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    Textures lune et ciel

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    • Bowser338
      Bowser338 dernière édition par

      Bonjour
      j’ai longuement cherché mais je n’y arrive pas
      j’aimerais avoir tout le temps un ciel semblable a celui de la nuit, noir avec des etoiles
      et remplacer la texture de la lune par celle de la terre ( logiquement quand on est sur la lune on ne voit pas la lune )
      je pense que c’est dans le world provider que sa se fait mais je ne sais pas ce qu’il faut mettre

      et pourquoi pas par la meme occasion changer la gravitée

      Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • Überfap
        Überfap dernière édition par

        Pour le ciel semblable à la nuit je crois qu’il faut indiquer que c’est tout le temps la nuit et pour changer la texture du soleil je sais plus où c’est défini mais tu peut la changer 😉 Et pour la gravité, il suffit de dire que si l’entité qui saute est dans ta dimension, il saute plus haut et pas de dégâts de chute 😉

        Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
        Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • Bowser338
          Bowser338 dernière édition par

          ok mais je sais pas comment faire 😕

          Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • isador
            isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par

            pour les dégat de chute tu lui donne la propriété de la poule: de floter des les air ^^

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • Überfap
              Überfap dernière édition par

              Ou bien tu fais un LivingFallEvent et tu annules les degats de chutes ^^ Plus facile 🙂

              Si je t'ai aidé, n'hésites pas à mettre un point de réputation positif !
              Si tu m'as aidé, je n'hésiterais pas à t'en donner à mon tour !

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • isador
                isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par

                oue aussi

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • Bowser338
                  Bowser338 dernière édition par

                  comment je fait pour dire qu’il fait tout le temps nuit ?

                  Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • isador
                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par

                    il te faut modifier le cycle jour nuit de ta dimension:
                    je crois qu’il faut utiliser ce code:

                    
                    public boolean isDaytime()
                    {
                    return provider.isDaytime();
                    }
                    
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • Bowser338
                      Bowser338 dernière édition par

                      Mais je met sa ou ? dans le WorldProvider de ma dimension

                      et provider renvoie a quoi ? j’ai une erreur

                      Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par

                        Tu mets directe un return false, et il ne fera jamais jour logiquement. Par contre je ne sais pas dans quelle classe il a chopé ça.

                        Pour la gravité, ce que tu peux aussi faire, c’est avec le UpdateLiving event, faire que si sa dimension est la lune, alors tu ralenti le motion Y de l’entité.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isador
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par

                          dans la classe world.java tout simplement ^^

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par

                            Sauf que quand tu créer un dimension custom, tu n’as pas de world custom. Dans le plus simple serait de mettre

                            public boolean isDaytime()
                            {
                            return false;
                            }
                            

                            Dans le provider.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isador
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs dernière édition par

                              a oui effectivement.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • Bowser338
                                Bowser338 dernière édition par

                                Hmm sa ne marche pas 😕
                                je viens de penser peux t’on passer par un custom sky renderer ?
                                comme sa je peux customiser les texture du soleil et de la lune par la meme occasion
                                et mettre un ciel custom

                                dans un lien que m’avait passé robin il y avait sa
                                mais j’ai une erreur que je n’arrive pas a resoudre peut etre que vous pourrez m’aider

                                
                                package Universe.dimension.moon;
                                import net.minecraft.client.Minecraft;
                                import net.minecraft.client.multiplayer.WorldClient;
                                import net.minecraft.client.renderer.RenderGlobal;
                                import net.minecraft.client.renderer.RenderHelper;
                                import net.minecraft.client.renderer.Tessellator;
                                import net.minecraft.util.MathHelper;
                                import net.minecraft.util.Vec3;
                                import net.minecraft.world.World;
                                import net.minecraftforge.client.IRenderHandler;
                                import org.lwjgl.opengl.GL11;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.ReflectionHelper;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
                                import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
                                @SideOnly(Side.CLIENT)
                                public class MoonSkyRenderer extends IRenderHandler
                                {
                                private int starGLCallList;
                                private int glSkyList;
                                private int glSkyList2;
                                public MoonSkyRenderer()
                                {
                                RenderGlobal renderGlobal = Minecraft.getMinecraft().renderGlobal;
                                this.glSkyList2 = (this.glSkyList = (this.starGLCallList = ReflectionHelper.getPrivateValue(RenderGlobal.class, renderGlobal, "starGLCallList")) + 1) + 1;
                                }
                                @Override
                                @SideOnly(Side.CLIENT)
                                public void render(float partialTicks, WorldClient world, Minecraft mc) {
                                GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                Vec3 vec3 = world.getSkyColor(mc.renderViewEntity, partialTicks);
                                float f1 = (float)vec3.xCoord;
                                float f2 = (float)vec3.yCoord;
                                float f3 = (float)vec3.zCoord;
                                float f4;
                                if (mc.gameSettings.anaglyph)
                                {
                                float f5 = (f1 * 30.0F + f2 * 59.0F + f3 * 11.0F) / 100.0F;
                                float f6 = (f1 * 30.0F + f2 * 70.0F) / 100.0F;
                                f4 = (f1 * 30.0F + f3 * 70.0F) / 100.0F;
                                f1 = f5;
                                f2 = f6;
                                f3 = f4;
                                }
                                GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                                Tessellator tessellator1 = Tessellator.instance;
                                GL11.glDepthMask(false);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                                GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                                GL11.glCallList(this.glSkyList);
                                GL11.glDisable(GL11.GL_FOG);
                                GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                                GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                                RenderHelper.disableStandardItemLighting();
                                float[] afloat = world.provider.calcSunriseSunsetColors(world.getCelestialAngle(partialTicks), partialTicks);
                                float f7;
                                float f8;
                                float f9;
                                float f10;
                                if (afloat != null)
                                {
                                GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                                GL11.glPushMatrix();
                                GL11.glRotatef(90.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                                GL11.glRotatef(MathHelper.sin(world.getCelestialAngleRadians(partialTicks)) < 0.0F ? 180.0F : 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                GL11.glRotatef(90.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                f4 = afloat[0];
                                f7 = afloat[1];
                                f8 = afloat[2];
                                float f11;
                                if (mc.gameSettings.anaglyph)
                                {
                                f9 = (f4 * 30.0F + f7 * 59.0F + f8 * 11.0F) / 100.0F;
                                f10 = (f4 * 30.0F + f7 * 70.0F) / 100.0F;
                                f11 = (f4 * 30.0F + f8 * 70.0F) / 100.0F;
                                f4 = f9;
                                f7 = f10;
                                f8 = f11;
                                }
                                tessellator1.startDrawing(6);
                                tessellator1.setColorRGBA_F(f4, f7, f8, afloat[3]);
                                tessellator1.addVertex(0.0D, 100.0D, 0.0D);
                                byte b0 = 16;
                                tessellator1.setColorRGBA_F(afloat[0], afloat[1], afloat[2], 0.0F);
                                for (int j = 0; j <= b0; ++j)
                                {
                                f11 = (float)j * (float)Math.PI * 2.0F / (float)b0;
                                float f12 = MathHelper.sin(f11);
                                float f13 = MathHelper.cos(f11);
                                tessellator1.addVertex((double)(f12 * 120.0F), (double)(f13 * 120.0F), (double)(-f13 * 40.0F * afloat[3]));
                                }
                                tessellator1.draw();
                                GL11.glPopMatrix();
                                GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
                                }
                                GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
                                GL11.glPushMatrix();
                                f4 = 1.0F - world.getRainStrength(partialTicks);
                                f7 = 0.0F;
                                f8 = 0.0F;
                                f9 = 0.0F;
                                GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f4);
                                GL11.glTranslatef(f7, f8, f9);
                                GL11.glRotatef(-90.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                                GL11.glRotatef(world.getCelestialAngle(partialTicks) * 360.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F);
                                f10 = 15.0F; // Size of sun from center
                                mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                                tessellator1.startDrawingQuads();
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                                tessellator1.draw(); // Draw sun
                                f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                                mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                                int k = world.getMoonPhase();
                                int l = k % 4;
                                int i1 = k / 4 % 2;
                                float f14 = (float)(l + 0) / 4.0F;
                                float f15 = (float)(i1 + 0) / 2.0F;
                                float f16 = (float)(l + 1) / 4.0F;
                                float f17 = (float)(i1 + 1) / 2.0F;
                                tessellator1.startDrawingQuads();
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)f10, (double)f16, (double)f17);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)f10, (double)f14, (double)f17);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, -100.0D, (double)(-f10), (double)f14, (double)f15);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), -100.0D, (double)(-f10), (double)f16, (double)f15);
                                tessellator1.draw();
                                GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                float f18 = world.getStarBrightness(partialTicks) * f4;
                                if (f18 > 0.0F)
                                {
                                GL11.glColor4f(f18, f18, f18, f18);
                                GL11.glCallList(this.starGLCallList);
                                }
                                GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
                                GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                                GL11.glEnable(GL11.GL_FOG);
                                GL11.glPopMatrix();
                                GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                GL11.glColor3f(0.0F, 0.0F, 0.0F);
                                double d0 = mc.thePlayer.getPosition(partialTicks).yCoord - world.getHorizon();
                                if (d0 < 0.0D)
                                {
                                GL11.glPushMatrix();
                                GL11.glTranslatef(0.0F, 12.0F, 0.0F);
                                GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                                GL11.glPopMatrix();
                                f8 = 1.0F;
                                f9 = -((float)(d0 + 65.0D));
                                f10 = -f8;
                                tessellator1.startDrawingQuads();
                                tessellator1.setColorRGBA_I(0, 255);
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f9, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f9, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.addVertex((double)(-f8), (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)f8);
                                tessellator1.addVertex((double)f8, (double)f10, (double)(-f8));
                                tessellator1.draw();
                                }
                                if (world.provider.isSkyColored())
                                {
                                GL11.glColor3f(0.2F + 0.04F, f2 * 0.2F + 0.04F, f3 * 0.6F + 0.1F);
                                }
                                else
                                {
                                GL11.glColor3f(f1, f2, f3);
                                }
                                GL11.glPushMatrix();
                                GL11.glTranslatef(0.0F, -((float)(d0 - 16.0D)), 0.0F);
                                GL11.glCallList(this.glSkyList2);
                                GL11.glPopMatrix();
                                GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                                GL11.glDepthMask(true);
                                }
                                }
                                
                                

                                les erreurs tombent pile a la ligne des textures soleil lune

                                
                                mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/sun2.png"); // Sun texture + texture path
                                tessellator1.startDrawingQuads();
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)(-f10), 0.0D, 0.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)(-f10), 1.0D, 0.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)f10, 100.0D, (double)f10, 1.0D, 1.0D);
                                tessellator1.addVertexWithUV((double)(-f10), 100.0D, (double)f10, 0.0D, 1.0D);
                                tessellator1.draw(); // Draw sun
                                f10 = 20.0F; // Size of moon from center
                                mc.renderEngine.bindTexture("/mods/Tutorial/Enviro/moon_phases.png"); // Moon texture + texture path
                                
                                

                                dans les “mc.renderEngine.bindTexture” sa ne fonctionne pas

                                Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs dernière édition par

                                  this.mc.getTextureManager().bindTexture(new ResourceLocation(“modid”, “blabla/blabla.png”));

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • Bowser338
                                    Bowser338 dernière édition par

                                    j’ai reussi mais je n’arrive pas a mettre ma texture il me met le .png avec les items…

                                    Tout probleme a sa solution, s'il n'y a pas de solution c'est qu'il n'y a pas de problemes

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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