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    Model d'une sphère ?

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    • DeletedD Hors-ligne
      Deleted
      dernière édition par

      Bah tu draw la sphère dans la méthode render de ton tesr.
      Voici un code qui t’aidera :

      
      glColor4f(0F, 255F, 0F, 0.5F);
      Sphere sphere = new Sphere();
      sphere.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE);
      sphere.draw(1F, 128, 128);
      
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • DylemD Hors-ligne
        Dylem
        dernière édition par

        ça je l’avais à peu près écris (juste pas les même paramètres dans draw), ce que je me demandais c’est comment dire au GlStateManager d’utiliser la sphere ?

        Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DeletedD Hors-ligne
          Deleted
          dernière édition par

          Envoie ton code, ça fait longtemps que je n’ai pas refait de tesr x)

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DylemD Hors-ligne
            Dylem
            dernière édition par

            Ben pour l’instant y’a quasiment rien, mais après c’est la première fois ou presque que j’utilise tesr donc bon 😛

            package mod.dylems.bloodplus.client.renderer.tilentity;
            
            import org.lwjgl.util.glu.GLU;
            import org.lwjgl.util.glu.Sphere;
            
            import mod.dylems.bloodplus.tileentity.TileEntityBloodSphere;
            import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager;
            import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
            
            public class TileEntityBloodSphereSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer<tileentitybloodsphere>{
            
            private static final ResourceLocation BLOOD_SPHERE_TEXTURE = new ResourceLocation("bloodPlus:textures/blocks/blood_sphere.png");
            
            public TileEntityBloodSphereSpecialRenderer() {
            }
            
            @Override
            public void renderTileEntityAt(TileEntityBloodSphere te, double x, double y, double z, float partialTicks,
            int destroyStage) {
               GlStateManager.pushMatrix();
               GlStateManager.translate(x, y, z);
               GlStateManager.enableCull();
               Sphere sphere = new Sphere();
               sphere.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE);
               sphere.draw(1F, 128, 128);
            this.bindTexture(BLOOD_SPHERE_TEXTURE);
               GlStateManager.popMatrix();
            }
            }
            ```</tileentitybloodsphere>

            Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DeletedD Hors-ligne
              Deleted
              dernière édition par

              Bah logiquement tu vires tout ce qu’il y a dans ta méthode renderTileEntityAt pour y mettre ton code qui rend la sphère.

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DylemD Hors-ligne
                Dylem
                dernière édition par

                @‘Plaigon’:

                Bah logiquement tu vires tout ce qu’il y a dans ta méthode renderTileEntityAt pour y mettre ton code qui rend la sphère.

                Justement, c’est ce que je veux faire… C’est pour ça que je te demande ton aide

                Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • DeletedD Hors-ligne
                  Deleted
                  dernière édition par

                  Bah c’est pas compliqué, ta méthode ressemblera donc à ceci:

                  
                  glPushMatrix();
                  glTranslatef((float) x, (float) y, (float) z);
                  glShadeModel(GL_SMOOTH);
                  glEnable(GL_BLEND);
                  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
                  glDisable(GL_ALPHA_TEST);
                  glEnable(GL_CULL_FACE);
                  glDepthMask(false);
                  glColor4f(0F, 255F, 0F, 0.5F);
                  Sphere sphere = new Sphere();
                  sphere.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE);
                  sphere.draw(1F, 128, 128);
                  glPopMatrix
                  
                  

                  Tu peux créer un deuxième sphère aux même coords que la première mais avec GLU.GLU_OUTSIDE, si tu souhaites que lorsque tu rentres dans la sphère, tu n’ais aucun bug de texture. N’oublie pas l’import static !

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • DylemD Hors-ligne
                    Dylem
                    dernière édition par

                    Bon c’est très flou pour moi, ton code n’a aucun effet mais ça doit être de ma faute, je vais voir demain. Faut vraiment que j’apprenne l’open gl…

                    package mod.dylems.bloodplus.client.renderer.tilentity;
                    
                    import org.lwjgl.opengl.GL11;
                    import org.lwjgl.util.glu.GLU;
                    import org.lwjgl.util.glu.Sphere;
                    
                    import mod.dylems.bloodplus.tileentity.TileEntityBloodSphere;
                    import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                    import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                    
                    public class TileEntityBloodSphereSpecialRenderer extends TileEntitySpecialRenderer <tileentitybloodsphere>{
                    
                    private final ResourceLocation location = new ResourceLocation("blocks/blood_sphere");
                    public TileEntityBloodSphereSpecialRenderer() {
                    }
                    
                    @Override
                    public void renderTileEntityAt(TileEntityBloodSphere te, double x, double y, double z, float partialTicks,
                    int destroyStage) {
                    this.bindTexture(location);
                    GL11.glPushMatrix();
                    GL11.glTranslatef((float) x, (float) y, (float) z);
                    GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
                    GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                    GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE);
                    GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                    GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
                    GL11.glDepthMask(false);
                    GL11.glColor4f(0F, 255F, 0F, 0.5F);
                    Sphere sphere = new Sphere();
                    sphere.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE);
                    sphere.draw(1F, 128, 128);
                    GL11.glPopMatrix();
                    }
                    }
                    
                    ```</tileentitybloodsphere>

                    Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

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                    • DylemD Hors-ligne
                      Dylem
                      dernière édition par

                      Bon, encore un gros merci à toi car tout fonctionne, sauf la texture de la sphere qui ne s’applique pas. Mon code (j’ai retiré la partie qui render la table, la fonction qui render la sphère est appelée avant TileEntityRenderAt):

                      package mod.dylems.bloodplus.client.renderer.tilentity;
                      
                      import org.lwjgl.opengl.GL11;
                      import org.lwjgl.util.glu.GLU;
                      import org.lwjgl.util.glu.Sphere;
                      
                      import mod.dylems.bloodplus.tileentity.TileEntityBloodTable;
                      import net.minecraft.client.Minecraft;
                      import net.minecraft.client.model.ModelBook;
                      import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager;
                      import net.minecraft.client.renderer.tileentity.TileEntitySpecialRenderer;
                      import net.minecraft.entity.Entity;
                      import net.minecraft.util.MathHelper;
                      import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                      
                      public class TESRBloodTable extends TileEntitySpecialRenderer<tileentitybloodtable>{
                          /** The texture for the book above the enchantment table. */
                      private static final ResourceLocation BLOOD_TABLE_BOOK_TEXTURE = new ResourceLocation("bloodPlus:textures/entity/blood_table_book.png");
                      private static final ResourceLocation BLOOD_SPHERE_TEXTURE = new ResourceLocation("bloodPlus:textures/entity/blood_sphere_full.png");
                          private ModelBook field_147541_c;
                      public static int sphereIdOutside;
                      public static int sphereIdInside;
                      
                          public TESRBloodTable() {
                                  this.field_147541_c = new ModelBook();
                          }
                      
                          public void renderTileEntityAt(TileEntityBloodTable te, double x, double y, double z, float partialTicks, int destroyStage)
                          {
                         GL11.glPushMatrix();
                         GL11.glTranslated((float)x + 0.5F, (float)y + 2.75F, (float)z + 0.5F);
                         GL11.glScalef(3.0F, 3.0F, 3.0F);
                         GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                         GL11.glDepthMask(false);
                      
                         GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                         GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 0.5F);
                         GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                         GL11.glCallList(sphereIdOutside);
                         GL11.glCallList(sphereIdInside);
                         GL11.glPopMatrix();
                          }
                      
                          public static void renderSphere() {
                          Sphere sphere = new Sphere();
                          sphere.setDrawStyle(GLU.GLU_FILL);
                          sphere.setNormals(GLU.GLU_SMOOTH);
                          sphere.setOrientation(GLU.GLU_OUTSIDE);
                          sphereIdOutside = GL11.glGenLists(1);
                          GL11.glNewList(sphereIdOutside, GL11.GL_COMPILE);
                          Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(BLOOD_SPHERE_TEXTURE);
                          sphere.draw(0.25F, 16, 16);
                          GL11.glEndList();
                          sphere.setOrientation(GLU.GLU_INSIDE);
                          sphereIdInside = GL11.glGenLists(1);
                          GL11.glNewList(sphereIdInside, GL11.GL_COMPILE);
                          Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(BLOOD_SPHERE_TEXTURE);
                          sphere.draw(0.25F, 16, 16);
                          GL11.glEndList();
                          }
                      }
                      

                      Et le rendu :

                      Comme tu peux le voir, la texture ne s’applique malheureusement pas !</tileentitybloodtable>

                      Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AmaA Hors-ligne
                        Ama
                        dernière édition par

                        Moi j’aurais mis la méthode qui applique la texture au début de la fonction, essaie voir

                        Si je t'ai filé un coup de main n'oublie pas le + / -
                        Par contre évite les demandes d'aides en MP, tu sera sympa'

                        La JavaDoc c'est comme le PQ, ça sert à ce démerder tous seul. -Victor Hugo- 2017

                        Une superbe API pour animer vos super modèles CraftStudio dans Minecraft !

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DylemD Hors-ligne
                          Dylem
                          dernière édition par

                          Je la mets avant chaque draw (le draw de la sphère vu de l’extérieur et celui de la sphère vu de l’intérieur), je viens d’essayer au début de la fonction mais pas de changement 😕

                          Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DylemD Hors-ligne
                            Dylem
                            dernière édition par

                            J’ai réussi à résoudre le problème (grâce à l’aide du forum EN), je mets la balise.

                            Si je t'ai aidé, n'hésite pas à cliquer sur le nombre vert en dessous de mon image de profil, pour me le faire savoir. Ca me motive pour continuer …

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • jglrxavpokJ Hors-ligne
                              jglrxavpok Modérateurs
                              dernière édition par

                              Poste la solution ici au cas où quelqu’un en aurait besoin.
                              Et un lien vers le forum EN aussi s’il te plaît 😉

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