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    Signal redstone

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    • Superloup10S Hors-ligne
      Superloup10 Modérateurs
      dernière édition par

      A moins que je me trompe, c’est ces deux méthodes pour le courant de redstone:

      
      /**
      * Returns true if the block is emitting indirect/weak redstone power on the specified side. If isBlockNormalCube
      * returns true, standard redstone propagation rules will apply instead and this will not be called. Args: World, X,
      * Y, Z, side. Note that the side is reversed - eg it is 1 (up) when checking the bottom of the block.
      */
      public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
      {
      return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4));
      }
      
      /**
      * Returns true if the block is emitting direct/strong redstone power on the specified side. Args: World, X, Y, Z,
      * side. Note that the side is reversed - eg it is 1 (up) when checking the bottom of the block.
      */
      public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
      {
      return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
      }
      

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      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • isadorI Hors-ligne
        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
        dernière édition par

        cela ne marche pas…

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • T Hors-ligne
          totos51
          dernière édition par

          Au vu des commentaires qui y sont liés, je pense que cela en fait partie, mais qu’il en manque un bout, peut être le bout dont je parlais plus tôt?

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            BlockPresurePlate.java, il y a tout ce que tu as besoin.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • isadorI Hors-ligne
              isador Moddeurs confirmés Modérateurs
              dernière édition par

              public void onEntityCollidedWithBlock(World par1World, int par2, int par3,
              int par4, Entity par5Entity) {
              //ton action
              public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4, int par5)
              {
              return par5 == 1 ? this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4)) : 0;
              }
              }
              

              ce serai sa?

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Et les autres fonctions qui vont avec.
                En fait la plaque de pression a deux metadata, un lorsqu’elle est activé, et un lorsqu’elle est désactivé. Si son metadata est 2, elle envoie un signale de redstone.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • isadorI Hors-ligne
                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                  dernière édition par

                  J’intègre les metadata au onEntityCollidedWithBlock?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Dans la classe de ton bloc, ajoute tout ça :

                    public int isProvidingWeakPower(IBlockAccess par1IBlockAccess, int x, int y, int z, int par5)
                    {
                    return this.getPowerSupply(par1IBlockAccess.getBlockMetadata(x, y, z));
                    }
                    
                    public void breakBlock(World world, int x, int y, int z, int par5, int par6)
                    {
                    if(this.getPowerSupply(par6) > 0)
                    {
                    this.notifyChange(world, x, y, z);
                    }
                    
                    super.breakBlock(world, x, y, z, par5, par6);
                    }
                    
                    protected void notifyChange(World world, int x, int y, int z)
                    {
                    world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y, z, this.blockID);
                    world.notifyBlocksOfNeighborChange(x, y - 1, z, this.blockID);
                    }
                    
                    public void onEntityCollidedWithBlock(World world, int x, int y, int z, Entity entity)
                    {
                    if(!world.isRemote)
                    {
                    int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                    
                    if(l == 0)
                    {
                    this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                    }
                    }
                    }
                    
                    protected void setStateIfMobInteractsWithPlate(World world, int x, int y, int z, int par5)
                    {
                    int i1 = this.getPlateState(world, x, y, z);
                    boolean flag = par5 > 0;
                    boolean flag1 = i1 > 0;
                    
                    if(par5 != i1)
                    {
                    world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, this.getMetaFromWeight(i1), 2);
                    this.notifyChange(world, x, y, z);
                    world.markBlockRangeForRenderUpdate(x, y, z, x, y, z);
                    }
                    
                    if(!flag1 && flag)
                    {
                    world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.5F);
                    }
                    else if(flag1 && !flag)
                    {
                    world.playSoundEffect((double)x + 0.5D, (double)y + 0.1D, (double)z + 0.5D, "random.click", 0.3F, 0.6F);
                    }
                    
                    if(flag1)
                    {
                    world.scheduleBlockUpdate(x, y, z, this.blockID, this.tickRate(world));
                    }
                    }
                    
                    public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random rand)
                    {
                    if(!world.isRemote)
                    {
                    int l = this.getPowerSupply(world.getBlockMetadata(x, y, z));
                    
                    if(l > 0)
                    {
                    this.setStateIfMobInteractsWithPlate(world, x, y, z, l);
                    }
                    }
                    }
                    
                    public int tickRate(World world)
                    {
                    return 20;
                    }
                    
                    public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z)
                    {
                    return null;
                    }
                    
                    protected int getPowerSupply(int metadata)
                    {
                    return metadata == 1 ? 15 : 0;
                    }
                    
                    protected int getMetaFromWeight(int metadata)
                    {
                    return metadata > 0 ? 1 : 0;
                    }
                    
                    protected int getPlateState(World world, int x, int y, int z)
                    {
                    List list = world.getEntitiesWithinAABBExcludingEntity((Entity)null, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                    
                    //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityLivingBase.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                    
                    //List list = world.getEntitiesWithinAABB(EntityPlayer.class, this.getSensitiveAABB(x, y, z));
                    
                    if(list != null && !list.isEmpty())
                    {
                    Iterator iterator = list.iterator();
                    
                    while(iterator.hasNext())
                    {
                    Entity entity = (Entity)iterator.next();
                    
                    if(!entity.doesEntityNotTriggerPressurePlate())
                    {
                    return 15;
                    }
                    }
                    }
                    
                    return 0;
                    }
                    
                    protected AxisAlignedBB getSensitiveAABB(int x, int y, int z)
                    {
                    float f = 0.125F;
                    return AxisAlignedBB.getAABBPool().getAABB((double)((float)x + f), (double)y, (double)((float)z + f), (double)((float)(x + 1) - f), (double)y + 0.25D, (double)((float)(z + 1) - f));
                    }
                    
                    public int isProvidingStrongPower(IBlockAccess blockAccess, int x, int y, int z, int side)
                    {
                    return side == 1 ? this.getPowerSupply(blockAccess.getBlockMetadata(x, y, z)) : 0;
                    }
                    

                    Je viens de tester, ça fonctionne exactement comme la plaque de pression.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • isadorI Hors-ligne
                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                      dernière édition par

                      Merci je testerai ça demain

                      EDIT: Çà marche merci ❤

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • isadorI Hors-ligne
                        isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                        dernière édition par

                        Par contre pour mon autre post sur le rendu du portail (http://www.minecraftforgefrance.fr/showthread.php?tid=444&pid=4750#pid4750) on ma parlez d’un rendu TESR mais je n’ai aucune idée comment le réaliser (il peut ajuster la “taille” de la texture?)

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • robin4002R Hors-ligne
                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                          dernière édition par

                          Il y a un tutoriel sur le site pour les rendus TESR. Dans la fonction qui rend le bloc, il suffirait de mettre un GL11.glScale(x, y, z) pour agrandir.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • isadorI Hors-ligne
                            isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                            dernière édition par

                            À D’accord merci je vous tien au courant

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • azatomA Hors-ligne
                              azatom
                              dernière édition par

                              Le tuto de robin ya un truc dessus je crois 🙂

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • isadorI Hors-ligne
                                isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                dernière édition par

                                merci je vais voir ca.

                                PS: si quelqu’un si connais bien en rendu TESR qu’il me MP avec son pseudo skype
                                PS2: obliger d’utiliser un modèle techne pour mon bloc?
                                PS3: obliger de faire un rendu TESR (on ne peut pas faire un rendu ISBRH)?

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • isadorI Hors-ligne
                                  isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                  dernière édition par

                                  Petit up

                                  on peut faire un rendu ISBRH pour utiliser la fonction GL11.glScale(x, y, z)

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • robin4002R Hors-ligne
                                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                    dernière édition par

                                    Il me semble que oui, normalement les GL11 fonctionnent dans les rendus ISBRH.

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • isadorI Hors-ligne
                                      isador Moddeurs confirmés Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      Cool ça m’évitera de rager avec le tesr (car les tesr à l’air dur )

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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