Rendu 3D translucide - Le retour
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J’ai toujours les soucis de paramètres, surement liés à l’import dont vous parlez pourtant je l’ai il me semble:
package fr.folgansky.powerdeco.client; import org.lwjgl.opengl.GL11; //en serait-ce un autre? import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher; import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer { public static ModelPlasma model = new ModelPlasma(); public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png"); public TileEntityPlasmaSpecialRenderer() { this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance); } @Override public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick) { this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick); } private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick) { GL11.glPushMatrix(); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); //soucis paramètres GL11.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); //ici aussi GL11.glDisable(GL_ALPHA_TEST); //ici GL11.glEnable(GL_CULL_FACE); //ici aussi, enfin voilà le délire GL11.glDepthMask(false); //Plus de soucis ici GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D); GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); GL11.glScaled(0.1, 0.1, 0.1); this.bindTexture(texture); model.renderAll(); GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glEnable(GL_ALPHA_TEST); GL11.glDisable(GL_CULL_FACE); GL11.glDepthMask(true); // soucis réglé aussi ici avec le "GL11." GL11.glPopMatrix(); } } -
import STATIC
http://patatos.over-blog.com/article-comment-faire-un-import-static-en-java-48226821.htmlUne fois fait tu pourras donc virer tous les GL11. Et comme ça t’auras appris une autre petite notion bien pratique en Java

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Ah ok, c’est noté oO
package fr.folgansky.powerdeco.client; import static org.lwjgl.opengl.GL11.*; import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher; import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; import net.minecraft.util.ResourceLocation; public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer { public static ModelPlasma model = new ModelPlasma(); public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png"); public TileEntityPlasmaSpecialRenderer() { this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance); } @Override public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick) { this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick); } private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick) { glPushMatrix(); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glDepthMask(false); glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D); glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); glScaled(0.1, 0.1, 0.1); this.bindTexture(texture); model.renderAll(); glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glDisable(GL_CULL_FACE); glDepthMask(true); glPopMatrix(); } }Résultat: Ultra surbrillance tout le temps. Au moins y’a eu un effet tangible pour le coup comparé à mes bidouillages inutiles x]
edit: (en gros comme dans le second screen) -
Bon bah t’as essayé ce qu’avait dit @SCAREX ? Sinon faudra attendre le retour d’un pro, tel que @xavpok

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Je n’ai pas trouvé de choses qui ressemble à GLStateManager dans le focus sur GL11.
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Me voilà! Alors je regarderai plus en détails ce soir mais je peux déjà conseiller ceci:
glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);au lieu de
glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);(je fais ça de tête, je suis pas trop sûr de ce que je dis)
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Eh bien monsieur, de tête et de façon incertaine, tu as résolu mon problème de surbrillance
Petit comble maintenant je me souviens avoir vu cette ligne en faisant une recherche très rapide sur la transparence pour les rendus, mais c’était avant qu’on m’explique pour il n’était pas nécessaire de mettreGL.11 si y’a l’import static, bref
Merci =D
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Je me suis réjouis assez vite, il reste des détails à régler x] -
Alors ça c’est plus compliqué, ça vient du fait que les vitres sont dessinées par dessus ton modèle. En théorie, il faudrait dessiner ta table après les vitres quand on regarde dans le sens de la dernière image et l’inverse en regardant par les vitres.
Je dois bien avouer que je ne pense pas qu’il soit possible de dire à Minecraft dans quel ordre dessiner les faces.De plus, Minecraft a du mal avec les rendus translucides (exemples pris aujourd’hui sur la 1.7.10):



Je te conseille de séparer ton modèle en deux: la partie opaque et la vitre, tu dessines le modèle de la table normalement puis celui de la vitre avec les options des réponses précédentes pour la transparence.
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Essaie avec ça, j’ai pas fais gaffe au précédents messages donc sorry si c’est du doublon:
GL11.glPushMatrix(); GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GL11.glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F); //Le rendu du model ici GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); GL11.glPopMatrix();Je te conseille aussi de passer en priorité si possible par des modèles “vanilla” et pas des tiles entity pour de si simple modèles, sans doute sans animations
Utilise donc Cubik de Sphax pour faire tes modèles 3D simple d’utilisation et complet, payant par contre (la version pro) sinon tu as le models creator de MrCrayfish
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Il peut pas il est en 1.7x
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J’ai essayé plusieurs trucs
Je fais deux rendu, en utilisant la technique d’Ama pour la partie en “verre”

Le rendu
private void renderTileEntityGlassTableAt(TileEntityGlassTable tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick) { glPushMatrix(); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F); glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D); glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); this.bindTexture(texture); model.renderTop(); //Le plateau de verre glDisable(GL_BLEND); model.renderBase(); // Les pieds et le contour du plateau de la table glPopMatrix(); }Deuxième méthode

Le rendu
glPushMatrix(); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glDepthMask(false); glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F); glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D); glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F); glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); this.bindTexture(texture); model.renderTop(); //Le plateau de verre glDisable(GL_BLEND); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glDisable(GL_CULL_FACE); glDepthMask(true); model.renderBase(); // Les pieds et le contour du plateau de la table glPopMatrix();EDIT:
Au final le deux me convient (je vais changer la couleur du verre) mais l’effet texturé n’y est pas du tout, on n’a pas du tout l’impression qu’il y ait un verre à la table. Du coup je pense que je vais faire une seconde texture par dessus celle du verre mais en terme de code je ne sais pas trop comment gérer et où bind la texture en fait
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Tu peux bind la texture où tu veux, avant le rendu du modèle correspondant.
Tu peux aussi agrandir ton image et mettre ta texture de verre à côté de celle de la table, ensuite tu spécifie l’u et v (pos sur la texture) dans ton modèle, je pense que c’est moins lourd. -
Mon soucis c’est de bind deux textures différentes sur mon modèle
Mes essais n’ont pas été conclus, en général ça ne prend en compte que la première texture bind
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Ça je ne pense pas que ce soit possible, mais sinon combiné juste les textures
Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk
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Pour utiliser deux textures, il faut couper en deux modèles complètement distincts et faire quelque comme ceci:
utiliser texture1 dessiner modele1 utiliser texture2 dessiner modele2 -
Ah en effet c’est le “complètement distincts” qui fait la différence ^^
Il me reste un ou deux détails à vérifier et je conclurai ensuite sur l’état du sujet, merci pour les infos et conseils
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Donc à ce que j’ai cru comprendre Minecraft ne me permettra pas d’obtenir mieux que:


:::
Voyez-vous le verre de bière à moitié vide ou à moitié remplis?
:::Malheureusement il y a des bouts des rendus qui ne sont pas copains et certains sont même portés sur la délation puisqu’ils laissent clairement voir où sont leurs camarades…
Mais je suis déjà bien plus à l’aise avec les rendus par transparence et les rendus multiples, alors je vous remercie de m’avoir aidé et/ou éclairé sur certains points et je clos le sujet dans la nuit si il n’y a pas de choses à ajouter.
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Minecraft ou la translucidité des TESR
I) La bouillabaise du rendu :
On constate assez rapidement quand on commence à faire des rendus de TESR qui sortent de l’ordinaire que Minecraft fait ses rendus en plusieurs phases, jusque là tout va bien. Mais ces phases ont la sale habitude de se marcher sur les pieds, notamment avec les particules et les fluides.
Quand on veux rendre un objet translucide on a le choix d’une flopée **d’attributs **OpenGL pour le faire correctement, néanmoins ces phases viennent mettre leur nez dans tout ça. Minecraft rend les TESR à part des autres blocks et quand il les rends, il le fait en mode “TOUS ENSEMBLE!”. On observe donc des problèmes étranges comme un coffre qui vient faire son rendu par dessus notre block translucide alors que ce coffre se trouve loin derrière.II) A la recherche du fix parfait :
Mettre un ou plusieurs éléments translucides dans un rendu de TESR est un problème qui semble affecter de nombreux moddeurs. Beaucoup n’ont jamais trouvé la solution et ont sont donc partis pour des work-arounds, comme passer leurs rendus en ISBRH. Ou encore enlever les éléments translucides de leurs modèles.
J’ai moi même rencontré ce problème à de nombreuses reprises et après m’y être replongé de nombreuses fois j’ai fait la découverte de fonctionnalités non documentées qui sont la solution divine de ce problème.
Pour reprendre, il nous faut un moyen de rendre les parties opaques de notre modèle lors de la phase habituelle des TESR et ensuite il nous faut rendre les parties translucides dans une phase où juste elles sont rendues pour qu’elles ne viennent pas détruire les rendus opaques préalablement effectués.
Il existe dans la class TileEntity une petite méthode incroyable qui permet de commander dans quelles phases notre TESR doit être rendu :public boolean shouldRenderInPass(int pass) { return pass == 0; }La phase 0 est là par défaut et consiste en le “TOUS ENSEMBLE!” des TESR, néanmoins peu savent qu’il y a la phase 1, qui elles contient les éléments translucides des TESR.
Il nous faut donc override cette méthode dans nos Tiles possédants des rendus translucides :@Override public boolean shouldRenderInPass(int pass) { return (pass == 0 || pass == 1); }Néanmoins, après avoir ajouter ceci il n’y a aucun changements visibles à part de nouveaux glitchs, car nous avons oublié une chose très importante : Faire le rendu du modèle opaque uniquement dans la phase opaque, et le rendu translucide uniquement dans la phase appropriée.
Une petite méthode de forge vient ici nous sauver :MinecraftForgeClient.getRenderPass();Elle renvoi un entier correspondant à la phase de rendu en cours au moment de l’appel.
Si vous mettez un print de cet entier dans votre rendu :@Override public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float f, int destroy) { System.out.println(MinecraftForgeClient.getRenderPass()); }Vous verrez que votre rendu est appelé deux fois de suite, sur deux phases contingentes : 0 et 1. Si jamais vous enlevez de votre TileEntity la méthode que nous avons ajouté plus haut, le rendu ne sera appelé que lors de la phase 0.
La suite devient donc d’une simplicité déconcertante :if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 0) this.MODEL.renderOpaque(); else if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1) this.MODEL.renderAlpha();Ainsi, on rend les éléments opaques dans la phase 0 et les autres dans la 1. Les glitchs disparaissent, pour ne **jamais **revenir avec un peu de chance !
III) Le pitfall :
Il est assez facile d’oublier que l’ont fait le rendu de nos TESR avec des ISBRH dans l’inventaire quand on est en 1.7.10 parce que nous sommes des gros fainéants.
Il va falloir ajouter une vérification dans le rendu car il y aura que la phase 0 de rendu quand le modèle est appelé dans l’inventaire, du coup seulement un morceau du modèle sera rendu.
Voilà. Une réponse exhaustive à un problème qui mine les rendus depuis pas mal de versions. On notera également que ce problème a complètement changé à partir de la 1.8, mais ça c’est pour une autre fois. -
Bonsoir (désolé du UP…Si c’en est un ?)
J’ai une entity qui cause le même problème, ou au moins un problème de rendu de vitres. Et je pense qu’il faut que je change l’odre de rendu de certaines shapes de son modèle, je sais pas…Voici ce gif qui illustre mon problème :

Donc on voit très bien que si on regarde par le pare-brise avant de mon bus, les vitres à l’arrière, disparaissent. Donc faut-il que j’utilise ta méthode Ourten, ou y’a-t-il quelque chose de + rapide / facile (même si ça m’a pas non plus l’air très compliqué ^^') ?