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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

      public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
      {
      return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
      }
      
      public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
      {
      if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
      {
      this.notifyChange(world, x, y, z);
      }
      
      super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
      }
      
      protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
      {
      world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
      world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
      }
      
      public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
      {
      if(!world.isRemote)
      {
      int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
      
      if(l == 0)
      {
      this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
      }
      }
      }
      
      protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
      {
      int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
      boolean flag = par5 > 0;
      boolean flag1 = i1 > 0;
      
      if(par5 != i1)
      {
      world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
      this.notifyChange(world, x, y, z);
      world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
      }
      
      if(!flag1 && flag)
      {
      world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
      }
      else if(flag1 && !flag)
      {
      world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
      }
      
      if(flag1)
      {
      world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
      }
      }
      
      public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
      {
      if(!world.isRemote)
      {
      int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
      
      if(l > 0)
      {
      this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
      }
      }
      }
      
      public int tickRate(World world)
      {
      return 20;
      }
      
      public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
      {
      return null;
      }
      
      protected int getPowerSupply(int metadata)
      {
      return metadata == 1 ? 15 : 0;
      }
      
      protected int getMetaFromWeight(int metadata)
      {
      return metadata > 0 ? 1 : 0;
      }
      
      protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
      {
      List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
      
      //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
      
      //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
      
      if(list != null && !list.isEmpty())
      {
      Iterator iterator = list.iterator();
      
      while(iterator.hasNext())
      {
      Entity entity = (Entity)iterator.next();
      
      if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
      {
      return 15;
      }
      }
      }
      
      return 0;
      }
      
      protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
      {
      float f = 0.125F;
      return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
      }
      
      public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
      {
      return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
      }
      

      Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • isadorI Hors-ligne
        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
        dernière édition par

        Merci je testerai ça demain

        EDIT: Çà marche merci ❤

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              À D’accord merci je vous tien au courant

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • azatomA Hors-ligne
                azatom
                dernière édition par

                Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  merci je vais voir ca.

                  PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                  PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                  PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • isadorI Hors-ligne
                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                    dernière édition par

                    Petit up

                    on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Il me semble que oui, normalement les GL11 fonctionnent dans les rendus ISBRH.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        Cool ça m’évitera de rager avec le tesr (car les tesr à l’air dur )

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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