Le kit d'outils et une épée
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Il y a plein d’autres fonctions non cités u_u
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Heu… je ne mets quoi en Près-requis :huh:
Et je connais FFMTAPI qui génial, je vais commencer un mod qui l’utilise. -
Il y a plusieurs fonctions oublié.
Onit, si tu te sens capable de le faire, fais le, si tu veux je pourrais t’aider à ajouté les méthodes manquantes
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Merci de me proposer de l’aide, je t’envérais un MP si j’ai besoin de toi

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Ouaip, et excuse moi pour l’autre message

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C’est pas grave

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Dans init :
MinecraftForge.setToolClass(TutorialPickaxe, “pickaxe”, harvest level (le même que l’enum tool) );
MinecraftForge.setToolClass(TutorialShovel, “shovel”, harvest level (le même que l’enum tool) );
MinecraftForge.setToolClass(TutorialAxe, “axe”, harvest level (le même que l’enum tool) );Ils sont pas obligatoire, mais plutôt important pour la compatibilité harvest level entre les différents mods.
Ha et le titre est à revoir (majuscule …)
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Ok merci du tuyau, j’ajoute et je change le titre aussi

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Harvest et non Hardvest

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Mais non le “hardvest level” c’est le “niveau du gilet dur”
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Ha ha !!
Trop bonne ta blague à deux bals, pan! Pan! 
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Je vais faire ça en local demain, je vais compléter ce qui manque et m’occuper de github.
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J’alais le faire le github.
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UP

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Attend un peu pour ta validation / le github

Pas besoin de UP, les topics ont les voient tous !

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Validé après quelques modifications
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Ok pas up

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Bonjour,
Merci pour ce tutoriel. Cependant, problème: Au niveau de la création de la classe de notre outil/arme, tu nous donnes la fonction suivante:public boolean getIsRepairable(ItemStack stack, ItemStack outputstack) { return true; }Mais comment veux-tu qu’il détecte l’item avec lequel l’outil/arme peut être réparé ? Du coup, ça crée un bug: L’outil/arme est réparable avec n’importe quel objet. Quelle est la ligne de code qui permet de définir l’item avec lequel l’outil/arme peut être réparé ? Merci d’avance.
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Lorsque tu créais une recette d’arme ou d’outil, tu définis, en même temps, les matériaux pour les réparer.
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En utilisant ce code ? GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(ZexxionMod.swordSaphir, 1), “X”, “X”, “Y”, ‘X’, ZexxionMod.saphir, ‘Y’, Item.stick);
Si oui, ça me fait toujours le bug du “je peux réparer mon épée avec n’importe quel item”
J’ai trouvé une fonction je pense:
public boolean getIsRepairable(ItemStack stack, ItemStack repairItem)
{
if(stack.getItem().equals(this) && repairItem.getItem().itemID == ZexxionMod.saphir.itemID)
return true;
return false;
}

