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    • isadorI Hors-ligne
      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
      dernière édition par

      J’intègre les metadata au onEntityCollidedWithBlock?

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

        public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
        {
        return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
        }
        
        public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
        {
        if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
        {
        this.notifyChange(world, x, y, z);
        }
        
        super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
        }
        
        protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
        {
        world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
        world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
        }
        
        public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
        {
        if(!world.isRemote)
        {
        int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
        
        if(l == 0)
        {
        this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
        }
        }
        }
        
        protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
        {
        int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
        boolean flag = par5 > 0;
        boolean flag1 = i1 > 0;
        
        if(par5 != i1)
        {
        world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
        this.notifyChange(world, x, y, z);
        world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
        }
        
        if(!flag1 && flag)
        {
        world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
        }
        else if(flag1 && !flag)
        {
        world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
        }
        
        if(flag1)
        {
        world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
        }
        }
        
        public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
        {
        if(!world.isRemote)
        {
        int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
        
        if(l > 0)
        {
        this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
        }
        }
        }
        
        public int tickRate(World world)
        {
        return 20;
        }
        
        public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
        {
        return null;
        }
        
        protected int getPowerSupply(int metadata)
        {
        return metadata == 1 ? 15 : 0;
        }
        
        protected int getMetaFromWeight(int metadata)
        {
        return metadata > 0 ? 1 : 0;
        }
        
        protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
        {
        List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
        
        //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
        
        //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
        
        if(list != null && !list.isEmpty())
        {
        Iterator iterator = list.iterator();
        
        while(iterator.hasNext())
        {
        Entity entity = (Entity)iterator.next();
        
        if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
        {
        return 15;
        }
        }
        }
        
        return 0;
        }
        
        protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
        {
        float f = 0.125F;
        return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
        }
        
        public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
        {
        return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
        }
        

        Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          Merci je testerai ça demain

          EDIT: Çà marche merci ❤

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • isadorI Hors-ligne
            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
            dernière édition par

            Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • robin4002R Hors-ligne
              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
              dernière édition par

              Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • isadorI Hors-ligne
                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                dernière édition par

                À D’accord merci je vous tien au courant

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • azatomA Hors-ligne
                  azatom
                  dernière édition par

                  Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • isadorI Hors-ligne
                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                    dernière édition par

                    merci je vais voir ca.

                    PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                    PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                    PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • isadorI Hors-ligne
                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                      dernière édition par

                      Petit up

                      on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        Il me semble que oui, normalement les GL11 fonctionnent dans les rendus ISBRH.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • isadorI Hors-ligne
                          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                          dernière édition par

                          Cool ça m’évitera de rager avec le tesr (car les tesr à l’air dur )

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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