updateObject(30, nbt.getString("EntityBaignoireTexture")); dw.updateObject(31, nbt.getString("<id>")); nbt.getInteger("timer"); }:::
Et dans une classe j’ai la méthode handleConstruction pour faire:
:::else if(event.entity instanceof EntityBaignoire) { DataWatcher dw = event.entity.getDataWatcher(); dw.addObject(30, "PG Baignoire"); dw.addObject(31, "<id>"); }:::
Mon principal soucis est de récupérer mon nbt dans l’entité car:
String str = this.getTagCompound().getString("<id>");Me fait une erreur sur le “.getTagCompound()” (tout naturellement m’as-t-on dis)
Je m’en remet à vous à ce sujet.</id></id></id></id></id></id>
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EUh, là tu utilises les dataWatcher les nbt en même temps ? Or dataWatcher != nbt
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Bah je calque la façon selon laquelle j’ai dû utiliser les deux (datawatcher et nbt) afin d’appliquer la texture à mon entité (car il y a plusieurs textures pour un même modèle, sujet traité plus en amont dans ce topic).
Le résultat espéré c’est que lorsqu’un joueur fait spawn l’entité (avec un item en l’occurrence), l’UUID de ce joueur est stocké grâce au datawatcher +nbt (le fonctionnement de ces outils me dépasse actuellement).
Au final, lorsqu’un joueur tentera d’interagir avec l’entité, celle-ci checke si l’id du joueur qui clique est la même que celle enregistrée.
<id>permet bien de récupérer l’id du joueur nan?</id>
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Pour recup la valeur dans l’entité il faut utiliser le data watcher.
Non, l’uuid du joueur c’est player.getGameProfile().getID()
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D’acc. Du coup j’ai ça pour la condition (qui semble ok):
String str = this.getDataWatcher().getWatchableObjectString(31);Par contre je ne comprends pas comment enregistrer l’id du joueur qui créé l’entité.
Ce que tu m’as passé robin ça donne:
UUID uuid = player.getGameProfile().getId();A quel endroit je peux me servir de ce “uuid” par rapport aux datawatcher et mes nbt?
Ce n’est pas obligatoirement un string?
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Lors de la création de l’entité, donc dans le constructeur.
Pour avoir un string utilises player.getGameProfile().getId().toString() -
Ouki!
On m’a donné un p’tit coup de pouce sur le ts hier soir.
Qui m’a permis effectivement de passer de l’uuid à un string récupérable.Merci les gars, le topic sur les montures custom commence à être bien étoffé.
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Bonjour/Bonsoir,
Je relance ce topic sur les montures pour vous demander un coup de main concernant une fonctionnalité bien utile pour un véhicule:
-Pouvoir voyager à plusieurs.Je pense faire une pirouette et ne pas faire une entité qui suivra mon véhicule.
Le joueur doit être dans un véhicule et appuyer sur une touche pour faire spawn une entité qui le suit lui, mais seulement tant qu’il est dans un véhicule. Du coup un second joueur pourra cliquer dessus et s’asseoir dessus et suivra les déplacements du joueur+véhicule.Ou alors, question: Peut-on faire monter deux joueurs sur le cheval de Minecraft? Si oui, je pourrais me débrouiller pour faire s’asseoir le second gars un peu à côté.
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Je ne pense pas que ce soit trop possible, les deux joueurs risquent de se superposer. Il faudrait que tu réecrives la méthode pour monter une entity

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@‘Toutoune1008’:
Ou alors, question: Peut-on faire monter deux joueurs sur le cheval de Minecraft? Si oui, je pourrais me débrouiller pour faire s’asseoir le second gars un peu à côté.
Non. Mais sur ta propre entité ça devrait être possible. Il faudrait reprendre tout le code en rapport avec mountEntity et faire une version avec un tableau + des boucles.
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Sauf que ma propre entité est extends EntityHorse malheureusement ^^
Du coup je reviens sur ma première proposition. Actuellement donc j’ai simplement les méthodes pour ajouter une touche personnalisée.
@SubscribeEvent public void onEvent(KeyInputEvent event) { if(ModPg2.keyBindPassager.isPressed()) { keyPassagerTyped(); } } private void keyPassagerTyped() { if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null) { // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur if (Minecraft.getMinecraft().thePlayer.ridingEntity != null) { // Je fais spawn mon entité qui suivra le joueur EntitySittable e = new EntitySittable(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj); if(!Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.isRemote) { e.setPosition(Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posX + 0.5F, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posY, Minecraft.getMinecraft().thePlayer.posZ); Minecraft.getMinecraft().thePlayer.worldObj.spawnEntityInWorld(e); } } } Minecraft.getMinecraft().thePlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText("Ok pour la touche")); }et la classe de mon entité qui devra suivre le joueur
package fr.powergame.modpg2.common; import net.minecraft.entity.Entity; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.world.World; public class EntitySittable extends Entity { public int entityPosX; public int entityPosY; public int entityPosZ; public EntitySittable(World world) { super(world); this.preventEntitySpawning = true; this.setSize(0.5F, 0.5F); } public EntitySittable(World world, EntityPlayer entityplayer, int x, int y, int z, float entityX, float entityY, float entityZ) { this(world); this.entityPosX = x; this.entityPosY = y; this.entityPosZ = z; this.setPosition(entityX, entityY, entityZ); } public boolean interact(EntityPlayer entityplayer) { if(this.riddenByEntity != null) { return true; } if(!this.worldObj.isRemote) { entityplayer.mountEntity(this); } return true; } @Override public void onEntityUpdate() { if(this.riddenByEntity == null || this.riddenByEntity.isDead) { this.setDead(); } super.onEntityUpdate(); } @Override public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbt) { nbt.setInteger("entityPosX", this.entityPosX); nbt.setInteger("entityPosY", this.entityPosY); nbt.setInteger("entityPosZ", this.entityPosZ); } @Override public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbt) { this.entityPosX = nbt.getInteger("entityPosX"); this.entityPosY = nbt.getInteger("entityPosY"); this.entityPosZ = nbt.getInteger("entityPosZ"); } @Override protected void entityInit() { } }A la base cette entité sert pour s’asseoir sur un bloc, j’ai juste renommé les Posx/y/z en attendant.
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Je vois.
Ça peut aussi fonctionner, mais tu peux très bien faire ce que j’ai dit avant. La classe est à toi, tu peux faire ce que tu veux avec, le fait qu’elle soit extends EntityHorse ne dérange pas. -
Cette méthode de la classe Entity?
/** * Called when a player mounts an entity. e.g. mounts a pig, mounts a boat. */ public void mountEntity(Entity p_70078_1_) { this.entityRiderPitchDelta = 0.0D; this.entityRiderYawDelta = 0.0D; if (p_70078_1_ == null) { if (this.ridingEntity != null) { this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch); this.ridingEntity.riddenByEntity = null; } this.ridingEntity = null; } else { if (this.ridingEntity != null) { this.ridingEntity.riddenByEntity = null; } if (p_70078_1_ != null) { for (Entity entity1 = p_70078_1_.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity) { if (entity1 == this) { return; } } } this.ridingEntity = p_70078_1_; p_70078_1_.riddenByEntity = this; } } -
Faut modifier tout ce qui est en rapport avec ridingEntity
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J’ai un peu de mal avec l’approche nécessaire.
ridingEntity correspond à l’entité que l’on est en train de monter, ici un véhicule. (C.f "The entity we are currently riding ")
riddenByEntity correspond à une entité qui est en train d’en monter une autre, ici le joueur. (C.f "The entity that is riding this entity ")Du coup moi je me mélange tout. Car ridingEntity semble être le joueur.
Du coup si je veux ajouter un passager sur mon entité, je dois pouvoir enregistrer 2 "ridingEntity " dessus.
Pourquoi devoir modifier toutes les fois où ridingEntity apparaît du coup?Je préfèrerais détecter si mon entité est actuellement toujours montée par un joueur et si oui pouvoir monter dessus mais à une place différente.
En tout cas, voilà ce que je comprend des méthodes qui me semblent concernées (si j’en oublie ça viendra)
public void updateRidden() //ce qu'il se passe du côté de véhicule { if (this.ridingEntity.isDead) //si le joueur est mort { this.ridingEntity = null; //Le joueur ne la monte plus } else //qu'il y ait ou pas un joueur bien vivant sur le véhicule { this.motionX = 0.0D; // this.motionY = 0.0D; // Mouvements bloqués this.motionZ = 0.0D; // this.onUpdate(); if (this.ridingEntity != null) //si il y a un joueur/entité sur le véhicule { this.ridingEntity.updateRiderPosition(); //On définit sa position sur le véhicule this.entityRiderYawDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationYaw - this.ridingEntity.prevRotationYaw); //La hauteur des yeux du joueur je suppose // la suite j'en ai aucune idée, des trucs concernant là où le joueur regarde peut-être, sûrement pour conserver de bonnes valeurs… enfin bon tant Pi for (this.entityRiderPitchDelta += (double)(this.ridingEntity.rotationPitch - this.ridingEntity.prevRotationPitch); this.entityRiderYawDelta >= 180.0D; this.entityRiderYawDelta -= 360.0D) { ; } while (this.entityRiderYawDelta < -180.0D) { this.entityRiderYawDelta += 360.0D; } while (this.entityRiderPitchDelta >= 180.0D) { this.entityRiderPitchDelta -= 360.0D; } while (this.entityRiderPitchDelta < -180.0D) { this.entityRiderPitchDelta += 360.0D; } double d0 = this.entityRiderYawDelta * 0.5D; double d1 = this.entityRiderPitchDelta * 0.5D; float f = 10.0F; if (d0 > (double)f) { d0 = (double)f; } if (d0 < (double)(-f)) { d0 = (double)(-f); } if (d1 > (double)f) { d1 = (double)f; } if (d1 < (double)(-f)) { d1 = (double)(-f); } this.entityRiderYawDelta -= d0; this.entityRiderPitchDelta -= d1; } } } public void updateRiderPosition() //position du joueur par rapport au véhicule. Toucher au Y est simple, mais le X et Z... là je vois mal. { if (this.riddenByEntity != null) { this.riddenByEntity.setPosition(this.posX, this.posY + this.getMountedYOffset() + this.riddenByEntity.getYOffset(), this.posZ); } } public void mountEntity(Entity ent) //quand une entité monte sur un véhicule { this.entityRiderPitchDelta = 0.0D; //on soude les visions des deux entités je suppose this.entityRiderYawDelta = 0.0D; if (ent == null) //si l'entité qui monte le véhicule est null { if (this.ridingEntity != null) //si le véhicule est sensé être en train d'être monté { this.setLocationAndAngles(this.ridingEntity.posX, this.ridingEntity.boundingBox.minY + (double)this.ridingEntity.height, this.ridingEntity.posZ, this.rotationYaw, this.rotationPitch); // On fait je sais pas quoi mais ça a l'air important this.ridingEntity.riddenByEntity = null; //on définit que l'entité qui montait le véhicule est maintenant null } this.ridingEntity = null; //le véhicule n'est plus monté } else // si il y a une entité sur le véhicule { if (this.ridingEntity != null) // si le véhicule est déjà monté { this.ridingEntity.riddenByEntity = null; //problème de lecture du java, là je ne vois pas quelle entité devient null. On empêche de monter sur le véhicule je suppose } if (ent != null) //Si il y a bien une entité sur le véhicule { for (Entity entity1 = ent.ridingEntity; entity1 != null; entity1 = entity1.ridingEntity) //euh... On check les entités sur le véhicule? { if (entity1 == this) { return; } } } this.ridingEntity = ent; //on définit l'entité comme celle qui est montée sur le véhicule ent.riddenByEntity = this; //on définit le véhicule montée par l'entité comme étant le véhicule en question... } }Bref, je n’ai pas tout compris et je pense me tromper surtout sur pas mal de choses.
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C’est bien riddenByEntity qui correspond au joueur qui monte l’entité.
Ce qu’il faut faire c’est faire une liste d’entité riddenByEntityList par exemple et override toutes les fonctions en rapport avec riddenByEntity et remplacer riddenByEntity par cette liste.
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Ouki, j’ai rien compris. Chui plus désolé pour toi que pour moi pour le coup.
Mais c’est mon niveau qui fait ça. Une autre personne (compétente elle-aussi) m’a conseillé ce que tu viens de dire.J’vais laisser cette modification de côté pour l’instant. Mais j’y reviendrai au plus vite car c’est un truc qu’on me réclame assez fortement.