MFF

    Minecraft Forge France
    • Récent
    • Mots-clés
    • Populaire
    • Utilisateurs
    • Groupes
    • Forge Events
      • Automatique
      • Foncé
      • Clair
    • S'inscrire
    • Se connecter

    Textures lune et ciel

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    16 Messages 4 Publieurs 3.4k Vues 1 Watching
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • ÜberfapÜ Hors-ligne
      Überfap
      dernière édition par

      Pour le ciel semblable à la nuit je crois qu’il faut indiquer que c’est tout le temps la nuit et pour changer la texture du soleil je sais plus où c’est défini mais tu peut la changer 😉 Et pour la gravité, il suffit de dire que si l’entité qui saute est dans ta dimension, il saute plus haut et pas de dégâts de chute 😉

      Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
      Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Bowser338B Hors-ligne
        Bowser338
        dernière édition par

        ok mais je sais pas comment faire 😕

        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          pour les dégat de chute tu lui donne la propriété de la poule: de floter des les air ^^

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • ÜberfapÜ Hors-ligne
            Überfap
            dernière édition par

            Ou bien tu fais un LivingFallEvent et tu annules les degats de chutes ^^ Plus facile 🙂

            Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
            Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              oue aussi

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Bowser338B Hors-ligne
                Bowser338
                dernière édition par

                comment je fait pour dire qu’il fait tout le temps nuit ?

                Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  il te faut modifier le cycle jour nuit de ta dimension:
                  je crois qu’il faut utiliser ce code:

                  
                  public boolean isDaytime()
                  {
                  return provider.isDaytime();
                  }
                  
                  
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • Bowser338B Hors-ligne
                    Bowser338
                    dernière édition par

                    Mais je met sa ou ? dans le WorldProvider de ma dimension

                    et provider renvoie a quoi ? j’ai une erreur

                    Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Tu mets directe un return false, et il ne fera jamais jour logiquement. Par contre je ne sais pas dans quelle classe il a chopé ça.

                      Pour la gravité, ce que tu peux aussi faire, c’est avec le UpdateLiving event, faire que si sa dimension est la lune, alors tu ralenti le motion Y de l’entité.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        dans la classe world.java tout simplement ^^

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Sauf que quand tu créer un dimension custom, tu n’as pas de world custom. Dans le plus simple serait de mettre

                          public boolean isDaytime()
                          {
                          return false;
                          }
                          

                          Dans le provider.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isadorI Hors-ligne
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                            dernière édition par

                            a oui effectivement.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • Bowser338B Hors-ligne
                              Bowser338
                              dernière édition par

                              Hmm sa ne marche pas 😕
                              je viens de penser peux t’on passer par un custom sky renderer ?
                              comme sa je peux customiser les texture du soleil et de la lune par la meme occasion
                              et mettre un ciel custom

                              dans un lien que m’avait passé robin il y avait sa
                              mais j’ai une erreur que je n’arrive pas a resoudre peut etre que vous pourrez m’aider

                              
                              package Universe.dimension.moon;
                              import net.minecraft.client.Minecraft;
                              import net.minecraft.client.multiplayer.WorldClient;
                              import net.minecraft.client.renderer.RenderGlobal;
                              import net.minecraft.client.renderer.RenderHelper;
                              import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                              import net.minecraft.util.MathHelper;
                              import net.minecraft.util.Vec3;
                              import net.minecraft.world.World;
                              import net.minecraftforge.client.IRenderHandler;
                              import org.lwjgl.opengl.GL11;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.ReflectionHelper;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                              import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                              @SideOnly(Side.CLIENT)
                              public class MoonSkyRenderer extends IRenderHandler
                              {
                              private int starGLCallList;
                              private int glSkyList;
                              private int glSkyList2;
                              public MoonSkyRenderer()
                              {
                              RenderGlobal renderGlobal = Minecraft.getMinecraft().renderGlobal;
                              this.glSkyList2 = (this.glSkyList = (this.starGLCallList = ReflectionHelper.getPrivateValue(RenderGlobal.class, renderGlobal, "starGLCallList")) + 1) + 1;
                              }
                              @Override
                              @SideOnly(Side.CLIENT)
                              public void render(float partialTicks, WorldClient world, Minecraft mc) {
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              Vec3 vec3 = world.getSkyColor(mc.renderViewEntity, partialTicks);
                              float f1 = (float)vec3.xCoord;
                              float f2 = (float)vec3.yCoord;
                              float f3 = (float)vec3.zCoord;
                              float f4;
                              if (mc.gameSettings.anaglyph)
                              {
                              float f5 = (f1 * 30.0F + f2 * 59.0F + f3 * 11.0F) / 100.0F;
                              float f6 = (f1 * 30.0F + f2 * 70.0F) / 100.0F;
                              f4 = (f1 * 30.0F + f3 * 70.0F) / 100.0F;
                              f1 = f5;
                              f2 = f6;
                              f3 = f4;
                              }
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              Tessellator tessellator1 = Tessellator.instance;
                              GL11.glDepthMask(false);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                              GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                              RenderHelper.disableStandardItemLighting();
                              float[] afloat = world.provider.calcSunriseSunsetColors(world.getCelestialAngle(partialTicks), partialTicks);
                              float f7;
                              float f8;
                              float f9;
                              float f10;
                              if (afloat != null)
                              {
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                              GL11.glRotatef(MathHelper.sin(world.getCelestialAngleRadians(partialTicks)) < 0.0F ? 180.0F : 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                              GL11.glRotatef(90.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                              f4 = afloat[0];
                              f7 = afloat[1];
                              f8 = afloat[2];
                              float f11;
                              if (mc.gameSettings.anaglyph)
                              {
                              f9 = (f4 * 30.0F + f7 * 59.0F + f8 * 11.0F) / 100.0F;
                              f10 = (f4 * 30.0F + f7 * 70.0F) / 100.0F;
                              f11 = (f4 * 30.0F + f8 * 70.0F) / 100.0F;
                              f4 = f9;
                              f7 = f10;
                              f8 = f11;
                              }
                              tessellator1.startDrawing(6);
                              tessellator1.setColorRGBA_F(f4, f7, f8, afloat[3]);
                              tessellator1.addVertex(0.0D, 100.0D, 0.0D);
                              byte b0 = 16;
                              tessellator1.setColorRGBA_F(afloat[0], afloat[1], afloat[2], 0.0F);
                              for (int j = 0; j <= b0; ++j)
                              {
                              f11 = (float)j * (float)Math.PI * 2.0F / (float)b0;
                              float f12 = MathHelper.sin(f11);
                              float f13 = MathHelper.cos(f11);
                              tessellator1.addVertex((double)(f12 * 120.0F), (double)(f13 * 120.0F), (double)(-f13 * 40.0F * afloat[3]));
                              }
                              tessellator1.draw();
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
                              }
                              GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
                              GL11.glPushMatrix();
                              f4 = 1.0F - world.getRainStrength(partialTicks);
                              f7 = 0.0F;
                              f8 = 0.0F;
                              f9 = 0.0F;
                              GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f4);
                              GL11.glTranslatef(f7, f8, f9);
                              GL11.glRotatef(-90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                              GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                              f10 = 15.0F; // Size of sun from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                              tessellator1.draw(); // Draw sun
                              f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                              int k = world.getMoonPhase();
                              int l = k % 4;
                              int i1 = k / 4 % 2;
                              float f14 = (float)(l + 0) / 4.0F;
                              float f15 = (float)(i1 + 0) / 2.0F;
                              float f16 = (float)(l + 1) / 4.0F;
                              float f17 = (float)(i1 + 1) / 2.0F;
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)f10, (double)f16, (double)f17);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)f10, (double)f14, (double)f17);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)(-f10), (double)f14, (double)f15);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)(-f10), (double)f16, (double)f15);
                              tessellator1.draw();
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              float f18 = world.getStarBrightness(partialTicks) * f4;
                              if (f18 > 0.0F)
                              {
                              GL11.glColor4f(f18, f18, f18, f18);
                              GL11.glCallList(this.starGLCallList);
                              }
                              GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                              GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                              GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glColor3f(0.0F, 0.0F, 0.0F);
                              double d0 = mc.thePlayer.getPosition(partialTicks).yCoord - world.getHorizon();
                              if (d0 < 0.0D)
                              {
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glTranslatef(0.0F, 12.0F, 0.0F);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                              GL11.glPopMatrix();
                              f8 = 1.0F;
                              f9 = -((float)(d0 + 65.0D));
                              f10 = -f8;
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.setColorRGBA_I(0, 255);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                              tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                              tessellator1.draw();
                              }
                              if (world.provider.isSkyColored())
                              {
                              GL11.glColor3f(0.2F + 0.04F, f2 * 0.2F + 0.04F, f3 * 0.6F + 0.1F);
                              }
                              else
                              {
                              GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                              }
                              GL11.glPushMatrix();
                              GL11.glTranslatef(0.0F, -((float)(d0 - 16.0D)), 0.0F);
                              GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                              GL11.glPopMatrix();
                              GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                              GL11.glDepthMask(true);
                              }
                              }
                              
                              

                              les erreurs tombent pile a la ligne des textures soleil lune

                              
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                              tessellator1.startDrawingQuads();
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                              tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                              tessellator1.draw(); // Draw sun
                              f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                              mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                              
                              

                              dans les “mc.renderEngine.bindTexture” sa ne fonctionne pas

                              Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • robin4002R Hors-ligne
                                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                dernière édition par

                                this.mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(“modid”, “blabla/blabla.png”));

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • Bowser338B Hors-ligne
                                  Bowser338
                                  dernière édition par

                                  j’ai reussi mais je n’arrive pas a mettre ma texture il me met le .png avec les items…

                                  Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • 1 / 1
                                  • Premier message
                                    Dernier message
                                  Design by Woryk
                                  ContactMentions Légales

                                  MINECRAFT FORGE FRANCE © 2024

                                  Powered by NodeBB