Propriétés pour couper des arbres
-
J’ai édité mon message précédent, j’avais oublié d’appliquer la modif de mon avant dernier message.
-
Ca fonctionne, le seul petit souci c’est que lorsque j’essaye de casser un “grand” arbre je ne casse que la buche visée et le message s’envoi après. Est-il possible de faire en sorte que si l’arbre est trop grand le message s’envoie puis l’item ne puisse pas être utilisé : le block ne se détruit pas ? Je pensais utilisé la fonction onItemUse pour vérifier le nombre de block dans l’arbre.
-
Je ne vois aucune fonction dans la classe Item qui permettrai ça

-
Sinon tu peux utiliser l’event BlockEvent.BreakEvent et le cancel.
-
Ici, l’even HarvestCheck correspond plus car il s’exécute quand le joueur commence à casser l’arbre et que tu peux faire “setCanHarvest(false)” (ou “event.success = false” selon la version où tu es) pour que le joueur ne puisse pas casser l’arbre.
-
Ah oui tu as raison, car avec BreakEvent ça aurait juste fait comme si ça reposait le block juste après l’avoir cassé.
-
Ok d’accord mais où je met l’event ?
-
-
Ok mais je met quoi dans l’event ?
-
Ce qu’il y avait dans onBlockDestroyed en prenant soin de remplacer les variables par celle que propose le paramètre event
-
Dans l’event tu check si le bloc qui vient d’être cassé est du bois.
Si oui, tu check si le joueur à ton item et main et si oui tu check avec cette condition :
worldIn.getBlockState(pos.up(7)).getBlock().isWood(worldIn, pos.up(7)
que l’arbre n’est pas trop grand. Et si l’arbre est trop grand tu cancel l’event.Le problème c’est que BlockBreak reste appelé après la destruction du bloc, donc ça permettra juste que la première buche ne soit pas cassé, le message ne s’affichera pas avant de tenter de casser le bloc

-
J’avais une idée. Est-ce qu’on ne peut pas faire ceci ? :
- le block visé se casse.
- le message s’envoie.
- le drop du block s’annule.
- le block cassé réapparaît à l’endroit où on cassé le premier block.
-
C’est exactement ce qu’on t’as proposé de faire avec BlockBreakEvent
-
D’accord j’avais pas compris. J’ai fait ça le problème c’est que le message ne s’envoie pas et 7 block de buche se détruisent :
@SubscribeEvent public void onBlockDestroyed(BlockEvent.BreakEvent event) { if (event.world.getBlockState(event.pos).getBlock().isWood(event.world, event.pos)) { if (event.getPlayer().getItemInUse() == new ItemStack(ItemMod.itemMachete)) { if (event.world.getBlockState(event.pos.up(7)).getBlock().isWood(event.world, event.pos)) { event.setCanceled(true); event.getPlayer().addChatMessage(new ChatComponentText("Cet arbre est trop grand pour pouvoir être coupé !")); } else { event.setCanceled(false); } } } } -
if (event.getPlayer().getItemInUse() == new ItemStack(ItemMod.itemMachete))
->
if (event.getPlayer().getItemInUse() != null && event.getPlayer().getItemInUse().getItem() == ItemMod.itemMachete) -
Ca veut toujours pas, c’est le même problème.
-
Tu as bien enregistré la classe d’événement dans ta classe principale ?
-
Oui, j’ai d’autres évènement dans cette classe qui fonctionne très bien
-
Une idée ?
-
Vu que BlockEvent.BreakEvent ne semble pas fonctionner, je penser utiliser la commande /setblock comme on peut le faire avec les commandes blocks ou le tchat. Cependant est-il possible d’exécuter cette commande à l’intérieur du mod ? Je voudrais en effet rajouter cette commande à ma méthode onBlockDestroyed pour replacer le block.