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    Rendu 3D translucide - Le retour

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.7.10
    30 Messages 7 Publieurs 5.9k Vues 1 Watching
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    • SCAREXS Hors-ligne
      SCAREX
      dernière édition par

      Rajoute GL11. devant ou importe toutes les fonctions (je te conseille la première méthode)

      EDIT : même chose que Plaigon

      Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

      Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
      Je n'accepte sur skype que l…

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        J’ai toujours les soucis de paramètres, surement liés à l’import dont vous parlez pourtant je l’ai il me semble:

        package fr.folgansky.powerdeco.client;
        
        import org.lwjgl.opengl.GL11;      //en serait-ce un autre?
        
        import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher;
        import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
        import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
        import net.minecraft.util.ResourceLocation;
        
        public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer
        {
            public static ModelPlasma model = new ModelPlasma();
            public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png");
        
            public TileEntityPlasmaSpecialRenderer()
            {
                this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance);
            }
        
            @Override
            public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
            {
                this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick);
            }
        
            private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
            {
                GL11.glPushMatrix();
                GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);     //soucis paramètres
                GL11.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);   //ici aussi
                GL11.glDisable(GL_ALPHA_TEST);  //ici
                GL11.glEnable(GL_CULL_FACE);   //ici aussi, enfin voilà le délire
                GL11.glDepthMask(false);   //Plus de soucis ici
                GL11.glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
                GL11.glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                GL11.glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                GL11.glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
                this.bindTexture(texture);
                model.renderAll();
                GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                GL11.glEnable(GL_ALPHA_TEST);
                GL11.glDisable(GL_CULL_FACE);
                GL11.glDepthMask(true);    // soucis réglé aussi ici avec le "GL11."
                GL11.glPopMatrix();
            }
        }
        
        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          import STATIC
          http://patatos.over-blog.com/article-comment-faire-un-import-static-en-java-48226821.html

          Une fois fait tu pourras donc virer tous les GL11. Et comme ça t’auras appris une autre petite notion bien pratique en Java 😃

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • FolganskyF Hors-ligne
            Folgansky Correcteurs
            dernière édition par

            Ah ok, c’est noté oO

            package fr.folgansky.powerdeco.client;
            
            import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
            
            import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntityRendererDispatcher;
            import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
            import net.minecraft.tileentity.TileEntity;
            import net.minecraft.util.ResourceLocation;
            
            public class TileEntityPlasmaSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer
            {
                public static ModelPlasma model = new ModelPlasma();
                public static ResourceLocation texture = new ResourceLocation("ModPowerDeco:textures/models/blocks/Plasma.png");
            
                public TileEntityPlasmaSpecialRenderer()
                {
                    this.func_147497_a(TileEntityRendererDispatcher.instance);
                }
            
                @Override
                public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
                {
                    this.renderTileEntityPlasmaAt((TileEntityPlasma) tile, x, y, z, partialRenderTick);
                }
            
                private void renderTileEntityPlasmaAt(TileEntityPlasma tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
                {
                    glPushMatrix();
                    glEnable(GL_BLEND);
                    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
                    glDisable(GL_ALPHA_TEST);
                    glEnable(GL_CULL_FACE);
                    glDepthMask(false);
                    glTranslated(x + 0.5D, y + 0.15D, z + 0.5D);
                    glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                    glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                    glScaled(0.1, 0.1, 0.1);
                    this.bindTexture(texture);
                    model.renderAll();
                    glDisable(GL_BLEND);
                    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
                    glDisable(GL_CULL_FACE);
                    glDepthMask(true);
                    glPopMatrix();
                }
            }
            

            Résultat: Ultra surbrillance tout le temps. Au moins y’a eu un effet tangible pour le coup comparé à mes bidouillages inutiles x]
            edit: (en gros comme dans le second screen)

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Bon bah t’as essayé ce qu’avait dit @SCAREX ? Sinon faudra attendre le retour d’un pro, tel que @xavpok 😃

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • FolganskyF Hors-ligne
                Folgansky Correcteurs
                dernière édition par

                Je n’ai pas trouvé de choses qui ressemble à GLStateManager dans le focus sur GL11.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • jglrxavpokJ Hors-ligne
                  jglrxavpok Modérateurs
                  dernière édition par

                  Me voilà! Alors je regarderai plus en détails ce soir mais je peux déjà conseiller ceci:

                  glEnable (GL_BLEND);
                  glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                  

                  au lieu de

                  glEnable (GL_BLEND);
                  glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
                  

                  (je fais ça de tête, je suis pas trop sûr de ce que je dis)

                  Modérateur sur MFF. 
                  Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                  Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • FolganskyF Hors-ligne
                    Folgansky Correcteurs
                    dernière édition par

                    Eh bien monsieur, de tête et de façon incertaine, tu as résolu mon problème de surbrillance

                    Petit comble maintenant je me souviens avoir vu cette ligne en faisant une recherche très rapide sur la transparence pour les rendus, mais c’était avant qu’on m’explique pour il n’était pas nécessaire de mettreGL.11 si y’a l’import static, bref

                    Merci =D

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • FolganskyF Hors-ligne
                      Folgansky Correcteurs
                      dernière édition par



                      Je me suis réjouis assez vite, il reste des détails à régler x]

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • jglrxavpokJ Hors-ligne
                        jglrxavpok Modérateurs
                        dernière édition par

                        Alors ça c’est plus compliqué, ça vient du fait que les vitres sont dessinées par dessus ton modèle. En théorie, il faudrait dessiner ta table après les vitres quand on regarde dans le sens de la dernière image et l’inverse en regardant par les vitres.
                        Je dois bien avouer que je ne pense pas qu’il soit possible de dire à Minecraft dans quel ordre dessiner les faces.

                        De plus, Minecraft a du mal avec les rendus translucides (exemples pris aujourd’hui sur la 1.7.10):


                        Youtube Video

                        Je te conseille de séparer ton modèle en deux: la partie opaque et la vitre, tu dessines le modèle de la table normalement puis celui de la vitre avec les options des réponses précédentes pour la transparence.

                        Modérateur sur MFF. 
                        Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                        Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                        • AmaA Hors-ligne
                          Ama
                          dernière édition par

                          Essaie avec ça, j’ai pas fais gaffe au précédents messages donc sorry si c’est du doublon:

                          
                          GL11.glPushMatrix();
                          GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);  
                          GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);  
                          GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  
                          GL11.glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
                          
                          //Le rendu du model ici
                          
                          GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
                          GL11.glPopMatrix();
                          
                          

                          Je te conseille aussi de passer en priorité si possible par des modèles “vanilla” et pas des tiles entity pour de si simple modèles, sans doute sans animations
                          Utilise donc Cubik de Sphax pour faire tes modèles 3D simple d’utilisation et complet, payant par contre (la version pro) sinon tu as le models creator de MrCrayfish 😉

                          Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
                          Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

                          La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

                          Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DeletedD Hors-ligne
                            Deleted
                            dernière édition par

                            Il peut pas il est en 1.7x

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • FolganskyF Hors-ligne
                              Folgansky Correcteurs
                              dernière édition par

                              J’ai essayé plusieurs trucs

                              Je fais deux rendu, en utilisant la technique d’Ama pour la partie en “verre”

                              Le rendu

                              private void renderTileEntityGlassTableAt(TileEntityGlassTable tile, double x, double y, double z, float partialRenderTick)
                                  {
                                      glPushMatrix();
                                      glEnable(GL_NORMALIZE);  
                                      glEnable(GL_BLEND);  
                                      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);   
                                      glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
                                      glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
                                      glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                      glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                                      this.bindTexture(texture);
                                      model.renderTop();   //Le plateau de verre
                                      glDisable(GL_BLEND);
                                      model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
                                      glPopMatrix();
                                  }
                              

                              Deuxième méthode

                              Le rendu

                              glPushMatrix();
                                      glEnable(GL_BLEND);
                                      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                                      glDisable(GL_ALPHA_TEST);
                                      glEnable(GL_CULL_FACE);
                                      glDepthMask(false);   
                                      glColor4f(0.75F, 0.75F, 0.75F, 0.25F);
                                      glTranslated(x + 0.5D, y + 1.5D, z + 0.5D);
                                      glRotatef(180F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
                                      glRotatef((90F * tile.getDirection()) + 180F, 0.0F, 1.0F, 0.0F);
                                      this.bindTexture(texture);
                                      model.renderTop();   //Le plateau de verre
                                      glDisable(GL_BLEND);
                                      glEnable(GL_ALPHA_TEST);
                                      glDisable(GL_CULL_FACE);
                                      glDepthMask(true);
                                      model.renderBase();  // Les pieds et le contour du plateau de la table
                                      glPopMatrix();
                              

                              EDIT:

                              Au final le deux me convient (je vais changer la couleur du verre) mais l’effet texturé n’y est pas du tout, on n’a pas du tout l’impression qu’il y ait un verre à la table. Du coup je pense que je vais faire une seconde texture par dessus celle du verre mais en terme de code je ne sais pas trop comment gérer et où bind la texture en fait

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • AymericRedA Hors-ligne
                                AymericRed
                                dernière édition par

                                Tu peux bind la texture où tu veux, avant le rendu du modèle correspondant.
                                Tu peux aussi agrandir ton image et mettre ta texture de verre à côté de celle de la table, ensuite tu spécifie l’u et v (pos sur la texture) dans ton modèle, je pense que c’est moins lourd.

                                Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                                AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

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                                Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • FolganskyF Hors-ligne
                                  Folgansky Correcteurs
                                  dernière édition par

                                  Mon soucis c’est de bind deux textures différentes sur mon modèle

                                  Mes essais n’ont pas été conclus, en général ça ne prend en compte que la première texture bind

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • AymericRedA Hors-ligne
                                    AymericRed
                                    dernière édition par

                                    Ça je ne pense pas que ce soit possible, mais sinon combiné juste les textures

                                    Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                                    Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

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                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • jglrxavpokJ Hors-ligne
                                      jglrxavpok Modérateurs
                                      dernière édition par

                                      Pour utiliser deux textures, il faut couper en deux modèles complètement distincts et faire quelque comme ceci:

                                      utiliser texture1
                                      dessiner modele1
                                      
                                      utiliser texture2
                                      dessiner modele2
                                      

                                      Modérateur sur MFF. 
                                      Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
                                      Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • FolganskyF Hors-ligne
                                        Folgansky Correcteurs
                                        dernière édition par

                                        Ah en effet c’est le “complètement distincts” qui fait la différence ^^

                                        Il me reste un ou deux détails à vérifier et je conclurai ensuite sur l’état du sujet, merci pour les infos et conseils

                                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                        • FolganskyF Hors-ligne
                                          Folgansky Correcteurs
                                          dernière édition par

                                          Donc à ce que j’ai cru comprendre Minecraft ne me permettra pas d’obtenir mieux que:



                                          :::
                                          Voyez-vous le verre de bière à moitié vide ou à moitié remplis?
                                          :::

                                          Malheureusement il y a des bouts des rendus qui ne sont pas copains et certains sont même portés sur la délation puisqu’ils laissent clairement voir où sont leurs camarades…

                                          Mais je suis déjà bien plus à l’aise avec les rendus par transparence et les rendus multiples, alors je vous remercie de m’avoir aidé et/ou éclairé sur certains points et je clos le sujet dans la nuit si il n’y a pas de choses à ajouter.

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • OurtenO Hors-ligne
                                            Ourten Moddeurs confirmés
                                            dernière édition par

                                            Minecraft ou la translucidité des TESR

                                            I) La bouillabaise du rendu :
                                                On constate assez rapidement quand on commence à faire des rendus de TESR qui sortent de l’ordinaire que Minecraft fait ses rendus en plusieurs phases, jusque là tout va bien. Mais ces phases ont la sale habitude de se marcher sur les pieds, notamment avec les particules et les fluides.
                                                Quand on veux rendre un objet translucide on a le choix d’une flopée **d’attributs **OpenGL pour le faire correctement, néanmoins ces phases viennent mettre leur nez dans tout ça. Minecraft rend les TESR à part des autres blocks et quand il les rends, il le fait en mode “TOUS ENSEMBLE!”. On observe donc des problèmes étranges comme un coffre qui vient faire son rendu par dessus notre block translucide alors que ce coffre se trouve loin derrière.

                                            II) A la recherche du fix parfait :
                                                Mettre un ou plusieurs éléments translucides dans un rendu de TESR est un problème qui semble affecter de nombreux moddeurs. Beaucoup n’ont jamais trouvé la solution et ont sont donc partis pour des work-arounds, comme passer leurs rendus en ISBRH. Ou encore enlever les éléments translucides de leurs modèles.
                                                J’ai moi même rencontré ce problème à de nombreuses reprises et après m’y être replongé de nombreuses fois j’ai fait la découverte de fonctionnalités non documentées qui sont la solution divine de ce problème.
                                            Pour reprendre, il nous faut un moyen de rendre les parties opaques de notre modèle lors de la phase habituelle des TESR et ensuite il nous faut rendre les parties translucides dans une phase où juste elles sont rendues pour qu’elles ne viennent pas détruire les rendus opaques préalablement effectués.
                                                Il existe dans la class TileEntity une petite méthode incroyable qui permet de commander dans quelles phases notre TESR doit être rendu :

                                               public boolean shouldRenderInPass(int pass)
                                               {
                                                   return pass == 0;
                                               }
                                            

                                            La phase 0 est là par défaut et consiste en le “TOUS ENSEMBLE!” des TESR, néanmoins peu savent qu’il y a la phase 1, qui elles contient les éléments translucides des TESR.
                                            Il nous faut donc override cette méthode dans nos Tiles possédants des rendus translucides :

                                               @Override
                                               public boolean shouldRenderInPass(int pass)
                                               {
                                                   return (pass == 0 || pass == 1);
                                               }
                                            

                                            Néanmoins, après avoir ajouter ceci il n’y a aucun changements visibles à part de nouveaux glitchs, car nous avons oublié une chose très importante : Faire le rendu du modèle opaque uniquement dans la phase opaque, et le rendu translucide uniquement dans la phase appropriée.
                                            Une petite méthode de forge vient ici nous sauver :

                                            MinecraftForgeClient.getRenderPass();
                                            

                                            Elle renvoi un entier correspondant à la phase de rendu en cours au moment de l’appel.
                                            Si vous mettez un print de cet entier dans votre rendu :

                                               @Override
                                               public void renderTileEntityAt(TileEntity tile, double x, double y, double z, float f, int destroy)
                                               {
                                                   System.out.println(MinecraftForgeClient.getRenderPass());
                                               }
                                            

                                            Vous verrez que votre rendu est appelé deux fois de suite, sur deux phases contingentes : 0 et 1. Si jamais vous enlevez de votre TileEntity la méthode que nous avons ajouté plus haut, le rendu ne sera appelé que lors de la phase 0.
                                            La suite devient donc d’une simplicité déconcertante :

                                                       if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 0)
                                                           this.MODEL.renderOpaque();
                                                       else if (MinecraftForgeClient.getRenderPass() == 1)
                                                           this.MODEL.renderAlpha();
                                            

                                            Ainsi, on rend les éléments opaques dans la phase 0 et les autres dans la 1. Les glitchs disparaissent, pour ne **jamais **revenir avec un peu de chance !
                                            III) Le pitfall :
                                                Il est assez facile d’oublier que l’ont fait le rendu de nos TESR avec des ISBRH dans l’inventaire quand on est en 1.7.10 parce que nous sommes des gros fainéants.
                                            Il va falloir ajouter une vérification dans le rendu car il y aura que la phase 0 de rendu quand le modèle est appelé dans l’inventaire, du coup seulement un morceau du modèle sera rendu.
                                            Voilà. Une réponse exhaustive à un problème qui mine les rendus depuis pas mal de versions. On notera également que ce problème a complètement changé à partir de la 1.8, mais ça c’est pour une autre fois.

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