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    Propriétés pour couper des arbres

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.8.x
    1.8.9
    42 Messages 6 Publieurs 7.1k Vues 1 Watching
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    • E Hors-ligne
      elx9000
      dernière édition par

      Cela me donne une idée, j’ai tenté quelque chose mais j’ai l’impression qu’en 1.8.9 la position du block est gérée par BlockPos, le souci c’est que je n’ai aucune idée comment s’occuper des coordonnées avec BlockPos, j’ai compris l’idée principale mais avec les BlockPos je n’ai aucune idée, comment faire ?

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      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Tu peux utiliser la fonction up pour augmenter le y d’un bloc pos, down pour diminuer le y, et il y a aussi nort, south, east et weast.
        Il y a aussi une fonction add où tu peux changer les 3 coordonnées d’un coup :

        BlockPos pos = new BlockPos(0, 0, 0) // x = 0, y = 0, z = 0
        pos.up(50); // x = 0, y = 50, z = 0
        pos.add(-20, 0, 50) // x = -20, y = 50, z =50
        
        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • E Hors-ligne
          elx9000
          dernière édition par

          J’ai fait ça :

          public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn)
          {
          for (double i = pos.getY() ; i < 256 ; i++)
          {
          if (Blocks.log.isWood(worldIn, pos))
          {
          stack.damageItem(1, playerIn);
          
          if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops"))
          {
          float f = 0.7F;
          
          double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
          double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
          double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
          
          EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)pos.getX() + d0, (double)pos.getY() + d1, (double)pos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.*getItemFromBlock*(blockIn), 1));
          entityItem.setDefaultPickupDelay();
          worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem);
          }
          worldIn.setBlockToAir(pos.add(pos.getX(), pos.getY(), pos.getZ()));
          pos.up(1);
          }
          else
          {
          return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
          }
          }
          return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
          }
          
          

          Le problème c’est que quand je casse le block de la base de l’arbre, il n’y a qu’un block qui se casse (celui visé) et j’obtient environ 3 stack et 61 buches de bois.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Ça devrait être plutôt comme ça :

            public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn)
            {
                for (int i = 0 ; i < 256 - pos.get(Y); i++)
                {
                    BlockPos testPos = pos.up(i);
                    if (Blocks.log.isWood(worldIn, testPos))
                    {
                        stack.damageItem(1, playerIn);
            
                        if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops"))
                        {
                            float f = 0.7F;
            
                            double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
                            double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
                            double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
            
                            EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)testPos.getX() + d0, (double)testPos.getY() + d1, (double)testPos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.getItemFromBlock(blockIn), 1));
                            entityItem.setDefaultPickupDelay();
                            worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem);
                        }
                        worldIn.setBlockToAir(testPos);
                    }
                    else
                    {
                        return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
                    }
                }
                return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
            }
            
            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • E Hors-ligne
              elx9000
              dernière édition par

              Cela fonctionne bien, le seul souci c’est que lorsque je détruis un arbre de 5 buches de hauts j’obtient en retour plusieurs stack de buches, comme si tous les blocks au dessus de moi était du bois.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                if (Blocks.log.isWood(worldIn, testPos))
                ->
                if (worldIn.getBlockState(testPos).getBlock().isWood(worldIn, testPos))

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • E Hors-ligne
                  elx9000
                  dernière édition par

                  Super ça fonctionne, mais il me reste une dernière chose pour finaliser mon item. Je voudrais que si un arbre possède plus que 6 buches, l’item ne puisse pas être utilisé et qu’on envoie un message comme “Cette arbre est trop grand pour pouvoir être coupé”. Une idée ?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    public boolean onBlockDestroyed(ItemStack stack, World worldIn, Block blockIn, BlockPos pos, EntityLivingBase playerIn)
                    {
                       if(worldIn.getBlockState(pos.up(7)).getBlock().isWood(worldIn, pos.up(7))
                       {
                            if(playerIn instanceof EntityPlayer && !worldIn.isRemote)
                            {
                                 ((EntityPlayer)playerIn).sendChatMessage(new ChatComponantText("Cet arbre est trop grand pour pouvoir être coupé"));
                            }
                            return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
                       }
                       for (int i = 0 ; i < 7; i++)
                       {
                           BlockPos testPos = pos.up(i);
                           if(worldIn.getBlockState(testPos).getBlock().isWood(worldIn, testPos))
                           {
                               stack.damageItem(1, playerIn);
                    
                               if (!worldIn.isRemote && worldIn.getGameRules().getBoolean("doTileDrops"))
                               {
                                   float f = 0.7F;
                    
                                   double d0 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
                                   double d1 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
                                   double d2 = (double)(worldIn.rand.nextFloat() * f) + (double)(1.0F - f) * 0.5D;
                    
                                   EntityItem entityItem = new EntityItem(worldIn, (double)testPos.getX() + d0, (double)testPos.getY() + d1, (double)testPos.getZ() + d2, new ItemStack(Item.getItemFromBlock(blockIn), 1));
                                   entityItem.setDefaultPickupDelay();
                                   worldIn.spawnEntityInWorld(entityItem);
                               }
                               worldIn.setBlockToAir(testPos);
                           }
                           else
                           {
                               return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
                           }
                       }
                       return super.onBlockDestroyed(stack, worldIn, blockIn, pos, playerIn);
                    }
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • E Hors-ligne
                      elx9000
                      dernière édition par

                      Quand je coupe un arbre, ça ne coupe plus que la buche visée et cela m’envoie 2 fois le message même si l’arbre et de la bonne taille, et je peux toujours utilisé l’outil sur les arbres trop grands.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        J’ai édité mon message précédent, j’avais oublié d’appliquer la modif de mon avant dernier message.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • E Hors-ligne
                          elx9000
                          dernière édition par

                          Ca fonctionne, le seul petit souci c’est que lorsque j’essaye de casser un “grand” arbre je ne casse que la buche visée et le message s’envoi après. Est-il possible de faire en sorte que si l’arbre est trop grand le message s’envoie puis l’item ne puisse pas être utilisé : le block ne se détruit pas ? Je pensais utilisé la fonction onItemUse pour vérifier le nombre de block dans l’arbre.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Je ne vois aucune fonction dans la classe Item qui permettrai ça 😕

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • AymericRedA Hors-ligne
                              AymericRed
                              dernière édition par

                              Sinon tu peux utiliser l’event BlockEvent.BreakEvent et le cancel.

                              Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                              AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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                              Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • LeBossMax2L Hors-ligne
                                LeBossMax2
                                dernière édition par

                                Ici, l’even HarvestCheck correspond plus car il s’exécute quand le joueur commence à casser l’arbre et que tu peux faire “setCanHarvest(false)” (ou “event.success = false” selon la version où tu es) pour que le joueur ne puisse pas casser l’arbre.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • AymericRedA Hors-ligne
                                  AymericRed
                                  dernière édition par

                                  Ah oui tu as raison, car avec BreakEvent ça aurait juste fait comme si ça reposait le block juste après l’avoir cassé.

                                  Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • E Hors-ligne
                                    elx9000
                                    dernière édition par

                                    Ok d’accord mais où je met l’event ?

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      https://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=716

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • E Hors-ligne
                                        elx9000
                                        dernière édition par

                                        Ok mais je met quoi dans l’event ?

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • DeletedD Hors-ligne
                                          Deleted
                                          dernière édition par

                                          Ce qu’il y avait dans onBlockDestroyed en prenant soin de remplacer les variables par celle que propose le paramètre event

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • robin4002R Hors-ligne
                                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                            dernière édition par

                                            Dans l’event tu check si le bloc qui vient d’être cassé est du bois.
                                            Si oui, tu check si le joueur à ton item et main et si oui tu check avec cette condition :
                                            worldIn.getBlockState(pos.up(7)).getBlock().isWood(worldIn, pos.up(7)
                                            que l’arbre n’est pas trop grand. Et si l’arbre est trop grand tu cancel l’event.

                                            Le problème c’est que BlockBreak reste appelé après la destruction du bloc, donc ça permettra juste que la première buche ne soit pas cassé, le message ne s’affichera pas avant de tenter de casser le bloc 😕

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