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    Textures lune et ciel

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    16 Messages 4 Publieurs 3.4k Vues 1 Watching
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    • ÜberfapÜ Hors-ligne
      Überfap
      dernière édition par

      Ou bien tu fais un LivingFallEvent et tu annules les degats de chutes ^^ Plus facile 🙂

      Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
      Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • isadorI Hors-ligne
        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
        dernière édition par

        oue aussi

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Bowser338B Hors-ligne
          Bowser338
          dernière édition par

          comment je fait pour dire qu’il fait tout le temps nuit ?

          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • isadorI Hors-ligne
            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
            dernière édition par

            il te faut modifier le cycle jour nuit de ta dimension:
            je crois qu’il faut utiliser ce code:

            
            public boolean isDaytime()
            {
            return provider.isDaytime();
            }
            
            
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • Bowser338B Hors-ligne
              Bowser338
              dernière édition par

              Mais je met sa ou ? dans le WorldProvider de ma dimension

              et provider renvoie a quoi ? j’ai une erreur

              Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Tu mets directe un return false, et il ne fera jamais jour logiquement. Par contre je ne sais pas dans quelle classe il a chopé ça.

                Pour la gravité, ce que tu peux aussi faire, c’est avec le UpdateLiving event, faire que si sa dimension est la lune, alors tu ralenti le motion Y de l’entité.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  dans la classe world.java tout simplement ^^

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Sauf que quand tu créer un dimension custom, tu n’as pas de world custom. Dans le plus simple serait de mettre

                    public boolean isDaytime()
                    {
                    return false;
                    }
                    

                    Dans le provider.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • isadorI Hors-ligne
                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                      dernière édition par

                      a oui effectivement.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • Bowser338B Hors-ligne
                        Bowser338
                        dernière édition par

                        Hmm sa ne marche pas 😕
                        je viens de penser peux t’on passer par un custom sky renderer ?
                        comme sa je peux customiser les texture du soleil et de la lune par la meme occasion
                        et mettre un ciel custom

                        dans un lien que m’avait passé robin il y avait sa
                        mais j’ai une erreur que je n’arrive pas a resoudre peut etre que vous pourrez m’aider

                        
                        package Universe.dimension.moon;
                        import net.minecraft.client.Minecraft;
                        import net.minecraft.client.multiplayer.WorldClient;
                        import net.minecraft.client.renderer.RenderGlobal;
                        import net.minecraft.client.renderer.RenderHelper;
                        import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                        import net.minecraft.util.MathHelper;
                        import net.minecraft.util.Vec3;
                        import net.minecraft.world.World;
                        import net.minecraftforge.client.IRenderHandler;
                        import org.lwjgl.opengl.GL11;
                        import cpw.mods.fml.relauncher.ReflectionHelper;
                        import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                        import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                        @SideOnly(Side.CLIENT)
                        public class MoonSkyRenderer extends IRenderHandler
                        {
                        private int starGLCallList;
                        private int glSkyList;
                        private int glSkyList2;
                        public MoonSkyRenderer()
                        {
                        RenderGlobal renderGlobal = Minecraft.getMinecraft().renderGlobal;
                        this.glSkyList2 = (this.glSkyList = (this.starGLCallList = ReflectionHelper.getPrivateValue(RenderGlobal.class, renderGlobal, "starGLCallList")) + 1) + 1;
                        }
                        @Override
                        @SideOnly(Side.CLIENT)
                        public void render(float partialTicks, WorldClient world, Minecraft mc) {
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        Vec3 vec3 = world.getSkyColor(mc.renderViewEntity, partialTicks);
                        float f1 = (float)vec3.xCoord;
                        float f2 = (float)vec3.yCoord;
                        float f3 = (float)vec3.zCoord;
                        float f4;
                        if (mc.gameSettings.anaglyph)
                        {
                        float f5 = (f1 * 30.0F + f2 * 59.0F + f3 * 11.0F) / 100.0F;
                        float f6 = (f1 * 30.0F + f2 * 70.0F) / 100.0F;
                        f4 = (f1 * 30.0F + f3 * 70.0F) / 100.0F;
                        f1 = f5;
                        f2 = f6;
                        f3 = f4;
                        }
                        GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                        Tessellator tessellator1 = Tessellator.instance;
                        GL11.glDepthMask(false);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                        GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                        GL11.glCallList(this.glSkyList);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_FOG);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                        RenderHelper.disableStandardItemLighting();
                        float[] afloat = world.provider.calcSunriseSunsetColors(world.getCelestialAngle(partialTicks), partialTicks);
                        float f7;
                        float f8;
                        float f9;
                        float f10;
                        if (afloat != null)
                        {
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                        GL11.glRotatef(MathHelper.sin(world.getCelestialAngleRadians(partialTicks)) < 0.0F ? 180.0F : 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        GL11.glRotatef(90.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                        f4 = afloat[0];
                        f7 = afloat[1];
                        f8 = afloat[2];
                        float f11;
                        if (mc.gameSettings.anaglyph)
                        {
                        f9 = (f4 * 30.0F + f7 * 59.0F + f8 * 11.0F) / 100.0F;
                        f10 = (f4 * 30.0F + f7 * 70.0F) / 100.0F;
                        f11 = (f4 * 30.0F + f8 * 70.0F) / 100.0F;
                        f4 = f9;
                        f7 = f10;
                        f8 = f11;
                        }
                        tessellator1.startDrawing(6);
                        tessellator1.setColorRGBA_F(f4, f7, f8, afloat[3]);
                        tessellator1.addVertex(0.0D, 100.0D, 0.0D);
                        byte b0 = 16;
                        tessellator1.setColorRGBA_F(afloat[0], afloat[1], afloat[2], 0.0F);
                        for (int j = 0; j <= b0; ++j)
                        {
                        f11 = (float)j * (float)Math.PI * 2.0F / (float)b0;
                        float f12 = MathHelper.sin(f11);
                        float f13 = MathHelper.cos(f11);
                        tessellator1.addVertex((double)(f12 * 120.0F), (double)(f13 * 120.0F), (double)(-f13 * 40.0F * afloat[3]));
                        }
                        tessellator1.draw();
                        GL11.glPopMatrix();
                        GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
                        }
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
                        GL11.glPushMatrix();
                        f4 = 1.0F - world.getRainStrength(partialTicks);
                        f7 = 0.0F;
                        f8 = 0.0F;
                        f9 = 0.0F;
                        GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f4);
                        GL11.glTranslatef(f7, f8, f9);
                        GL11.glRotatef(-90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                        GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                        f10 = 15.0F; // Size of sun from center
                        mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                        tessellator1.startDrawingQuads();
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                        tessellator1.draw(); // Draw sun
                        f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                        mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                        int k = world.getMoonPhase();
                        int l = k % 4;
                        int i1 = k / 4 % 2;
                        float f14 = (float)(l + 0) / 4.0F;
                        float f15 = (float)(i1 + 0) / 2.0F;
                        float f16 = (float)(l + 1) / 4.0F;
                        float f17 = (float)(i1 + 1) / 2.0F;
                        tessellator1.startDrawingQuads();
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)f10, (double)f16, (double)f17);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)f10, (double)f14, (double)f17);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)(-f10), (double)f14, (double)f15);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)(-f10), (double)f16, (double)f15);
                        tessellator1.draw();
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        float f18 = world.getStarBrightness(partialTicks) * f4;
                        if (f18 > 0.0F)
                        {
                        GL11.glColor4f(f18, f18, f18, f18);
                        GL11.glCallList(this.starGLCallList);
                        }
                        GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                        GL11.glPopMatrix();
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        GL11.glColor3f(0.0F, 0.0F, 0.0F);
                        double d0 = mc.thePlayer.getPosition(partialTicks).yCoord - world.getHorizon();
                        if (d0 < 0.0D)
                        {
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslatef(0.0F, 12.0F, 0.0F);
                        GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                        GL11.glPopMatrix();
                        f8 = 1.0F;
                        f9 = -((float)(d0 + 65.0D));
                        f10 = -f8;
                        tessellator1.startDrawingQuads();
                        tessellator1.setColorRGBA_I(0, 255);
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                        tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                        tessellator1.draw();
                        }
                        if (world.provider.isSkyColored())
                        {
                        GL11.glColor3f(0.2F + 0.04F, f2 * 0.2F + 0.04F, f3 * 0.6F + 0.1F);
                        }
                        else
                        {
                        GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                        }
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslatef(0.0F, -((float)(d0 - 16.0D)), 0.0F);
                        GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                        GL11.glPopMatrix();
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                        GL11.glDepthMask(true);
                        }
                        }
                        
                        

                        les erreurs tombent pile a la ligne des textures soleil lune

                        
                        mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                        tessellator1.startDrawingQuads();
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                        tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                        tessellator1.draw(); // Draw sun
                        f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                        mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                        
                        

                        dans les “mc.renderEngine.bindTexture” sa ne fonctionne pas

                        Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          this.mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(“modid”, “blabla/blabla.png”));

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • Bowser338B Hors-ligne
                            Bowser338
                            dernière édition par

                            j’ai reussi mais je n’arrive pas a mettre ma texture il me met le .png avec les items…

                            Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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