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    Animer simplement un mob

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Les entités
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    • zeldadu76290Z Hors-ligne
      zeldadu76290
      dernière édition par

      Bonjour a tous j’ai suivie les étapes je pense comme il faut mais je n’arrive pas a faire bouger les ailes a mon mob (ailes droite et gauche) cela me torture pouvez vous me mettre sur la vois ?

      
      public static class ModelDimorphodon extends ModelBase
      {
      
      ModelRenderer aile_gauche;
      ModelRenderer corps;
      ModelRenderer bras_sous_aile_droite;
      ModelRenderer bras_sous_aile_gauche;
      ModelRenderer cou;
      ModelRenderer tete;
      ModelRenderer queue;
      ModelRenderer queu;
      ModelRenderer jambe_droite;
      ModelRenderer jambe_gauche;
      ModelRenderer aile_droite;
      
      public ModelDimorphodon()
      {
      textureWidth = 64;
      textureHeight = 64;
      
      aile_gauche = new ModelRenderer(this, 1, 48);
      aile_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 12, 1, 7);
      aile_gauche.setRotationPoint(2F, 0F, 0F);
      aile_gauche.setTextureSize(64, 64);
      aile_gauche.mirror = true;
      setRotation(aile_gauche, 0F, 0F, 0F);
      corps = new ModelRenderer(this, 20, 35);
      corps.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 4, 8);
      corps.setRotationPoint(-2F, -1F, 0F);
      corps.setTextureSize(64, 64);
      corps.mirror = true;
      setRotation(corps, 0F, 0F, 0F);
      bras_sous_aile_droite = new ModelRenderer(this, 41, 51);
      bras_sous_aile_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 1, 1);
      bras_sous_aile_droite.setRotationPoint(-6F, 1.1F, 3F);
      bras_sous_aile_droite.setTextureSize(64, 64);
      bras_sous_aile_droite.mirror = true;
      setRotation(bras_sous_aile_droite, 0F, 0F, 0F);
      bras_sous_aile_gauche = new ModelRenderer(this, 13, 59);
      bras_sous_aile_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 1, 1);
      bras_sous_aile_gauche.setRotationPoint(2F, 1.1F, 3F);
      bras_sous_aile_gauche.setTextureSize(64, 64);
      bras_sous_aile_gauche.mirror = true;
      setRotation(bras_sous_aile_gauche, 0F, 0F, 0F);
      cou = new ModelRenderer(this, 26, 27);
      cou.addBox(0F, 0F, 0F, 2, 2, 4);
      cou.setRotationPoint(-1F, 0F, -4F);
      cou.setTextureSize(64, 64);
      cou.mirror = true;
      setRotation(cou, 0F, 0F, 0F);
      tete = new ModelRenderer(this, 24, 16);
      tete.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 4, 5);
      tete.setRotationPoint(-1.5F, -1F, -9F);
      tete.setTextureSize(64, 64);
      tete.mirror = true;
      setRotation(tete, 0F, 0F, 0F);
      queue = new ModelRenderer(this, 35, 3);
      queue.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 2, 3);
      queue.setRotationPoint(-1.5F, -1F, 8F);
      queue.setTextureSize(64, 64);
      queue.mirror = true;
      setRotation(queue, 0F, 0F, 0F);
      queu = new ModelRenderer(this, 16, 2);
      queu.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 1, 7);
      queu.setRotationPoint(-0.5F, -1F, 11F);
      queu.setTextureSize(64, 64);
      queu.mirror = true;
      setRotation(queu, 0F, 0F, 0F);
      jambe_droite = new ModelRenderer(this, 43, 15);
      jambe_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 4, 1);
      jambe_droite.setRotationPoint(-2.3F, 3F, 5F);
      jambe_droite.setTextureSize(64, 64);
      jambe_droite.mirror = true;
      setRotation(jambe_droite, 1.047198F, -0.0174533F, 0F);
      jambe_gauche = new ModelRenderer(this, 17, 15);
      jambe_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 4, 1);
      jambe_gauche.setRotationPoint(1.3F, 3F, 5F);
      jambe_gauche.setTextureSize(64, 64);
      jambe_gauche.mirror = true;
      setRotation(jambe_gauche, 1.047198F, 0F, 0F);
      aile_droite = new ModelRenderer(this, 25, 56);
      aile_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 12, 1, 7);
      aile_droite.setRotationPoint(-14F, 0F, 0F);
      aile_droite.setTextureSize(64, 64);
      aile_droite.mirror = true;
      setRotation(aile_droite, 0F, 0F, 0F);
      }
      
      public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
      {
      super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
      setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
      
      aile_gauche.render(f5);
      corps.render(f5);
      bras_sous_aile_droite.render(f5);
      bras_sous_aile_gauche.render(f5);
      cou.render(f5);
      tete.render(f5);
      queue.render(f5);
      queu.render(f5);
      jambe_droite.render(f5);
      jambe_gauche.render(f5);
      aile_droite.render(f5);
      }
      
      private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z)
      {
      model.rotateAngleX = x;
      model.rotateAngleY = y;
      model.rotateAngleZ = z;
      
      }
      
      public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity e)
      
      {
      super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, e);
      }
      
      }
      
      }
      
      

      Travail sur le Mod PrimevalCraftWorld  :)

      Si tu est Interresser contact moi  :D

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FlowF Hors-ligne
        Flow
        dernière édition par

        Ca ne me semble pas compliquer pourtant il est bien écrit

        1. L’animation :
          Dans votre classe Liquid.Java , rendez vous à cette ligne :
          Code (java):
          super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
          Puis ajoutez :
          Code Java : (Tout sélectionner)
          this.Membre.rotateAngleX

        Ou Membre est à remplacer par le membre en question , ici on va le remplacer rightleg.
        Vous pouvez changer X par Y ou par Z.
        Ensuite , au bout de cette ligne , rajoutez :
        Code Java : (Tout sélectionner)
        = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -xF * f1;

        Pour avoir une animation de balancement ( ? ) sinon :
        Code Java : (Tout sélectionner)
        = MathHelper.cos((180F / (float)y)) * -xF * f1;

        Pour l’animation que d’un coté.
        Remplacez X et Y par une valeur quelconque. ( pour X j’ai mis 3.8 )
        Ensuite testez. Vous verrez que Liquid ne bouge qu’une seule jambe.
        Refaites la même opération pour chacun des membres qui bougent !
        Vous devriez avoir ça :

        Code Java : (Tout sélectionner)
        super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
        this.rightleg.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        this.leftleg.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        this.rightarm.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        this.leftarm.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;

        Testez. Vous verrez que le mouvement n’est pas naturel …
        Enlevez tout simplement le - devant un membre inférieur ( les jambes ) et supérieur ( les bras ) :

        Code Java : (Tout sélectionner)
        super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
        this.rightleg.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        this.leftleg.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 3.8F * f1;
        this.rightarm.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 3.8F * f1;
        this.leftarm.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        Vous pouvez diminuer 3.8 ou l’augmenter si cela ne vous convient pas.

        Dans cette fonction

        super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, e);
        }
        
        }
        
        

        tu ajoute soit pour les déplacement de l’axe X: - this.LENOMDETONMEMBREQUIDOITBOUGER.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        ou pour un déplacement de l’axe Y : this.LENOMDETONMEMBREQUIDOITBOUGER.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;
        et un déplacement de l’axe Z : this.LENOMDETONMEMBREQUIDOITBOUGER.rotateAngleZ = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -3.8F * f1;

        A toi ensuite de changer la valeur -3.8F par quelque chose qui te convient 🙂

        Il me semble que la chauve souris c’est +1.0F quelque chose comme ca 😃

        –----------------------------------

        N’hésite pas si je t’ai aider le petit bouton +/-

        Oui ce gif est drôle.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • zeldadu76290Z Hors-ligne
          zeldadu76290
          dernière édition par

          Désoler de Re déranger mais cela ne marche pas je dois vraiment être stupide voici ma class :

          
          import cpw.mods.fml.client.*;
          import cpw.mods.fml.client.registry.*;
          import cpw.mods.fml.common.*;
          import cpw.mods.fml.common.asm.*;
          import cpw.mods.fml.common.asm.transformers.*;
          import cpw.mods.fml.common.discovery.*;
          import cpw.mods.fml.common.discovery.asm.*;
          import cpw.mods.fml.common.event.*;
          import cpw.mods.fml.common.functions.*;
          import cpw.mods.fml.common.network.*;
          import cpw.mods.fml.common.registry.*;
          import cpw.mods.fml.common.toposort.*;
          import cpw.mods.fml.common.versioning.*;
          import cpw.mods.fml.relauncher.*;
          import cpw.mods.fml.server.*;
          import net.minecraft.block.*;
          import net.minecraft.block.material.*;
          import net.minecraft.client.*;
          import net.minecraft.client.audio.*;
          import net.minecraft.client.entity.*;
          import net.minecraft.client.gui.*;
          import net.minecraft.client.gui.achievement.*;
          import net.minecraft.client.gui.inventory.*;
          import net.minecraft.client.model.*;
          import net.minecraft.client.multiplayer.*;
          import net.minecraft.client.particle.*;
          import net.minecraft.client.renderer.*;
          import net.minecraft.client.renderer.culling.*;
          import net.minecraft.client.renderer.entity.*;
          import net.minecraft.client.renderer.tileentity.*;
          import net.minecraft.client.settings.*;
          import net.minecraft.command.*;
          import net.minecraft.crash.*;
          import net.minecraft.creativetab.*;
          import net.minecraft.dispenser.*;
          import net.minecraft.enchantment.*;
          import net.minecraft.entity.*;
          import net.minecraft.entity.ai.*;
          import net.minecraft.entity.boss.*;
          import net.minecraft.entity.effect.*;
          import net.minecraft.entity.item.*;
          import net.minecraft.entity.monster.*;
          import net.minecraft.entity.passive.*;
          import net.minecraft.entity.player.*;
          import net.minecraft.entity.projectile.*;
          import net.minecraft.inventory.*;
          import net.minecraft.item.*;
          import net.minecraft.item.crafting.*;
          import net.minecraft.nbt.*;
          import net.minecraft.network.*;
          import net.minecraft.network.rcon.*;
          import net.minecraft.pathfinding.*;
          import net.minecraft.potion.*;
          import net.minecraft.profiler.*;
          import net.minecraft.server.*;
          import net.minecraft.server.dedicated.*;
          import net.minecraft.server.gui.*;
          import net.minecraft.server.integrated.*;
          import net.minecraft.server.management.*;
          import net.minecraft.src.*;
          import net.minecraft.stats.*;
          import net.minecraft.tileentity.*;
          import net.minecraft.util.*;
          import net.minecraft.village.*;
          import net.minecraft.world.*;
          import net.minecraft.world.biome.*;
          import net.minecraft.world.chunk.*;
          import net.minecraft.world.chunk.storage.*;
          import net.minecraft.world.demo.*;
          import net.minecraft.world.gen.*;
          import net.minecraft.world.gen.feature.*;
          import net.minecraft.world.gen.layer.*;
          import net.minecraft.world.gen.structure.*;
          import net.minecraft.world.storage.*;
          import net.minecraftforge.classloading.*;
          import net.minecraftforge.client.*;
          import net.minecraftforge.client.event.*;
          import net.minecraftforge.client.event.sound.*;
          import net.minecraftforge.common.*;
          import net.minecraftforge.event.*;
          import net.minecraftforge.event.entity.*;
          import net.minecraftforge.event.entity.item.*;
          import net.minecraftforge.event.entity.living.*;
          import net.minecraftforge.event.entity.minecart.*;
          import net.minecraftforge.event.entity.player.*;
          import net.minecraftforge.event.terraingen.*;
          import net.minecraftforge.event.world.*;
          import net.minecraftforge.oredict.*;
          import net.minecraftforge.transformers.*;
          import net.minecraft.init.*;
          
          import java.util.Random;
          
          @SuppressWarnings("unchecked")
          public class mcreator_dimorphodon {
          
          public static int mobid = 0;
          public Object instance;
          
          public void load(){}
          
          public void generateNether(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ){}
          public void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ){}
          public int addFuel(ItemStack fuel){
          return 0;
          }
          public void registerRenderers(){
          RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(mcreator_dimorphodon.Entitydimorphodon.class, new RenderLiving(new mcreator_dimorphodon.ModelDimorphodon(), 0){protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity par1Entity){return new ResourceLocation("Dimorphodon texture.png");}});
          }
          public void serverLoad(FMLServerStartingEvent event){}
          public void preInit(FMLPreInitializationEvent event){
          int entityID = EntityRegistry.findGlobalUniqueEntityId();
          mobid = entityID;
          EntityRegistry.registerGlobalEntityID(mcreator_dimorphodon.Entitydimorphodon.class, "dimorphodon", entityID);
          EntityRegistry.registerModEntity(mcreator_dimorphodon.Entitydimorphodon.class, "dimorphodon", entityID, instance, 64, 1, true);
          EntityList.entityEggs.put(Integer.valueOf(entityID), new EntityList.EntityEggInfo(entityID, (255 << 16) + (255 << 8) + 0, (255 << 16) + (51 << 8) + 51));
          
          DungeonHooks.addDungeonMob("dimorphodon", 180);
          }
          
          /*public Entity spawnEntity(int var1, World var2, double var3, double var5, double var7)
          {
          if(var1==mobid)
          return new mcreator_dimorphodon.Entitydimorphodon(var2);
          else
          return null;
          }*/
          
          public static class Entitydimorphodon extends EntityFlying
          {
          World world = null;
          public Entitydimorphodon(World var1)
          {
          super(var1);
          world = var1;
          experienceValue = 5;
          this.isImmuneToFire = false;
          addRandomArmor();
          
          }
          
          protected void applyEntityAttributes(){
          super.applyEntityAttributes();
          this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(2.0D);
          this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(20D);
          if(this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage)!=null)this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(3D);
          }
          
          protected void addRandomArmor(){
          
          }
          
          protected void dropRareDrop(int par1){
          this.dropItem(Items.bone, 1);
          }
          
          public boolean isAIEnabled()
          {
          return false;
          }
          
          /**
          * Drop 0-2 items of this living's type
          */
          protected void dropFewItems(boolean var1, int var2)
          {
          this.entityDropItem(new ItemStack(Items.feather), 0.0F);
          }
          
          /**
          * Returns the sound this mob makes while it's alive.
          */
          protected String getLivingSound()
          {
          return "";
          }
          
          /**
          * Returns the sound this mob makes when it is hurt.
          */
          protected String getHurtSound()
          {
          return "";
          }
          
          /**
          * Returns the sound this mob makes on death.
          */
          protected String getDeathSound()
          {
          return "";
          }
          
          public void onStruckByLightning(EntityLightningBolt entityLightningBolt){
          int i = (int)this.posX;
          int j = (int)this.posY;
          int k = (int)this.posZ;
          
          }
          
          protected void fall(float l){
          int i = (int)this.posX;
          int j = (int)this.posY;
          int k = (int)this.posZ;
          super.fall(l);
          
          }
          
          public void onCriticalHit(Entity entity) {
          int i = (int)this.posX;
          int j = (int)this.posY;
          int k = (int)this.posZ;
          
          }
          
          public void onKillEntity(EntityLiving entityLiving){
          int i = (int)this.posX;
          int j = (int)this.posY;
          int k = (int)this.posZ;
          
          }
          
          public boolean interact(EntityPlayer entity){
          int i = (int)this.posX;
          int j = (int)this.posY;
          int k = (int)this.posZ;
          
          return true;
          }
          
          public String getEntityName(){
          return "dimorphodon";
          }
          
          }
          
          // Date: 02/09/2014 12:59:32
          // Template version 1.1
          // Java generated by Techne
          // Keep in mind that you still need to fill in some blanks
          // - ZeuX
          
          public static class ModelDimorphodon extends ModelBase
          {
          //fields
          ModelRenderer aile_gauche;
          ModelRenderer corps;
          ModelRenderer bras_sous_aile_droite;
          ModelRenderer bras_sous_aile_gauche;
          ModelRenderer cou;
          ModelRenderer tete;
          ModelRenderer queue;
          ModelRenderer queu;
          ModelRenderer jambe_droite;
          ModelRenderer jambe_gauche;
          ModelRenderer aile_droite;
          
          public ModelDimorphodon()
          {
          textureWidth = 64;
          textureHeight = 64;
          
          aile_gauche = new ModelRenderer(this, 1, 48);
          aile_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 12, 1, 7);
          aile_gauche.setRotationPoint(2F, 0F, 0F);
          aile_gauche.setTextureSize(64, 64);
          aile_gauche.mirror = true;
          setRotation(aile_gauche, 0F, 0F, 0F);
          corps = new ModelRenderer(this, 20, 35);
          corps.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 4, 8);
          corps.setRotationPoint(-2F, -1F, 0F);
          corps.setTextureSize(64, 64);
          corps.mirror = true;
          setRotation(corps, 0F, 0F, 0F);
          bras_sous_aile_droite = new ModelRenderer(this, 41, 51);
          bras_sous_aile_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 1, 1);
          bras_sous_aile_droite.setRotationPoint(-6F, 1.1F, 3F);
          bras_sous_aile_droite.setTextureSize(64, 64);
          bras_sous_aile_droite.mirror = true;
          setRotation(bras_sous_aile_droite, 0F, 0F, 0F);
          bras_sous_aile_gauche = new ModelRenderer(this, 13, 59);
          bras_sous_aile_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 1, 1);
          bras_sous_aile_gauche.setRotationPoint(2F, 1.1F, 3F);
          bras_sous_aile_gauche.setTextureSize(64, 64);
          bras_sous_aile_gauche.mirror = true;
          setRotation(bras_sous_aile_gauche, 0F, 0F, 0F);
          cou = new ModelRenderer(this, 26, 27);
          cou.addBox(0F, 0F, 0F, 2, 2, 4);
          cou.setRotationPoint(-1F, 0F, -4F);
          cou.setTextureSize(64, 64);
          cou.mirror = true;
          setRotation(cou, 0F, 0F, 0F);
          tete = new ModelRenderer(this, 24, 16);
          tete.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 4, 5);
          tete.setRotationPoint(-1.5F, -1F, -9F);
          tete.setTextureSize(64, 64);
          tete.mirror = true;
          setRotation(tete, 0F, 0F, 0F);
          queue = new ModelRenderer(this, 35, 3);
          queue.addBox(0F, 0F, 0F, 3, 2, 3);
          queue.setRotationPoint(-1.5F, -1F, 8F);
          queue.setTextureSize(64, 64);
          queue.mirror = true;
          setRotation(queue, 0F, 0F, 0F);
          queu = new ModelRenderer(this, 16, 2);
          queu.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 1, 7);
          queu.setRotationPoint(-0.5F, -1F, 11F);
          queu.setTextureSize(64, 64);
          queu.mirror = true;
          setRotation(queu, 0F, 0F, 0F);
          jambe_droite = new ModelRenderer(this, 43, 15);
          jambe_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 4, 1);
          jambe_droite.setRotationPoint(-2.3F, 3F, 5F);
          jambe_droite.setTextureSize(64, 64);
          jambe_droite.mirror = true;
          setRotation(jambe_droite, 1.047198F, -0.0174533F, 0F);
          jambe_gauche = new ModelRenderer(this, 17, 15);
          jambe_gauche.addBox(0F, 0F, 0F, 1, 4, 1);
          jambe_gauche.setRotationPoint(1.3F, 3F, 5F);
          jambe_gauche.setTextureSize(64, 64);
          jambe_gauche.mirror = true;
          setRotation(jambe_gauche, 1.047198F, 0F, 0F);
          aile_droite = new ModelRenderer(this, 25, 56);
          aile_droite.addBox(0F, 0F, 0F, 12, 1, 7);
          aile_droite.setRotationPoint(-14F, 0F, 0F);
          aile_droite.setTextureSize(64, 64);
          aile_droite.mirror = true;
          setRotation(aile_droite, 0F, 0F, 0F);
          }
          
          public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
          {
          super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5);
          setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity);
          
          aile_gauche.render(f5);
          corps.render(f5);
          bras_sous_aile_droite.render(f5);
          bras_sous_aile_gauche.render(f5);
          cou.render(f5);
          tete.render(f5);
          queue.render(f5);
          queu.render(f5);
          jambe_droite.render(f5);
          jambe_gauche.render(f5);
          aile_droite.render(f5);
          }
          
          private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z)
          {
          model.rotateAngleX = x;
          model.rotateAngleY = y;
          model.rotateAngleZ = z;
          
          }
          
          public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity e)
          
          {
          super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, e);
          
          this.aile_droite.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 0.5F * f1;
          
          this.aile_gauche.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 0.5F * f1;
          
          this.tete.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 0.5F * f1;
          
          this.tete.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 0.5F * f1;
          
          this.tete.rotateAngleZ = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 0.5F * f1;
          }
          
          }
          
          }
          

          Travail sur le Mod PrimevalCraftWorld  :)

          Si tu est Interresser contact moi  :D

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • Nolan-XXN Hors-ligne
            Nolan-XX
            dernière édition par

            Les balises, les balises mon petit … Car la c’est du viol d’œil

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
            • zeldadu76290Z Hors-ligne
              zeldadu76290
              dernière édition par

              Désoler je me suis prit un avertissement pour cela mais je ne sais pas comme le faire pouvait vous m’expliquer que cela n’arrive plus

              Travail sur le Mod PrimevalCraftWorld  :)

              Si tu est Interresser contact moi  :D

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • gagoiG Hors-ligne
                gagoi
                dernière édition par

                C’est pas compliqué. Si tu veux mettre du code java, tu mets : [java ] code ici [/java] (pas d’étoile dans les balises bien sûr). Si c’est pour u code qui est autre que java (ex : crash report, JSON….), tu mets [code] code ici [/code] (toujours sans les étoiles :p).

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • Superloup10S Hors-ligne
                  Superloup10 Modérateurs
                  dernière édition par

                  Ensuite, tu utilises mc_creator, il fait de la merde avec les codes.

                  Si vous souhaitez me faire un don, il vous suffit de cliquer sur le bouton situé en dessous.

                  Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 17 points de réputation.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Sérieusement, ici c’est MFF, pas le support de mcreator daube. Tout ton code est bon à être refait, comme superloup l’a dit mcreator fait N’IMPORTE QUOI, MAIS VRAIMENT N’IMPORTE QUOI.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                    • T Hors-ligne
                      Themoderne76133
                      dernière édition par

                      Bonjour d’abord merci pour le tuto ,je voudrais savoir comment faire pour que sur mon mob la cuisse1 et cuisse2 qui sont les jambes bouge comment un humain (une jambe apres l’autres) merci de votre aide voici ma rotation actuelle :

                      this.bras1.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 1.1F * f1;
                           this.bras2.rotateAngleY = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * -1.1F * f1;
                           this.cuisse1.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 1.4F * f1;
                           this.cuisse2.rotateAngleX = MathHelper.cos((180F / (float)Math.PI)) * 1.4F * f1;

                      Merci de me repondre 🙂

                      Travail sur le Mod ThemoderneEquipement :)
                           Mon 1er Mod    :angel:

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AmaA Hors-ligne
                        Ama
                        dernière édition par

                        Cherche simplement dans ModelBiped.java dans la fonction setRotationAngles ou setRotationPoint je sais plus de tête, les lignes (normalement y’a 4 lignes en rapport avec bipedLeftLeg et RightLeg) tu les mets au même endroit dans ton model.java et c’est bon ! Ah et n’oublie pas de déclarer setRotationAngle ou point dans la fonction render()

                        Envoyé depuis mon Android edition by sfr STARADDICT avec Tapatalk

                        Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
                        Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

                        La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

                        Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                        • T Hors-ligne
                          Themoderne76133
                          dernière édition par

                          Les code du model bipede ne sont pas les meme que dans le tuto :

                          this.bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F) * 1.4F * p_78087_2_;

                          this.bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(p_78087_1_ * 0.6662F + (float)Math.PI) * 1.4F * p_78087_2_;
                                  this.bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F;
                                  this.bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F;

                          Travail sur le Mod ThemoderneEquipement :)
                               Mon 1er Mod    :angel:

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Le p_78087_1_  et le p_78087_2_ correspondent aux arguments f et f1

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • AmaA Hors-ligne
                              Ama
                              dernière édition par

                              A un moment donné il faut savoir la base de ses choses. C’est pas compliqué ^^ Ne le prend pas mal !!!
                              c’est juste de la logique

                              Envoyé depuis mon Android edition by sfr STARADDICT avec Tapatalk

                              Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
                              Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

                              La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

                              Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • conquerorguepardC Hors-ligne
                                conquerorguepard
                                dernière édition par

                                Hello ! Je m’essaie avec les animations, mais mes mobs sont complexes. Exemple : Les jambes sont en 4 parties. Lorsque je tente de les faire avancer, l’animation fait bouger la cuisse, mais pas le reste du corps (le pied et le bas de la jambe, ainsi que le genoux, reste figé). Comment peut-on régler cela ? Cela se fait au niveau du Model (par Techne), ou il faut tout faire après ? Et si c’est cela, comment gérer le déplacement synchro de plusieurs membres afin que tout bouge dans un joli ensemble 😕 ?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • DeletedD Hors-ligne
                                  Deleted
                                  dernière édition par

                                  Salut, regarde la lib d’Ama, tout est plus facile et compréhensible dans l’interface de Craftstudio, plutôt que dans du code de trigo en Java 😉

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • conquerorguepardC Hors-ligne
                                    conquerorguepard
                                    dernière édition par

                                    Qu’est-ce que la lib d’Ama :') ?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • DeletedD Hors-ligne
                                      Deleted
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                                      https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=3666

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                                      • conquerorguepardC Hors-ligne
                                        conquerorguepard
                                        dernière édition par

                                        Merci ! Mais peut-on importer un modèle déjà existant sur ce logiciel 🙂 ? (notamment un modèle techne) afin de pouvoir directement faire les animations ?

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                                        • DeletedD Hors-ligne
                                          Deleted
                                          dernière édition par

                                          Non, pas à ce que je sache. Il te faudrait donc le refaire dedans.

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                                          • LeBossMax2L Hors-ligne
                                            LeBossMax2
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                                            Si ton model est plutôt simple, tu peux définir des ModelRenderer “child” pour que la position est la rotation change automatiquement en fonction de la position et la rotation du renderer parent. Il faut juste s’assurer que la position des enfants et bien relatif à celle du parent (ce qui n’est pas le cas avec la plupart des logiciel qui exportent en java donc tu doit corriger ça).

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