Les sources de dégâts
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LanguageRegistry est à éviter car il est supprimé en 1.7 et plus utilisé depuis la 1.5
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Ah ? Donc autant pour moi ! Merci de l’info c’est domage
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De plus, un fichier .lang est plus pratique si une personne compte faire la traduction d’un mod :3
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@‘ZeAmateis’:
Donc je dis ça juste pour évité de modifier les fichiers lang ^^
Depuis quand on modifie les fichiers lang ? Normalement si tu as bien suivie les tutoriels tu as ton propre fichier lang dans assets/modid/lang/
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@‘Gugu42’:
De plus, un fichier .lang est plus pratique si une personne compte faire la traduction d’un mod :3
Effectivement !
@‘robin4002’:
@‘ZeAmateis’:
Donc je dis ça juste pour évité de modifier les fichiers lang ^^
Depuis quand on modifie les fichiers lang ? Normalement si tu as bien suivie les tutoriels tu as ton propre fichier lang dans assets/modid/lang/
Oui, mais pour le modding 1.5, personnellement, j’utilise cette fonction, mais ce n’est qu’une idée personnelle, il est vrai que pour que d’autres personnes fassent les traductions le fichier.lang est requis
Donc autant pour moi !
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En effet, en 1.5 il faut utiliser le LanguageRegistry car les fichiers de lang custom ne sont pas détectés.
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Bonjours ce tuto peut-il être utilisé pour mettre des effects sur les items ?
du genre : j’attaque avec mon épé divine et automatiquement ça mes l’ennemis en feu sans avoir l’enchantement fireaspect ? -
C’est possible, mais je crois qu’il faut appliqué l’enchantement sur l’épée (à tester, si besoin).
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Je finis le topic demain, j’étais absent longtemps

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Abandonné ?
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Si le tutoriel ne se fini pas je le reprendrais pour montrer un bon exemple de la fracture, de mon dernier tutoriel qui est à savoir sur le FallingEvent !
Si vous êtes d’accord ?
EDIT: J’assignerai une fonctionnalité spéciale pour les damages sources à coup de:
if (event.entityLiving.isPotionActive(MalusEffect.fracture))et
SPOILER
event.entityLiving.motionX *= 0.4D; event.entityLiving.motionZ *= 0.4D;
Y’aura une petite partie sur les potion du coup
