DrawString et Overlay
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Scarex, ton conseil fait que tout devient noir ^^
J’ai pas cherché à savoir si c’était le troisième int du drawString qui fait ça ou la ligne que tu m’as conseillé d’ajouter, en tout cas c’est pas ça.Par contre ta condition marche robin.
Du coup au diable les overlays, je comprendrai un jour comment ça marche (oui comme ça en me réveillant un matin, la science infuse)
En tout cas merci à tous deux d’avoir passé un peu de votre temps sur ce post ^^
Edit:
Euh apparement mettre ta condition semble aussi résoudre mon problème d’overlay (et de transparence en fait), c’est parfait Oo -
J’aurais juste une dernière question du coup, concernant les paramètres.
Je fais comme ça actuellement:
Minecraft minecraft = FMLClientHandler.instance().getClient(); ScaledResolution scaledresolution = new ScaledResolution(minecraft, minecraft.displayWidth, minecraft.displayHeight); int i = scaledresolution.getScaledWidth() - 90; int j = scaledresolution.getScaledHeight() - 10;Le soucis c’est que la position du String n’est pas la même en réduisant la taille de la fenêtre de jeu.
Comment remplacer les “moins quelquechose” pour que ce soit toujours placé au même endroit sur l’écran, peu importe la taille de la fenêtre de jeu, svp?Edit:
Par exemple j’ai essayé comme ça:int i = scaledresolution.getScaledWidth() * (92/100); int j = scaledresolution.getScaledHeight() * (98/100);Visiblement cette triche sur le int ne plaît pas.
Au final le String se loge en PLS dans le coin en haut à gauche de l’écran au lieu d’aller tranquille dans le coin opposé en mode “no stress”. -
Déjà utilise event.resolution au lieu de faire une nouvelle instance de ScaledResolution.
Si tu veux mettre le string en haut à droite il faut prendre la largeur de l’écran moins le décalage (5 ou 10) moins la largeur du texte. Il y a une fonction dans FontRenderer pour avoir la largeur du texte.
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Le soucis c’est justement le décalage.

Des deux affichages, la seule différence c’est la taille de la fenêtre de jeu.
Donc est-ce que c’est le paramètrage par défaut qui veut ça?
Donc on ne pourrait rien y faire et les joueurs, qui joueraient en écran réduit, pourraientt avoir des superpositions de rendusEdit: Et ouki pour le event.resolution
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Suffit d’adapter le décalage en fonction de la largeur alors.
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Eh bien je définis la largeur avec:
int i = event.resolution.getScaledWidth() - 90; int j = event.resolution.getScaledHeight() - 10;Sauf que justement si je suis en fenêtre réduite le -90 fera plus de décalage que si je me mets en plein écran.
Aucun moyen que le décalage soit proportionnel également? -
Envoies moi ton code complet. Car ton i et ton j je ne sais pas ce que tu en fais x)
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La classe est longue et redondante mais voici un bout où on voit ce que tu me demandes:
@SubscribeEvent public void renderGameOverlayEvent(RenderGameOverlayEvent event) { String str; int i = event.resolution.getScaledWidth() - 90; int j = event.resolution.getScaledHeight() - 10; […] if (event.type == RenderGameOverlayEvent.ElementType.TEXT && itemstack != null && itemstack.getItem() == ModPg2.itemPlasmaGun && Minecraft.getMinecraft().gameSettings.thirdPersonView == 0 && Minecraft.getMinecraft().currentScreen == null) { if(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") >= 0 && itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") <= 150) { str = EnumChatFormatting.DARK_GREEN + String.valueOf(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") + "/150"); Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.drawString(str, i, j, 0); } […] -
@SubscribeEvent public void renderGameOverlayEvent(RenderGameOverlayEvent event) { String str; int i = event.resolution.getScaledWidth() - 10; int j = event.resolution.getScaledHeight() - 10; […] if (event.type == RenderGameOverlayEvent.ElementType.TEXT && itemstack != null && itemstack.getItem() == ModPg2.itemPlasmaGun && Minecraft.getMinecraft().gameSettings.thirdPersonView == 0 && Minecraft.getMinecraft().currentScreen == null) { if(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") >= 0 && itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") <= 150) { str = EnumChatFormatting.DARK_GREEN + String.valueOf(itemstack.getTagCompound().getInteger("timerTir") + "/150"); Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.drawString(str, i - Minecraft.getMinecraft().fontRenderer.getStringWidth(str), j, 0); } […]Si getStringWidth ne fonctionne pas c’est getStringLenth.
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Oui je vois, ça met bien le texte dans le coin même si sa taille pourrait le faire dépasser de l’écran.
Sauf que j’aimerais centrer le texte sous la barre de chargement de l’arme (entre les deux traits vert, différents overlays se succèdent pour indiquer l’état de charge.)
Bref, laisser le string dans un coin n’est pas pratique pour la fonction qu’il doit remplir.
Même si cette fonction qui récupère la taille du texte est pratique et que toute personne intéressée par le sujet devrait la retenirEdit: Ce que je ne comprend pas, c’est pourquoi il n’y a pas de fonction qui récupère la taille réelle de la fenêtre de jeu.
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Minecraft.getMinecraft().displayWidth ?
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Le plus simple serait de rendre la barre en fonction du texte.
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J’ai mal exprimé le problème, mais je l’avais déjà fais plus en amont.
Même si je récupère bien la taille de la fenêtre, si à pleine écran je décale mon texte de 90, en passant en fenêtre réduite, ce -90 ne sera pas propotionnel et j’aurai le même problème qu’actuellement visible sur les screens.Sauf que je n’ai pas trovué comment avoir un affichage correct avec des paramètres proportionnels.
Quand je tente de faire “marésolution” * (9/10) pour que peu importe la résolution, le texte soit affiché toujours au même endroit, ça ne fonctionne pas (ou en tout cas je m’y prend mal)
edit: Justement non robin car ma barre elle est affichée de façon proportionnelle (je ne sais juste pas comment ça fonctionne, histoire d’avoir l’air con)
En gros j’ai ça
public static void renderTextureOverlay(ResourceLocation s, float f) { Minecraft minecraft = FMLClientHandler.instance().getClient(); ScaledResolution scaledresolution = new ScaledResolution(minecraft, minecraft.displayWidth, minecraft.displayHeight); int i = scaledresolution.getScaledWidth(); int j = scaledresolution.getScaledHeight(); GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST); GL11.glDepthMask(false); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f); GL11.glDisable(GL11.GL_ALPHA_TEST); minecraft.getTextureManager().bindTexture(s); Tessellator tessellator = Tessellator.instance; tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.addVertexWithUV(0.0D, j, -90D, 0.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(i, j, -90D, 1.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(i, 0.0D, -90D, 1.0D, 0.0D); tessellator.addVertexWithUV(0.0D, 0.0D, -90D, 0.0D, 0.0D); tessellator.draw(); GL11.glDepthMask(true); GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); GL11.glEnable(GL11.GL_ALPHA_TEST); GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, f); }Et dans ma fonction renderGameOverlayEvent je n’ai plus qu’à mettre
renderTextureOverlay(zoomOverlay, 1.0F);Sauf que pour afficher mon string je ne peux pas passer par un overlay, d’où le sujet
Ou alors il y a moyen de copier du bout de code pour que l’affichage de mon string se passe de la même façon que les images.
Elles sont en base 256, pour ça que j’avais un problème de transparence, résolu par ta condition sur l’ElementType Robin. -
Pour ça que j’ai dis de draw en fonction du str.
La taille de ton str sera toujours fixe. Avec fond renderer tu peux avoir cette taille. Tu la divise pas 2 pour avoir le centre. Le centre de ton texte doit aussi être le centre de ton image. Donc tu draw l’image en fonction de ce centre. -
Robin, je crois que tu ne comprends pas que c’est la position du texte qui me dérange Xd
J’ai edit mon précédent message où y’a du GL11 que je comprends pas mais qui me semble être la piste à suivre pour que l’emplacement du texte reste le même en fonction de la taille de la fenêtre de jeu.
Depuis qqs messages tu restes sur la taille du texte mais elle me sert pas à grand chose dans ma problématique principale =/
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Fais moi un screenshot du problème x)
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Bah c’est déjà fait plus tôt dans le sujet Robin ^^’
Il est page deux, description:
Screen du haut c’est en écran réduit (petite fenêtre), j’ai centré le texte sur la barre de chargement en fonction de cette tailler d’écran.
Screen en dessous c’est en “plein écran”, le texte n’est plus centré car ce qui est bon en petite résolution ne l’est plus en grand car l’affichage n’est pas proportionnel.(Si je centre le texte sous la barre en mode grand écran, une fois en petit affichage, le texte se mêle à la barre d’inventaire)
En l’état je pourrais laisser ça tel quell, mais ça serait bâcler et ne pas chercher à mieux comprendre.
Edit:
Celui là

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En quoi ma solution ne fonctionnerai pas ?
Moi ce que je te propose c’est de rendre les deux barres en fonction de l’emplacement du texte, le résultat final sera presque le même.Après tu peux aussi décaler le texte en fonction de la taille de l’écran mais ça sera plus compliqué à ajuster.
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D’acc, je voulais éviter cette solution car je ne sais pas rendre autrement mon overlay qu’en 256x256, faute de compréhension du code.
Quelqu’un m’a parlé de la fonction DrawRect ou qqch du genre en parlant du render du GUI mais je ne sais pas faire.Le tuto du GUI et container m’a semblé trop spécifique, en tout cas si ce sont les bonnes fonctions je vais y jeter de nouveau toute mon attention mais ça ne m’avait pas l’air aussi simple que le drawString où les conditions sont juste un string et 3 int (coordonnées et couleur).
Est ce que ce serait aussi simple?
J’ai ma déclaration de ressource:
public static final ResourceLocation trucBidule= new ResourceLocation(TrucBidule.MODID, "textures/overlay/TrucBidule.png");**[un peu plus tard]
**
J’viens de retrouver la fonction dans ce sujet (Petit probleme GUI)Minecraft.getMinecraft().getTextureManager().bindTexture(trucBidule); drawTexturedModalRect(guiLeft, guiTop, 0, 0, xSize, ySize);Par contre est-ce qu’il faut du GL11.JeNeSaisQuoi avant et après?
Notamment que le draw sache de quelle texture on parle, sauf si le bindTexture remplit déjà ce rôleBref, je ne sais pas faire.
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Donc en fait ta texture actuelle c’est une 256x256 entièrement transparente avec juste ta barre en bas à gauche ?
La partie qui draw ta texture dans ton code actuelle c’est ça :
minecraft.getTextureManager().bindTexture(s); // bind la texture Tessellator tessellator = Tessellator.instance; tessellator.startDrawingQuads(); // débute le dessin d'un quadrilatère tessellator.addVertexWithUV(0.0D, j, -90D, 0.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(i, j, -90D, 1.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(i, 0.0D, -90D, 1.0D, 0.0D); tessellator.addVertexWithUV(0.0D, 0.0D, -90D, 0.0D, 0.0D); tessellator.draw();// termine le dessinEntre tu as : addVertexWithUV
Cela dessine un vecteur. Avec 4 vecteur tu obtiens donc un quadrilatère.
Les arguments sont les suivants :
addVertexWithUV(début, fin, zlevel, ratio début texture, ratio fin texture);
le début et la fin sont les coordonnées à l’écran. Le zlevel c’est une sorte de couche, si un rendu a un zlevel plus faible il sera derrière un rendu avec un zlevel plus élevé même s’il est rendu après (ou l’inverse, je en sais plus exactement).
Le deux dernier argument sont le ratio dans le fichier de l’image. Si ton image fait 32x32 et que dans le code tu mets des 0.5D à la place des 1.0D tu vas avoir seulement le quart du haut gauche rendu (donc une texture de 16x16).Si on veut passer ça en x, y ça donne :
Tessellator tessellator = Tessellator.instance; tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.addVertexWithUV(x0, y1, -90D, 0.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(x1, y1, -90D, 1.0D, 1.0D); tessellator.addVertexWithUV(x1, y0, -90D, 1.0D, 0.0D); tessellator.addVertexWithUV(x0, y0, -90D, 0.0D, 0.0D); tessellator.draw();où x0 est la coordonné x de début, x1 la coordonné x de fin, y0 est la coordonné y de début, y1 la coordonné y de fin