Rendu complexe de bloc via ISBRH
-
Tutoriel achevé ! ;)___
EDIT : oups double post
Désolé -
09-11-2013 19:26
Les doubles sont autorisés si 24h est passé entre les deux, donc pas de problème.Je vais regarder demain en détail.
25-11-2013 22:56
Bon finalement j’ai été beaucoup occupé et je n’ai toujours pas regardé de prêt le tutoriel, désolé.
Je vais faire ça pour mercredi au plus tard.
27-11-2013 21:02
Je vais faire quelques modifications, après vérification sur les sources de forge lui même (le rendu des liquides), il faudrait plutôt créer une classe par rendu, et la fonction getRenderId() doit return sur l’id du rendu. Ça marche aussi comme tu as fait, mais je préfère suivre ce que Forge et Buildcraft font.
D’ailleurs ça évite tout les if(modelId == notreID), comme tu as une classe par rendu, et c’est beaucoup plus pratique pour les gros rendus -
Ben je préfères n’en faire qu’un mais après c’est ton choix, au pire met les deux astuces !

-
Voila, j’ai modifier le tutoriel, refait l’introduction pour faire une comparaison avec le rendu via TESR et mit à jour les méthodes pour la 1.6.4.
J’ai mit en avant le 1 rendu = 1 classe qui est plus organisé à mon gout (et que presque tout le monde utilise (Forge lui même dans les liquides, BuildCraft, etc …) tu as surement l’habitude d’avoir tout dans la même classe comme tu codais en vanilla non ?)
-
En effet, c’est comme si je codais sur RenderBlocks (plusieurs modèles dans la même classe)
-
Est-ce que pour les setRenderBounds on peut utiliser les addBox de Techne ?
Sinon comment les convertir ? -
j’ai un problème moi dans le Client proxy les getNextAvailableRenderId() et registerBlockHandler reste souligné en rouge. comment faire?
-
Envoie le code complet de ton ClientProxy.
-
je vien de faire un post dans le section support pour moddeur
-
que mettre pour que le rendu dans l’inventaire sois celui d’un bloc?
-
Est il possible de mettre des angles sur ce type de rendu ?
-
@‘isador34’:
que mettre pour que le rendu dans l’inventaire sois celui d’un bloc?
Logiquement, tu fais un blockbound de 0, 0, 0, 1, 1,1.
@‘vroulas’:
Est il possible de mettre des angles sur ce type de rendu ?
Je ne crois pas, mais je suis pas sûr, les rendus ISBRH ne sont pas mon point fort.
-
@‘vroulas’:
Est il possible de mettre des angles sur ce type de rendu ?
Je ne crois pas, mais je suis pas sûr, les rendus ISBRH ne sont pas mon point fort.
je ne crois pas, il faudrait passé par in TESR pour ca
et pour ```java
private void renderInInventoryque mettre a la place de ```java tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 1F, 1.0F); renderer.renderFaceYNeg(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(0, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 1.0F, 1.0F); renderer.renderFaceYPos(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(1, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 1.0F, 1F); renderer.renderFaceZNeg(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(2, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 1.0F, 1.0F); renderer.renderFaceZPos(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(3, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1F, 1.0F, 1.0F); renderer.renderFaceXNeg(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(4, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 1.0F, 1.0F); renderer.renderFaceXPos(block, 1.0D, 1.0D, 1.0D, block.getIcon(5, metadata)); tessellator.draw(); GL11.glTranslatef(1F, 1F, 1F); ``` car ça c'est le code de la table… -
Non, ce code c’est pour tout. Tu n’as pas à le modifier.
C’est ça qui fait le rendu dans l’inventaire :@Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelID, RenderBlocks renderer) { Tessellator tessellator = Tessellator.instance; renderer.setRenderBounds(0.2F, 0.0F, 0.2F, 0.8F, 0.1F, 0.8F); this.renderInInventory(tessellator, renderer, block, metadata); renderer.setRenderBounds(0.45F, 0.1F, 0.45F, 0.55F, 0.8F, 0.55F); this.renderInInventory(tessellator, renderer, block, metadata); renderer.setRenderBounds(0.0F, 0.8F, 0.0F, 1F, 0.9F, 1F); this.renderInInventory(tessellator, renderer, block, metadata); }Il faut que tu change les renderer.setRenderBounds. Il faut mettre les mêmes que pour le rendu sur la map.
-
ok merci
-
Très bon tuto , il simplifie vraiment le modding
-
Est-il possible de faire que quand on place un block il soit tourner vers nous ?
-
Possible oui, suffit d’utiliser la fonction pour changer le metadata en fonction de la direction (cf : onBlockPlacedBy dans le tutoriel sur les blocs directionnels) et de faire le rendu en fonction du metadata du bloc.
Ou alors tu passe par un tile entity. -
@‘robin4002’:
Possible oui, suffit d’utiliser la fonction pour changer le metadata en fonction de la direction (cf : onBlockPlacedBy dans le tutoriel sur les blocs directionnels) et de faire le rendu en fonction du metadata du bloc.
Ou alors tu passe par un tile entity.Je comprend mais je vois pas comment je doit faire xD
-
public void onBlockPlacedBy(World world, int x, int y, int z, EntityLivingBase living, ItemStack stack) { int direction = MathHelper.floor_double((double)(living.rotationYaw * 4.0F / 360.0F) + 2.5D) & 3; world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, direction, 2); }à mettre dans la classe du bloc.
Et dans la classe de ton rendu, dans la fonction renderWorldBlock, tu fais des conditions :if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 0) { // le code de rendu dans un sens } else if(world.getBlockMetadata(x, y, z) == 1) { // le code de rendu dans l'autre sens }etc …
Sinon tu peux aussi essayer de mettre une seule fois le code du rendu comme ça :GL11.glPushMatrix(); GL11.glRotatef(90 * world.getBlockMetadata(x, y, z), 0.0F, 1.0F, 0.0F); // le code du rendu GL11.glPopMatrix();Mais je ne suis pas sûr que ça va fonctionner, il me semble que ça créer des problèmes de rendu avec tout le monde.