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    • T Hors-ligne
      totos51
      dernière édition par

      Au vu des commentaires qui y sont liés, je pense que cela en fait partie, mais qu’il en manque un bout, peut être le bout dont je parlais plus tôt?

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • robin4002R Hors-ligne
        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
        dernière édition par

        BlockPresurePlate.java, il y a tout ce que tu as besoin.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • isadorI Hors-ligne
          isador Moddeurs confirmés Modérateurs
          dernière édition par

          public void onEntityCollidedWithBlock(World par1World, int par2, int par3,
          int par4, Entity par5Entity) {
          //ton action
          public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
          {
          return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
          }
          }
          

          ce serai sa?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Et les autres fonctions qui vont avec.
            En fait la plaque de pression a deux metadata, un lorsqu’elle est activé, et un lorsqu’elle est désactivé. Si son metadata est 2, elle envoie un signale de redstone.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              J’intègre les metadata au onEntityCollidedWithBlock?

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

                public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
                {
                return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
                }
                
                public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
                {
                if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
                {
                this.notifyChange(world, x, y, z);
                }
                
                super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
                }
                
                protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
                {
                world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
                world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
                }
                
                public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
                {
                if(!world.isRemote)
                {
                int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                
                if(l == 0)
                {
                this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                }
                }
                }
                
                protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
                {
                int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
                boolean flag = par5 > 0;
                boolean flag1 = i1 > 0;
                
                if(par5 != i1)
                {
                world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
                this.notifyChange(world, x, y, z);
                world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
                }
                
                if(!flag1 && flag)
                {
                world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
                }
                else if(flag1 && !flag)
                {
                world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
                }
                
                if(flag1)
                {
                world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
                }
                }
                
                public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
                {
                if(!world.isRemote)
                {
                int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                
                if(l > 0)
                {
                this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                }
                }
                }
                
                public int tickRate(World world)
                {
                return 20;
                }
                
                public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
                {
                return null;
                }
                
                protected int getPowerSupply(int metadata)
                {
                return metadata == 1 ? 15 : 0;
                }
                
                protected int getMetaFromWeight(int metadata)
                {
                return metadata > 0 ? 1 : 0;
                }
                
                protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
                {
                List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                
                //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                
                //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                
                if(list != null && !list.isEmpty())
                {
                Iterator iterator = list.iterator();
                
                while(iterator.hasNext())
                {
                Entity entity = (Entity)iterator.next();
                
                if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
                {
                return 15;
                }
                }
                }
                
                return 0;
                }
                
                protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
                {
                float f = 0.125F;
                return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
                }
                
                public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
                {
                return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
                }
                

                Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  Merci je testerai ça demain

                  EDIT: Çà marche merci ❤

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • isadorI Hors-ligne
                    isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                    dernière édition par

                    Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • robin4002R Hors-ligne
                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                      dernière édition par

                      Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        À D’accord merci je vous tien au courant

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • azatomA Hors-ligne
                          azatom
                          dernière édition par

                          Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isadorI Hors-ligne
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                            dernière édition par

                            merci je vais voir ca.

                            PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                            PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                            PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • isadorI Hors-ligne
                              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                              dernière édition par

                              Petit up

                              on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • robin4002R Hors-ligne
                                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                dernière édition par

                                Il me semble que oui, normalement les GL11 fonctionnent dans les rendus ISBRH.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  Cool ça m’évitera de rager avec le tesr (car les tesr à l’air dur )

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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