Machine grâce au tutoriel.
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La classe blockanalyzer y est , le 3 eme en partant du haut
Et désolé j’ai oublié le tileentity le voicipackage mod.common.block.entity; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import mod.common.block.AnalyzerRecipes; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.inventory.IInventory; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; import net.minecraft.tileentity.TileEntity; public class TileEntityAnalyzer extends TileEntity implements IInventory { private ItemStack[] contents = new ItemStack[4]; //0, 1 et 2 sont les inputs et 3 est l'output private int workingTime = 0; //Temps de cuisson actuel private int workingTimeNeeded = 40; //Temps de cuisson nécessaire @Override public void writeToNBT(NBTTagCompound compound) { super.writeToNBT(compound); NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList(); for (int i = 0; i < this.contents.length; ++i) //pour les slots { if (this.contents* != null) { NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound(); nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i); this.contents*.writeToNBT(nbttagcompound1); nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1); } } compound.setTag("Items", nbttaglist); compound.setShort("workingTime",(short)this.workingTime); //On les enregistrent en short compound.setShort("workingTimeNeeded", (short)this.workingTimeNeeded); } @Override public void readFromNBT(NBTTagCompound compound) { super.readFromNBT(compound); NBTTagList nbttaglist = compound.getTagList("Items", 10); this.contents = new ItemStack[this.getSizeInventory()]; for (int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i) //Encore une fois pour les slots { NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i); int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255; if (j >= 0 && j < this.contents.length) { this.contents[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1); } } this.workingTime = compound.getShort("workingTime"); //On lit nos valeurs this.workingTimeNeeded = compound.getShort("workingTimeNeeded"); } @Override public int getSizeInventory() { //Tout est dans le nom, retourne la taille de l'inventaire, pour notre bloc c'est quatre return this.contents.length; } @Override public ItemStack getStackInSlot(int slotIndex) { //Renvoie L'itemStack se trouvant dans le slot passé en argument return this.contents[slotIndex]; } @Override //Comme dit plus haut, c'est expliqué dans le tutoriel de robin public ItemStack decrStackSize(int slotIndex, int amount) { if (this.contents[slotIndex] != null) { ItemStack itemstack; if (this.contents[slotIndex].stackSize <= amount) { itemstack = this.contents[slotIndex]; this.contents[slotIndex] = null; this.markDirty(); return itemstack; } else { itemstack = this.contents[slotIndex].splitStack(amount); if (this.contents[slotIndex].stackSize == 0) { this.contents[slotIndex] = null; } this.markDirty(); return itemstack; } } else { return null; } } @Override public ItemStack getStackInSlotOnClosing(int slotIndex) { if (this.contents[slotIndex] != null) { ItemStack itemstack = this.contents[slotIndex]; this.contents[slotIndex] = null; return itemstack; } else { return null; } } @Override public void setInventorySlotContents(int slotIndex, ItemStack stack) { this.contents[slotIndex] = stack; if (stack != null && stack.stackSize > this.getInventoryStackLimit()) { stack.stackSize = this.getInventoryStackLimit(); } this.markDirty(); } @Override public String getInventoryName() { //J'ai décider qu'on ne pouvait pas mettre de nom custom return "tile.Analyzer"; } @Override public boolean hasCustomInventoryName() { return false; } @Override public int getInventoryStackLimit() { return 64; } @Override public boolean isUseableByPlayer(EntityPlayer player) { return this.worldObj.getTileEntity(this.xCoord, this.yCoord, this.zCoord) != this ? false : player.getDistanceSq((double)this.xCoord + 0.5D, (double)this.yCoord + 0.5D, (double)this.zCoord + 0.5D) <= 64.0D; } @Override public void openInventory() { } @Override public void closeInventory() { } @Override public boolean isItemValidForSlot(int slot, ItemStack stack) { return slot == 2 ? false : true; } public boolean isBurning() { return this.workingTime > 0; } private boolean canSmelt() { if (this.contents[0] == null || this.contents[1] == null) //Si les trois premiers slots sont vides { return false; //On ne peut pas lancer le processus } else { ItemStack itemstack = AnalyzerRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //Il y a une erreur ici, c'est normal, on y vient après (c'est pour les recettes) if (itemstack == null) return false; //rapport avec les recettes if (this.contents[2] == null) return true; //vérifications du slot d'output if (!this.contents[2].isItemEqual(itemstack)) return false; //ici aussi int result = contents[2].stackSize + itemstack.stackSize; return result <= getInventoryStackLimit() && result <= this.contents[2].getMaxStackSize(); //Et là aussi décidément } } @Override public void updateEntity() //Méthode exécutée à chaque tick { if(this.isBurning() && this.canSmelt()) //Si on "cuit" et que notre recette et toujours bonne, on continue { ++this.workingTime; //incrémentation } if(this.canSmelt() && !this.isBurning()) //Si la recette est bonne mais qu'elle n'est toujours pas lancée, on la lance { this.workingTime = 1; //La méthode isBurning() renverra true maintenant (1>0) } if(this.canSmelt() && this.workingTime == this.workingTimeNeeded) //Si on est arrivé au bout du temps de cuisson et que la recette est toujours bonne { this.smeltItem(); //on "cuit" les items this.workingTime = 0; //et on réinitialise le temps de cuisson } if(!this.canSmelt()) //Si la recette la recette n'est plus bonne { this.workingTime= 0; //le temps de cuisson est de 0 } } public void smeltItem() { if (this.canSmelt()) { ItemStack itemstack = AnalyzerRecipes.smelting().getSmeltingResult(new ItemStack[]{this.contents[0], this.contents[1], this.contents[2]}); //On récupère l'output de la recette if (this.contents[2] == null) //Si il y a rien dans le slot d'output { this.contents[2] = itemstack.copy(); //On met directement l'ItemStack } else if (this.contents[2].getItem() == itemstack.getItem()) //Et si l'item que l'on veut est le même que celui qu'il y a déjà { this.contents[2].stackSize += itemstack.stackSize; // Alors ont incrémente l'ItemStack } –this.contents[0].stackSize; //On décrémente les slots d'input –this.contents[1].stackSize; if (this.contents[0].stackSize <= 0) //Si les slots sont vides, on remet à null le slot { this.contents[0] = null; } if (this.contents[1].stackSize <= 0) { this.contents[1] = null; } } } @SideOnly(Side.CLIENT) public int getCookProgress() { return this.workingTime * 33 / this.workingTimeNeeded; //41 correspond à la hauteur de la barre de progression car notre barre de progression se déroule de haut en bas } } -
public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitx, float hity, float hitz) { if (world.isRemote) { return true; } else { player.openGui(ModMinecraft.instance, 0, world, x, y, z); return true; } }La fonction openGui doit être appelée côté client aussi : enlève la condition.
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Si j’enleve la condition mon block ne fonctionne plus lorsque je clic dessus rien ne s’ouvre

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Ton block ne fonctionne plus ?! c’est à dire ? Il faut enlever cette condition. Regarde mon tutoriel sur “comment créer un item type backpack”, tu verras que j’appelle la méthode côté client ET serveur.
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Bah en gros si j’enlève la fonction lorsque je fais un click droit sur le block le gui ne s’ouvre plus et pourquoi parler du tutoriel sur comment créer un item type bagpack , moi je suis au tutoriel Créer un block type four … Si je mélange les tutoriels sa va pas marcher

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@‘SCAREX’:
public boolean onBlockActivated(World world, int x, int y, int z, EntityPlayer player, int side, float hitx, float hity, float hitz) { if (world.isRemote) { return true; } else { player.openGui(ModMinecraft.instance, 0, world, x, y, z); return true; } }La fonction openGui doit être appelée côté client aussi : enlève la condition.
Heu non. openGui doit être appelé côté serveur, FML envoie un paquet au client.
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Donc je le laisse du coup ^^ ?
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Bon j’ai refais le tutoriel de A à Z et vérifier toutes les lignes de codes j’ai trouver 1 erreur et 1 truc qui me semble louche

En supprimant l’erreur 1 sa na rien changer puis je me suis rappeler de l’erreur boudoutofmachintruc , et j’ai un ```java
private ItemStack[] contents = new ItemStack[4];Voila je désespère un peu car en ayant tout re vérifier pour la troisième fois j'ai trouver 1 erreur qui ne règle pas mon soucis et 1 truc bizarre , voila j'attend de plus ample informations.. Et aussi dans le container j'ai ceci ```java private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory) { int i; for (i = 0; i < 3; ++i) { for (int j = 0; j < 9; ++j) { this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 17 + j * 18, 125 + i * 18)); } } for (i = 0; i < 9; ++i) { this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 17 + i * 18, 183)); } }cette ‘fonction’
for (i = 0; i < 3; ++i)le 3 représente quoi ? car si il représente les slots d’input sa devrait etre 2 du coup
Voila merci à ceux qui m’aideront d’avance 
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4 correspond à la taille du tableau, si tu veux 3 éléments, il faudra mettre 3. Pour la boucle : çà doit être la taille du tableau, donc 3 si tu veux 3 slots, car c’est un signe “strictement inférieur à”, donc ta boucle fera les positions 0,1 et 2 puis s’arrêtera car 3 n’est pas inférieur à 3. L’erreur ArrayOutOfBoundsException est une erreur qui apparâit lorsque tu essayes d’accéder à une valeur en dehors du tableau :
- position -1 : impossible, pas de valeurs négatives
- position 0 : le tableau commence à 0, pas 1 !
- position 1
- position 2
- position 3 : impossible, la taille est de 3.
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Si je met mon tableau à 3 il m’affiche l’erreur [size=x-small ArrayOutOfBoundsException]

Bah alors je vois pas pourquoi ma recette ne fonctionne pas
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@‘Legrandfifou’:
Bon j’ai refais le tutoriel de A à Z et vérifier toutes les lignes de codes j’ai trouver 1 erreur et 1 truc qui me semble louche

En supprimant l’erreur 1 sa na rien changer puis je me suis rappeler de l’erreur boudoutofmachintruc , et j’ai un
private ItemStack[] contents = new ItemStack[4];, mais j’ai 0 , 1 INPUT et 2 OUTPUT , donc pourquoi je dois mettre 4 si j’en ai 3 ?
Voila je désespère un peu car en ayant tout re vérifier pour la troisième fois j’ai trouver 1 erreur qui ne règle pas mon soucis et 1 truc bizarre , voila j’attend de plus ample informations…
Et aussi dans le container j’ai ceci
private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory) { int i; for (i = 0; i < 3; ++i) { for (int j = 0; j < 9; ++j) { this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 17 + j * 18, 125 + i * 18)); } } for (i = 0; i < 9; ++i) { this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 17 + i * 18, 183)); } }cette ‘fonction’
for (i = 0; i < 3; ++i)le 3 représente quoi ? car si il représente les slots d’input sa devrait etre 2 du coup
Voila merci à ceux qui m’aideront d’avance 
Il y a deux boucles l’une dans l’autre, une qui fait varier de 0 à 3 exclut et une de 0 à 9 exclut. Cela correspond aux 27 cases de l’inventaire du joueur. Et l’autre boucle qui va de 0 à 9 exclut correspond aux 9 cases du bas de l’inventaire du joueur (celle utilisable directement en jeu).
Donc si tu as toujours des problèmes de ArrayOutOfBoundsException ça ne vient pas de cette fonction. Envoie le constructeur de ton Container.
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J’ai mis toutes les classes dans mon poste , tiens ```java
package mod.common.block;import mod.common.block.entity.TileEntityAnalyzer;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
import net.minecraft.entity.player.InventoryPlayer;
import net.minecraft.inventory.Container;
import net.minecraft.inventory.Slot;
import net.minecraft.item.ItemStack;public class ContainerAnalyzer extends Container {
private TileEntityAnalyzer tileBlockAnalyzer;
public ContainerAnalyzer(TileEntityAnalyzer tile, InventoryPlayer inventory)
{
this.tileBlockAnalyzer = tile;
this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 0, 117, 31)); //Lancez votre jeu en debug pour calibrer vos slots
this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 2, 61, 31));
this.addSlotToContainer(new SlotResult(tile, 3, 89, 87)); //Ici c’est un slot que j’ai créer, on le fera après
this.bindPlayerInventory(inventory); //Les containers ont été vus dans un tutoriel de robin, merci de d’y référer
}@Override
public boolean canInteractWith(EntityPlayer player) {
return this.tileBlockAnalyzer.isUseableByPlayer(player);
}private void bindPlayerInventory(InventoryPlayer inventory)
{
int i;
for (i = 0; i < 3; ++i)
{
for (int j = 0; j < 9; ++j)
{
this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, j + i * 9 + 9, 17 + j * 18, 125 + i * 18));
}
}for (i = 0; i < 9; ++i)
{
this.addSlotToContainer(new Slot(inventory, i, 17 + i * 18, 183));
}
}public ItemStack transferStackInSlot(EntityPlayer player, int quantity)
{
ItemStack itemstack = null;
Slot slot = (Slot)this.inventorySlots.get(quantity);if (slot != null && slot.getHasStack())
{
ItemStack itemstack1 = slot.getStack();
itemstack = itemstack1.copy();if (quantity < this.tileBlockAnalyzer.getSizeInventory())
{
if (!this.mergeItemStack(itemstack1, this.tileBlockAnalyzer.getSizeInventory(), this.inventorySlots.size(), true))
{
return null;
}
}
else if (!this.mergeItemStack(itemstack1, 0, this.tileBlockAnalyzer.getSizeInventory(), false))
{
return null;
}if (itemstack1.stackSize == 0)
{
slot.putStack((ItemStack)null);
}
else
{
slot.onSlotChanged();
}
}return itemstack;
}public void onContainerClosed(EntityPlayer player)
{
super.onContainerClosed(player);
this.tileBlockAnalyzer.closeInventory();
}
} -
this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 0, 117, 31)); //Lancez votre jeu en debug pour calibrer vos slots
this.addSlotToContainer(new Slot(tile, 2, 61, 31));
this.addSlotToContainer(new SlotResult(tile, 3, 89, 87)); //Ici c’est un slot que j’ai créer, on le fera après
0 - 2 - 3.
Tu n’as pas l’impression qu’il y a un problème ici ? -
Oh bordel je croyais que c’était des coordonnées T_T XYZ et c’est vrai que maintenant je me dit Z c’est l’axe donc WTF , je suis débile srx
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Par contre pour la barre de chargement je l’ai aligner et suivi en mettant la hauteur etc mais elle s’affiche un tout petit peu au début mais elle ne se remplit pas entièrement

GuiAnalyzer ```java
@Override
protected void drawGuiContainerBackgroundLayer(float partialRenderTick, int x, int y)
{GL11.glColor4f(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
this.mc.getTextureManager().bindTexture(texture);
int k = (this.width - this.xSize) / 2;
int l = (this.height - this.ySize) / 2;
this.drawTexturedModalRect(k, l, 0, 46, this.xSize, this.ySize);if(this.tileBlockAnalyzer.isBurning())
{
int i = this.tileBlockAnalyzer.getCookProgress();
this.drawTexturedModalRect(k + 59, l + 47, 0, 1, 100, i);}
}TileEntityAnalyzer ```java @SideOnly(Side.CLIENT) public int getCookProgress() { return this.workingTime * 33 / this.workingTimeNeeded; //33 correspond à la hauteur de la barre de progression car notre barre de progression se déroule de haut en bas }Mais lorsque ma recette se fait , la texture de chargement descend mais elle ne fais pas toutes la barre

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Ta texture ressemble à quoi ?
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J’arrivais pas a l’afficher sur le dernier poste j’ai du refaire un nouveau message -
Regarde que les tailles correspondent et ensuite il faut toucher aux méthodes de rendu pour avoir les bonnes coordonnées. C’est long et fastidieux mais faut le faire pour avoir un bon rendu.
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Le truc c’est que dans le code je ne sais pas ou on modifie la texture…
Est-ce que c’est ca ```java
if(this.tileBlockAnalyzer.isBurning())
{
int i = this.tileBlockAnalyzer.getCookProgress();
this.drawTexturedModalRect(k + 59, l + 47, 0, 1, 100, i);}
