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    • isadorI Hors-ligne
      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
      dernière édition par

      public void onEntityCollidedWithBlock(World par1World, int par2, int par3,
      int par4, Entity par5Entity) {
      //ton action
      public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
      {
      return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
      }
      }
      

      ce serai sa?

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Et les autres fonctions qui vont avec.
        En fait la plaque de pression a deux metadata, un lorsqu’elle est activé, et un lorsqu’elle est désactivé. Si son metadata est 2, elle envoie un signale de redstone.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          J’intègre les metadata au onEntityCollidedWithBlock?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

            public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
            {
            return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
            }
            
            public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
            {
            if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
            {
            this.notifyChange(world, x, y, z);
            }
            
            super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
            }
            
            protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
            {
            world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
            world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
            }
            
            public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
            {
            if(!world.isRemote)
            {
            int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
            
            if(l == 0)
            {
            this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
            }
            }
            }
            
            protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
            {
            int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
            boolean flag = par5 > 0;
            boolean flag1 = i1 > 0;
            
            if(par5 != i1)
            {
            world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
            this.notifyChange(world, x, y, z);
            world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
            }
            
            if(!flag1 && flag)
            {
            world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
            }
            else if(flag1 && !flag)
            {
            world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
            }
            
            if(flag1)
            {
            world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
            }
            }
            
            public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
            {
            if(!world.isRemote)
            {
            int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
            
            if(l > 0)
            {
            this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
            }
            }
            }
            
            public int tickRate(World world)
            {
            return 20;
            }
            
            public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
            {
            return null;
            }
            
            protected int getPowerSupply(int metadata)
            {
            return metadata == 1 ? 15 : 0;
            }
            
            protected int getMetaFromWeight(int metadata)
            {
            return metadata > 0 ? 1 : 0;
            }
            
            protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
            {
            List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
            
            //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
            
            //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
            
            if(list != null && !list.isEmpty())
            {
            Iterator iterator = list.iterator();
            
            while(iterator.hasNext())
            {
            Entity entity = (Entity)iterator.next();
            
            if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
            {
            return 15;
            }
            }
            }
            
            return 0;
            }
            
            protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
            {
            float f = 0.125F;
            return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
            }
            
            public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
            {
            return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
            }
            

            Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              Merci je testerai ça demain

              EDIT: Çà marche merci ❤

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • isadorI Hors-ligne
                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                dernière édition par

                Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • isadorI Hors-ligne
                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                    dernière édition par

                    À D’accord merci je vous tien au courant

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • azatomA Hors-ligne
                      azatom
                      dernière édition par

                      Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        merci je vais voir ca.

                        PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                        PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                        PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isadorI Hors-ligne
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                          dernière édition par

                          Petit up

                          on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Il me semble que oui, normalement les GL11 fonctionnent dans les rendus ISBRH.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isadorI Hors-ligne
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                              dernière édition par

                              Cool ça m’évitera de rager avec le tesr (car les tesr à l’air dur )

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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