Animation de spawn et de mort d'une entité
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@‘SpyMan’:
faut utiliser les ticks de minecraft mais ne me demande pas comment j’en sais absolument rien
essai de faire des recherches la dessus sur le forum officiel de minecraftforge du devrait trouvéouais c’est là que je recherche depuis maintenant 4 h, je trouve des solutions mais pas dans mon cas car le wait est appelé dans un événement pendant un événement. par contre je me demande si une animation peut effectuer la même chose car dans ce cas là ce serais plus simple
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elas je ne sais point

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@‘SpyMan’:
elas je ne sais point

sa m’énerve car j’ai envie de faire un truc bien beau comme animation de spawn le mob se forme peut a peut avec des éclair qui tombe, et je sais que c’est trop haut comme niveau

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C’est pas ça le problème.
Tu veut faire quoi comme animation? -
@‘SpyMan’:
C’est pas ça le problème.
Tu veut faire quoi comme animation?en bref lorsque l’on casse le bloc j’aimerais que le mob (avec une texture noire) sorte progressivement du sol avec des éclair qui tombent de partout jusqu’à arriver a 2 blocs au dessus du sol (environ 18 seconde après le début) et qu’il commence a attaquer. (d’ailleurs je n’arrive pas a augmenter sa vitesse si c’est possible de m’aider pour ça aussi x) )
voilà, en plus d’être compliqué ce sera ma première animation.
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Dans tout les cas tu ne dois pas créé une attente au niveau du bloc.
Vu ce que tu cherche à faire, le mieux serait de gérer tout ça dans le code de l’entité.Comme le wither.
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@‘robin4002’:
Dans tout les cas tu ne dois pas créé une attente au niveau du bloc.
Vu ce que tu cherche à faire, le mieux serait de gérer tout ça dans le code de l’entité.Comme le wither.
OK du coup avec quel événement je doit détecter son apparition tout en intégrant les coordonnée ainsi que le monde ?
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Pas besoin d’event.
Tu as juste à gérer ça dans la fonction onUpdate de ton mob.
Une fois que le mob a spawner tu déclenche un timer (qui va de 0 à combien tu veux) et au fur à mesure que le timer atteint la fin tu augmentes la variable posY.
Une fois que le timer est arrivé à son maximum tu exécute le code normal de ton entité. -
@‘robin4002’:
Pas besoin d’event.
Tu as juste à gérer ça dans la fonction onUpdate de ton mob.
Une fois que le mob a spawner tu déclenche un timer (qui va de 0 à combien tu veux) et au fur à mesure que le timer atteint la fin tu augmentes la variable posY.
Une fois que le timer est arrivé à son maximum tu exécute le code normal de ton entité.ok je vois parfaitement ce que tu veut que je fasse. je saurais faire l’animation, mais j’aimerais que tu m’explique comment détecter lorsque le mob spawn car là pour l’instant sa fait que me spam même après le spawn
EDIT: par contre pour le timer je ne sais pas comment faire

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Tu n’as pas besoin de détecter que le mob spawn.
Tu as juste à tout faire dans la fonction update de ton entité.
Le wither fonctionne exactement comme ça.Pour le timer suffit juste de créer une variable que tu incrémentes dans la fonction update.
La fonction update est appelé à chaque tick, donc ta variable va augmenter de 20 chaque seconde. -
@‘robin4002’:
Tu n’as pas besoin de détecter que le mob spawn.
Tu as juste à tout faire dans la fonction update de ton entité.
Le wither fonctionne exactement comme ça.Pour le timer suffit juste de créer une variable que tu incrémentes dans la fonction update.
La fonction update est appelé à chaque tick, donc ta variable va augmenter de 20 chaque seconde.j’ai réussi. mais plusieurs problèmes se posent.
en premiers le mob est immobile même a la fin du timer, de plus il a un bug ou il tremble et ne peut pas prendre de dégâts
le second problèmes c’est que je n’arrive pas a introduire un événement spawnentity pour faire spawn les éclairs.
voilà.
je n’arrive pas aussi a trouver un moyen de téléporter le mob.voilà le code:
int tick = 0; public void onUpdate() { if(tick < 375) { tick = tick+1; System.out.println("test"); } if(tick == 110) //test d'événement { this.spawnExplosionParticle(); } } -
Et il est ou le timer et par pitié envoi le code en entier (la class entiere)
Et au passage “tick = tick+1;” c’est vraiment moche utilise plutot “++tick;”
ou alors “tick += 1;” -
@‘SpyMan’:
Et il est ou le timer et par pitié envoi le code en entier (la class entiere)
Et au passage “tick = tick+1;” c’est vraiment moche utilise plutot “++tick;”
ou alors “tick += 1;”voilà
package com.mod.panda.entity; import com.mod.panda.References; import com.mod.panda.init.items; import net.minecraft.entity.IRangedAttackMob; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIArrowAttack; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveThroughVillage; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction; import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget; import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander; import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest; import net.minecraft.entity.boss.BossStatus; import net.minecraft.entity.boss.IBossDisplayData; import net.minecraft.entity.monster.EntityMob; import net.minecraft.entity.passive.EntityVillager; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.ForgeModContainer; public class EntityPanda extends EntityMob implements IBossDisplayData { public EntityPanda(World p_i1738_1_) { super(p_i1738_1_); isImmuneToFire = true; this.experienceValue = 200; this.getNavigator().setBreakDoors(true); this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this)); this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 100.0D, false)); this.tasks.addTask(5, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 2.0D)); this.tasks.addTask(7, new EntityAIWander(this, 20.0D)); this.tasks.addTask(8, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 64.0F)); this.tasks.addTask(8, new EntityAILookIdle(this)); this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true)); this.targetTasks.addTask(2, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, true)); this.setSize(0.6F, 1.8F); } protected String getHurtSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.hurt"; } protected String getDeathSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.death"; } protected String getLivingSound() { return References.MOD_ID + ":mob.panda.living"; } protected void applyEntityAttributes() { super.applyEntityAttributes(); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.followRange).setBaseValue(40.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(100.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.maxHealth).setBaseValue(2000.0D); this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(2.0D); } protected Item getDropItem() { return items.panda_leather; } protected Item getRareDropItem() { return items.panda_sword; } int tick = 0; public void onUpdate() { if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); } if(tick == 110) { this.spawnExplosionParticle(); } } } -
this.spawnExplosionParticle(); ne risque pas de fonctionner comme tu n’as pas de fonction spawnExplosionParticle.
Après :if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); }Ajoutes :
else { super.onUpdate(); }pour que l’entité récupère son comportement normal à la fin du timer.
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@‘robin4002’:
this.spawnExplosionParticle(); ne risque pas de fonctionner comme tu n’as pas de fonction spawnExplosionParticle.
Après :if(tick < 375) { ++tick; System.out.println("test"); }Ajoutes :
else { super.onUpdate(); }pour que l’entité récupère son comportement normal à la fin du timer.
ok merci :). mais j’y pense l’événement onUpdate est appelé dès que le mob est load, donc il n’y a pas un risque que si le chunk est déchargé puis recharger le mob recommence la boucle ?
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En effet, il faudrait enregistrer la valeur du timer dans le tab nbt de l’entité pour éviter ça.
Par contre, c’est la méthode ou la fonction onUpdate, pas l’événement onUpdate.
Utilises les bons termes, sinon on ne peut pas se comprendre ;). -
Pour l’entité immobile, c’est normal : il faut que tu appelle “super.onUpdate()” pour que l’entité fonctionne normalement (il faut donc que tu le mette dans une condition qui vérifie si le timer est terminé). Pour spawn des éclaires, quel est le problème ? Si c’est que tu n’a pas accès au world, il faut que tu utilise “this.worldObj” (ou quelque chose dans ce genre).EDIT : J’aurais mieux fait de réactualiser l page avant de poster…

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@‘LeBossMax2’:
EDIT : J’aurais mieux fait de réactualiser l page avant de poster…

On a visiblement le même problème

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bon j’ai réussi après quelques heures ça marche parfaitement, par contre c’est possible de changer la texture du mob lors de l’animation pour qu’il soit noir?
et j’ai pas réussi a enregistrer la valeur du timer dans la metadata, où je dois le mettre ?
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Pour changer la texture, faut faire une condition dans la méthode getEntityTexture de la classe du Render de ton mob. Faudrait faire en sorte d’avoir 2 ressource locations déclarées, et que en fonction de la valeur du timer, tu return celle que tu veux. Bien évidemment ton timer doit être déclaré comme private, et accessible via un getter. C’est plus esthétique et + caractéristique de la Programmation Orientée Objet.
Ensuite, on ne parle pas de métadata quand il s’agit d’entity. Les métadatas ne concernent que les blocks/items. Là il faut les enregistrer dans les NBT de l’entity et ça, tu peux y arriver tout seul, c’est très facile…