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    DrawString et Overlay

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    33 Messages 5 Publieurs 4.2k Vues 1 Watching
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    • robin4002R Hors-ligne
      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
      dernière édition par

      Ou alors :

      @SubscribeEvent
      public void onRenderGameOverlay(RenderGameOverlayEvent.Post event)
      {
      if(event.type == RenderGameOverlayEvent.ElementType.TEXT)
      {
      // reste du code
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        Scarex, ton conseil fait que tout devient noir ^^
        J’ai pas cherché à savoir si c’était le troisième int du drawString qui fait ça ou la ligne que tu m’as conseillé d’ajouter, en tout cas c’est pas ça.

        Par contre ta condition marche robin.

        Du coup au diable les overlays, je comprendrai un jour comment ça marche (oui comme ça en me réveillant un matin, la science infuse)

        En tout cas merci à tous deux d’avoir passé un peu de votre temps sur ce post ^^

        Edit:
        Euh apparement mettre ta condition semble aussi résoudre mon problème d’overlay (et de transparence en fait), c’est parfait Oo

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • FolganskyF Hors-ligne
          Folgansky Correcteurs
          dernière édition par

          J’aurais juste une dernière question du coup, concernant les paramètres.

          Je fais comme ça actuellement:

          
          Minecraft minecraft = FMLClientHandler.instance().getClient();
          ScaledResolution scaledresolution = new ScaledResolution(minecraft, minecraft.displayWidth, minecraft.displayHeight);
          int i = scaledresolution.getScaledWidth() - 90;
          int j = scaledresolution.getScaledHeight() - 10;
          

          Le soucis c’est que la position du String n’est pas la même en réduisant la taille de la fenêtre de jeu.
          Comment remplacer les “moins quelquechose” pour que ce soit toujours placé au même endroit sur l’écran, peu importe la taille de la fenêtre de jeu, svp?

          Edit:
          Par exemple j’ai essayé comme ça:

          int i = scaledresolution.getScaledWidth() * (92/100);
          int j = scaledresolution.getScaledHeight() * (98/100);
          

          Visiblement cette triche sur le int ne plaît pas.
          Au final le String se loge en PLS dans le coin en haut à gauche de l’écran au lieu d’aller tranquille dans le coin opposé en mode “no stress”.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • robin4002R Hors-ligne
            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
            dernière édition par

            Déjà utilise event.resolution au lieu de faire une nouvelle instance de ScaledResolution.

            Si tu veux mettre le string en haut à droite il faut prendre la largeur de l’écran moins le décalage (5 ou 10) moins la largeur du texte. Il y a une fonction dans FontRenderer pour avoir la largeur du texte.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • FolganskyF Hors-ligne
              Folgansky Correcteurs
              dernière édition par

              Le soucis c’est justement le décalage.

              Des deux affichages, la seule différence c’est la taille de la fenêtre de jeu.
              Donc est-ce que c’est le paramètrage par défaut qui veut ça?
              Donc on ne pourrait rien y faire et les joueurs, qui joueraient en écran réduit, pourraientt avoir des superpositions de rendus

              Edit: Et ouki pour le event.resolution

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • robin4002R Hors-ligne
                robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                dernière édition par

                Suffit d’adapter le décalage en fonction de la largeur alors.

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • FolganskyF Hors-ligne
                  Folgansky Correcteurs
                  dernière édition par

                  Eh bien je définis la largeur avec:

                  
                  int i =  event.resolution.getScaledWidth() - 90;
                  int j =  event.resolution.getScaledHeight() - 10;
                  

                  Sauf que justement si je suis en fenêtre réduite le -90 fera plus de décalage que si je me mets en plein écran.
                  Aucun moyen que le décalage soit proportionnel également?

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    Envoies moi ton code complet. Car ton i et ton j je ne sais pas ce que tu en fais x)

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • FolganskyF Hors-ligne
                      Folgansky Correcteurs
                      dernière édition par

                      La classe est longue et redondante mais voici un bout où on voit ce que tu me demandes:

                      @SubscribeEvent
                          public void renderGameOverlayEvent(RenderGameOverlayEvent event)
                          {    
                               String str;
                                int i =  event.resolution.getScaledWidth() - 90;
                               int j =  event.resolution.getScaledHeight() - 10;
                      […]
                       if (event.type == RenderGameOverlayEvent.ElementType.TEXT && itemstack != null && itemstack.getItem() == ModPg2.itemPlasmaGun && Minecraft.getMinecraft().gameSettings.thirdPersonView == 0 && Minecraft.getMinecraft().currentScreen == null)
                               {        
                                   if(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") >= 0 && itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") <= 150)
                                   {
                                       str = EnumChatFormatting.DARK_GREEN + String.valueOf(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") + "/150");
                                       Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.drawString(str, i, j, 0);    
                                   }
                      […]
                      
                      
                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        @SubscribeEvent
                        public void renderGameOverlayEvent(RenderGameOverlayEvent event)
                        {
                        String str;
                        int i = event.resolution.getScaledWidth() - 10;
                        int j = event.resolution.getScaledHeight() - 10;
                        […]
                        if (event.type == RenderGameOverlayEvent.ElementType.TEXT && itemstack != null && itemstack.getItem() == ModPg2.itemPlasmaGun && Minecraft.getMinecraft().gameSettings.thirdPersonView == 0 && Minecraft.getMinecraft().currentScreen == null)
                        {
                        if(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") >= 0 && itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") <= 150)
                        {
                        str = EnumChatFormatting.DARK_GREEN + String.valueOf(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") + "/150");
                        Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.drawString(str, i - Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.getStringWidth(str), j, 0);
                        }
                        […]
                        
                        

                        Si getStringWidth ne fonctionne pas c’est getStringLenth.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • FolganskyF Hors-ligne
                          Folgansky Correcteurs
                          dernière édition par

                          Oui je vois, ça met bien le texte dans le coin même si sa taille pourrait le faire dépasser de l’écran.

                          Sauf que j’aimerais centrer le texte sous la barre de chargement de l’arme (entre les deux traits vert, différents overlays se succèdent pour indiquer l’état de charge.)

                          Bref, laisser le string dans un coin n’est pas pratique pour la fonction qu’il doit remplir.
                          Même si cette fonction qui récupère la taille du texte est pratique et que toute personne intéressée par le sujet devrait la retenir

                          Edit: Ce que je ne comprend pas, c’est pourquoi il n’y a pas de fonction qui récupère la taille réelle de la fenêtre de jeu.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DeletedD Hors-ligne
                            Deleted
                            dernière édition par

                            Minecraft.getMinecraft().displayWidth ?

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                            • robin4002R Hors-ligne
                              robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                              dernière édition par

                              Le plus simple serait de rendre la barre en fonction du texte.

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                              • FolganskyF Hors-ligne
                                Folgansky Correcteurs
                                dernière édition par

                                J’ai mal exprimé le problème, mais je l’avais déjà fais plus en amont.
                                Même si je récupère bien la taille de la fenêtre, si à pleine écran je décale mon texte de 90, en passant en fenêtre réduite, ce -90 ne sera pas propotionnel et j’aurai le même problème qu’actuellement visible sur les screens.

                                Sauf que je n’ai pas trovué comment avoir un affichage correct avec des paramètres proportionnels.

                                Quand je tente de faire “marésolution” * (9/10) pour que peu importe la résolution, le texte soit affiché toujours au même endroit, ça ne fonctionne pas (ou en tout cas je m’y prend mal)

                                edit: Justement non robin car ma barre elle est affichée de façon proportionnelle (je ne sais juste pas comment ça fonctionne, histoire d’avoir l’air con)

                                En gros j’ai ça

                                public static void renderTextureOverlay(ResourceLocation s, float f)
                                       {
                                           Minecraft minecraft = FMLClientHandler.instance().getClient();
                                           ScaledResolution scaledresolution = new ScaledResolution(minecraft, minecraft.displayWidth, minecraft.displayHeight);
                                           int i = scaledresolution.getScaledWidth();
                                           int j = scaledresolution.getScaledHeight();
                                           GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
                                           GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
                                           GL11.glDepthMask(false);
                                           GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                                           GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f);
                                           GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                                           minecraft.getTextureManager().bindTexture(s);
                                           Tessellator tessellator = Tessellator.instance;
                                           tessellator.startDrawingQuads();
                                           tessellator.addVertexWithUV(0.0D, j, -90D, 0.0D, 1.0D);
                                           tessellator.addVertexWithUV(i, j, -90D, 1.0D, 1.0D);
                                           tessellator.addVertexWithUV(i, 0.0D, -90D, 1.0D, 0.0D);
                                           tessellator.addVertexWithUV(0.0D, 0.0D, -90D, 0.0D, 0.0D);
                                           tessellator.draw();
                                           GL11.glDepthMask(true);
                                           GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
                                           GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST);
                                           GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f);
                                       }
                                

                                Et dans ma fonction renderGameOverlayEvent je n’ai plus qu’à mettre

                                renderTextureOverlay(zoomOverlay, 1.0F);
                                

                                Sauf que pour afficher mon string je ne peux pas passer par un overlay, d’où le sujet
                                Ou alors il y a moyen de copier du bout de code pour que l’affichage de mon string se passe de la même façon que les images.
                                Elles sont en base 256, pour ça que j’avais un problème de transparence, résolu par ta condition sur l’ElementType Robin.

                                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                • robin4002R Hors-ligne
                                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                  dernière édition par

                                  Pour ça que j’ai dis de draw en fonction du str.
                                  La taille de ton str sera toujours fixe. Avec fond renderer tu peux avoir cette taille. Tu la divise pas 2 pour avoir le centre. Le centre de ton texte doit aussi être le centre de ton image. Donc tu draw l’image en fonction de ce centre.

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                  • FolganskyF Hors-ligne
                                    Folgansky Correcteurs
                                    dernière édition par

                                    Robin, je crois que tu ne comprends pas que c’est la position du texte qui me dérange Xd

                                    J’ai edit mon précédent message où y’a du GL11 que je comprends pas mais qui me semble être la piste à suivre pour que l’emplacement du texte reste le même en fonction de la taille de la fenêtre de jeu.

                                    Depuis qqs messages tu restes sur la taille du texte mais elle me sert pas à grand chose dans ma problématique principale =/

                                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                    • robin4002R Hors-ligne
                                      robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                      dernière édition par

                                      Fais moi un screenshot du problème x)

                                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                      • FolganskyF Hors-ligne
                                        Folgansky Correcteurs
                                        dernière édition par

                                        Bah c’est déjà fait plus tôt dans le sujet Robin ^^’

                                        Il est page deux, description:

                                        Screen du haut c’est en écran réduit (petite fenêtre), j’ai centré le texte sur la barre de chargement en fonction de cette tailler d’écran.
                                        Screen en dessous c’est en “plein écran”, le texte n’est plus centré car ce qui est bon en petite résolution ne l’est plus en grand car l’affichage n’est pas proportionnel.

                                        (Si je centre le texte sous la barre en mode grand écran, une fois en petit affichage, le texte se mêle à la barre d’inventaire)

                                        En l’état je pourrais laisser ça tel quell, mais ça serait bâcler et ne pas chercher à mieux comprendre.

                                        Edit:
                                        Celui là

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                                        • robin4002R Hors-ligne
                                          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                                          dernière édition par

                                          En quoi ma solution ne fonctionnerai pas ?
                                          Moi ce que je te propose c’est de rendre les deux barres en fonction de l’emplacement du texte, le résultat final sera presque le même.

                                          Après tu peux aussi décaler le texte en fonction de la taille de l’écran mais ça sera plus compliqué à ajuster.

                                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                                          • FolganskyF Hors-ligne
                                            Folgansky Correcteurs
                                            dernière édition par

                                            D’acc, je voulais éviter cette solution car je ne sais pas rendre autrement mon overlay qu’en 256x256, faute de compréhension du code.
                                            Quelqu’un m’a parlé de la fonction DrawRect ou qqch du genre en parlant du render du GUI mais je ne sais pas faire.

                                            Le tuto du GUI et container m’a semblé trop spécifique, en tout cas si ce sont les bonnes fonctions je vais y jeter de nouveau toute mon attention mais ça ne m’avait pas l’air aussi simple que le drawString où les conditions sont juste un string et 3 int (coordonnées et couleur).

                                            Est ce que ce serait aussi simple?

                                            J’ai ma déclaration de ressource:

                                            public static final ResourceLocation trucBidule= new ResourceLocation(TrucBidule.MODID, "textures/overlay/TrucBidule.png");
                                            

                                            **[un peu plus tard]
                                            **
                                            J’viens de retrouver la fonction dans ce sujet (Petit probleme GUI)

                                            Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(trucBidule);
                                            drawTexturedModalRect(guiLeft, guiTop, 0, 0, xSize, ySize);
                                            

                                            Par contre est-ce qu’il faut du GL11.JeNeSaisQuoi avant et après?
                                            Notamment que le draw sache de quelle texture on parle, sauf si le bindTexture remplit déjà ce rôle

                                            Bref, je ne sais pas faire.

                                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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