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    Probleme avec un mob

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.10
    38 Messages 5 Publieurs 7.4k Vues 1 Watching
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    • EmotionFoxE Hors-ligne
      EmotionFox
      dernière édition par

      En faite je me rend compte du probléme, dans le “LivingDeathEvent” en dehors de :

      if(e.entity instanceof EntityPlayer}
      

      Tape une nouvelle condition :

      if(e.entity instanceof EntityReaper)
      {
      if(var2.isDead)
      {}
      

      Et tout le reste à l’intérieur en oubliant pas de déplacer

      private EntityReaper var2
      

      Tout en haut puis de le définir au final à sont endroit initial dans la condition if(e.entity instanceof EntityReaper) :

      var2 = new EntityReaper(e.entityLiving.worldObj);
      

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • EmotionFoxE Hors-ligne
        EmotionFox
        dernière édition par

        En faite je suis désolé l’erreur viens de “moi”, aucun besoin d’utiliser l’event du respawn juste (j’ai fais l’erreur en pensant que le spawn du mob devait ce faire au spawn du joueur) :

        public class EmoBaseEvent
        {
           private ItemStack inventory[] = {}; // Le tableau
        
           @SubscribeEvent
           public void whenDeath(LivingDeathEvent e)
           {
               EntityPlayer player = (EntityPlayer)e.entity;
               World world = player.worldObj;
               EntityScorpion scorpion = new EntityScorpion(world);
               BlockPos death = player.getPosition();
        
               if(e.entity instanceof EntityPlayer)
               {
                   inventory =  new ItemStack[player.inventory.getSizeInventory()];
        
                   for(int i = 0; i < player.inventory.getSizeInventory(); i++)
                   {
                       if(player.inventory.getStackInSlot(i) != null)
                       {
                           inventory* = player.inventory.getStackInSlot(i); // Ajouter tableau chaque item
                       }
                   }
        
                   player.inventory.clear(); // Clear inventaire
                   scorpion.setPosition(death.getX(), death.getY(), death.getZ());
                   world.spawnEntityInWorld(scorpion);
               }
        
               if(e.entity instanceof EntityReaper)
               {
                   for(int j = 0; j < inventory.length; j++) // Selon taille du tableau
                   {
                       player.dropItem(inventory*, true, false); // Drop item du tableau au joueur
                   }
               }
           }
        }
        

        Après si tu compte faire pop régulièrement des monstres “Reaper” il serait préférable d’ajouter une condition avec une boolean.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • robin4002R Hors-ligne
          robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
          dernière édition par

          Il reste des problèmes avec ce code. Le tableau n’est pas vidé. Si plusieurs joueurs meurt, le contenu de l’un va effacer celui de l’autre.
          Il faudrait tout stocker dans l’entité, envoie-moi un zip ou un 7z de ton dossier src je vais regarder de mon côté demain.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • P Hors-ligne
            PlagueZ
            dernière édition par

            Mon Mod fait plus de 850 classe et je doit avouer que c est pas ultra bien ranger après si tu veut je peut cloner la partie du mob avec l évent citer au dessus je peut le mettre dans un mod plus petit histoire qu tu puisse travailler dessus

            Après si tu compte faire pop régulièrement des monstres “Reaper” il serait préférable d’ajouter une condition avec une boolean.

            pas besoin le mob sera unique et spawn uniquement a la place du joueur il n’auras pas de spawn naturel
            dans mon cas c est pour simuler les zombification du joueur a sa mort

            le code fonctionne toujours pas ;c
            :::

            –-- Minecraft Crash Report ----
            // Oops.
            
            Time: 10/06/15 00:16
            Description: Ticking memory connection
            
            java.lang.ClassCastException: virusz.mob.agressive.EntityReaper cannot be cast to net.minecraft.entity.player.EntityPlayer
            at virusz.event.StoreStuffEvent.whenDeath(StoreStuffEvent.java:17)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.ASMEventHandler_16_StoreStuffEvent_whenDeath_LivingDeathEvent.invoke(.dynamic)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.ASMEventHandler.invoke(ASMEventHandler.java:54)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.EventBus.post(EventBus.java:138)
            at net.minecraftforge.common.ForgeHooks.onLivingDeath(ForgeHooks.java:305)
            at net.minecraft.entity.EntityLivingBase.onDeath(EntityLivingBase.java:982)
            at net.minecraft.entity.EntityLivingBase.attackEntityFrom(EntityLivingBase.java:940)
            at net.minecraft.entity.monster.EntityMob.attackEntityFrom(EntityMob.java:84)
            at net.minecraft.entity.player.EntityPlayer.attackTargetEntityWithCurrentItem(EntityPlayer.java:1386)
            at net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer.processUseEntity(NetHandlerPlayServer.java:881)
            at net.minecraft.network.play.client.C02PacketUseEntity.processPacket(C02PacketUseEntity.java:51)
            at net.minecraft.network.play.client.C02PacketUseEntity.processPacket(C02PacketUseEntity.java:69)
            at net.minecraft.network.NetworkManager.processReceivedPackets(NetworkManager.java:241)
            at net.minecraft.network.NetworkSystem.networkTick(NetworkSystem.java:182)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.updateTimeLightAndEntities(MinecraftServer.java:726)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.tick(MinecraftServer.java:614)
            at net.minecraft.server.integrated.IntegratedServer.tick(IntegratedServer.java:118)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.run(MinecraftServer.java:485)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer$2.run(MinecraftServer.java:752)
            
            A detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows:
            ---------------------------------------------------------------------------------------
            
            -- Head --
            Stacktrace:
            at virusz.event.StoreStuffEvent.whenDeath(StoreStuffEvent.java:17)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.ASMEventHandler_16_StoreStuffEvent_whenDeath_LivingDeathEvent.invoke(.dynamic)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.ASMEventHandler.invoke(ASMEventHandler.java:54)
            at cpw.mods.fml.common.eventhandler.EventBus.post(EventBus.java:138)
            at net.minecraftforge.common.ForgeHooks.onLivingDeath(ForgeHooks.java:305)
            at net.minecraft.entity.EntityLivingBase.onDeath(EntityLivingBase.java:982)
            at net.minecraft.entity.EntityLivingBase.attackEntityFrom(EntityLivingBase.java:940)
            at net.minecraft.entity.monster.EntityMob.attackEntityFrom(EntityMob.java:84)
            at net.minecraft.entity.player.EntityPlayer.attackTargetEntityWithCurrentItem(EntityPlayer.java:1386)
            at net.minecraft.network.NetHandlerPlayServer.processUseEntity(NetHandlerPlayServer.java:881)
            at net.minecraft.network.play.client.C02PacketUseEntity.processPacket(C02PacketUseEntity.java:51)
            at net.minecraft.network.play.client.C02PacketUseEntity.processPacket(C02PacketUseEntity.java:69)
            at net.minecraft.network.NetworkManager.processReceivedPackets(NetworkManager.java:241)
            
            -- Ticking connection --
            Details:
            Connection: net.minecraft.network.NetworkManager@16a446c0
            Stacktrace:
            at net.minecraft.network.NetworkSystem.networkTick(NetworkSystem.java:182)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.updateTimeLightAndEntities(MinecraftServer.java:726)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.tick(MinecraftServer.java:614)
            at net.minecraft.server.integrated.IntegratedServer.tick(IntegratedServer.java:118)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer.run(MinecraftServer.java:485)
            at net.minecraft.server.MinecraftServer$2.run(MinecraftServer.java:752)
            
            -- System Details --
            Details:
            Minecraft Version: 1.7.10
            Operating System: Windows 7 (amd64) version 6.1
            Java Version: 1.8.0_45, Oracle Corporation
            Java VM Version: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (mixed mode), Oracle Corporation
            Memory: 905937736 bytes (863 MB) / 1037959168 bytes (989 MB) up to 1037959168 bytes (989 MB)
            JVM Flags: 3 total; -Xincgc -Xmx1024M -Xms1024M
            AABB Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used
            IntCache: cache: 0, tcache: 0, allocated: 0, tallocated: 0
            FML: MCP v9.05 FML v7.10.85.1291 Minecraft Forge 10.13.2.1291 4 mods loaded, 4 mods active
            mcp{9.05} [Minecraft Coder Pack] (minecraft.jar) Unloaded->Constructed->Pre-initialized->Initialized->Post-initialized->Available->Available->Available->Available
            FML{7.10.85.1291} [Forge Mod Loader] (forgeSrc-1.7.10-10.13.2.1291.jar) Unloaded->Constructed->Pre-initialized->Initialized->Post-initialized->Available->Available->Available->Available
            Forge{10.13.2.1291} [Minecraft Forge] (forgeSrc-1.7.10-10.13.2.1291.jar) Unloaded->Constructed->Pre-initialized->Initialized->Post-initialized->Available->Available->Available->Available
            VirusZ{indev-0.1} [VirusZ] (bin) Unloaded->Constructed->Pre-initialized->Initialized->Post-initialized->Available->Available->Available->Available
            Profiler Position: N/A (disabled)
            Vec3 Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used
            Player Count: 1 / 8; [EntityPlayerMP['Player469'/92, l='New World', x=587,50, y=1,00, z=358,74]]
            Type: Integrated Server (map_client.txt)
            Is Modded: Definitely; Client brand changed to 'fml,forge'
            

            :::

            “Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire wo…

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • jglrxavpokJ Hors-ligne
              jglrxavpok Modérateurs
              dernière édition par

              Tout au début de la méthode, vérifie si l’entité est bien un joueur:

              if(e.entity instanceof EntityPlayer)
              

              Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

              Modérateur sur MFF. 
              Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
              Mon compte Steam si vous voulez jouer à CS:GO ou TF2 avec moi: https://steamcommunity.com/id/jglrxavpok/

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • P Hors-ligne
                PlagueZ
                dernière édition par

                toujours la même erreur quand je tue le mob

                “Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire wo…

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • P Hors-ligne
                  PlagueZ
                  dernière édition par

                  @‘robin4002’:

                  Il reste des problèmes avec ce code. Le tableau n’est pas vidé. Si plusieurs joueurs meurt, le contenu de l’un va effacer celui de l’autre.
                  Il faudrait tout stocker dans l’entité, envoie-moi un zip ou un 7z de ton dossier src je vais regarder de mon côté demain.

                  voici les sources amaigri du mod: http://puu.sh/ijs6i/f378add889.rar

                  “Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire wo…

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • robin4002R Hors-ligne
                    robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                    dernière édition par

                    J’adore le concept de ton mob, c’est juste excellent 😛
                    Le seule problème c’est si ton point de respawn est loin, le mob risque de disparaître.

                    Voila le code fonctionnel :

                    ​package virusz.mob.agressive;
                    
                    import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAIAttackOnCollide;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming;
                    import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander;
                    import net.minecraft.entity.monster.EntityMob;
                    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                    import net.minecraft.item.Item;
                    import net.minecraft.item.ItemStack;
                    import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
                    import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
                    import net.minecraft.world.World;
                    import virusz.animations.Reaper.AnimationHandlerReaper;
                    import virusz.api.MCACommonLibrary.IMCAnimatedEntity;
                    import virusz.api.MCACommonLibrary.animation.AnimationHandler;
                    
                    public class EntityReaper extends EntityMob implements IMCAnimatedEntity
                    {
                        protected AnimationHandler animHandler = new AnimationHandlerReaper(this);
                    
                        private ItemStack[] inventory = new ItemStack[40]; // le tableau de l'inventaire
                    
                        public EntityReaper(World world)
                        {
                            super(world);
                            this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this));
                            this.tasks.addTask(1, new EntityAIWander(this, 1D));
                            this.tasks.addTask(3, new EntityAILookIdle(this));
                            this.tasks.addTask(1, new EntityAIAttackOnCollide(this, EntityPlayer.class, 1.0D, true));
                    
                            this.targetTasks.addTask(1, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPlayer.class, 0, false));
                    
                            this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, false));
                    
                            this.isImmuneToFire = true;
                        }
                    
                        @Override
                        protected void applyEntityAttributes()
                        {
                            super.applyEntityAttributes();
                            this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.followRange).setBaseValue(40.0D);
                            this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(0.33000000417232513D);
                            this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.attackDamage).setBaseValue(10.0D);
                        }
                    
                        @Override
                        protected void entityInit()
                        {
                            super.entityInit();
                        }
                    
                        @Override
                        public AnimationHandler getAnimationHandler()
                        {
                            return animHandler;
                        }
                    
                        @Override
                        protected boolean isAIEnabled()
                        {
                            return true;
                        }
                    
                        @Override
                        public void onUpdate()
                        {
                            super.onUpdate();
                        }
                    
                        @Override
                        public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) // lit l'inventaire depuis le tab nbt
                        {
                            super.readEntityFromNBT(nbttagcompound);
                            NBTTagList nbttaglist = nbttagcompound.getTagList("Items", 10);
                            this.inventory = new ItemStack[40];
                    
                            for(int i = 0; i < nbttaglist.tagCount(); ++i)
                            {
                                NBTTagCompound nbttagcompound1 = nbttaglist.getCompoundTagAt(i);
                                int j = nbttagcompound1.getByte("Slot") & 255;
                    
                                if(j >= 0 && j < this.inventory.length)
                                {
                                    this.inventory[j] = ItemStack.loadItemStackFromNBT(nbttagcompound1);
                                }
                            }
                        }
                    
                        @Override
                        public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbttagcompound) // enregistre l'inventaire dans le tag nbt
                        {
                            super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);
                            NBTTagList nbttaglist = new NBTTagList();
                    
                            for(int i = 0; i < this.inventory.length; ++i)
                            {
                                if(this.inventory* != null)
                                {
                                    NBTTagCompound nbttagcompound1 = new NBTTagCompound();
                                    nbttagcompound1.setByte("Slot", (byte)i);
                                    this.inventory*.writeToNBT(nbttagcompound1);
                                    nbttaglist.appendTag(nbttagcompound1);
                                }
                            }
                            nbttagcompound.setTag("Items", nbttaglist);
                        }
                    
                        @Override
                        protected void dropFewItems(boolean recentHit, int looting)
                        {
                            for(ItemStack stack : this.inventory) // parcourt tout l'inventaire
                            {
                                if(stack != null)
                                {
                                    this.entityDropItem(stack, 0.0F); // drop l'item
                                }
                            }
                        }
                    
                        public ItemStack[] getInventory()
                        {
                            return inventory;
                        }
                    }
                    

                    Et la classe d’event :

                    ​package virusz.event;
                    
                    import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                    import net.minecraft.item.ItemStack;
                    import net.minecraft.world.World;
                    import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent;
                    import net.minecraftforge.event.entity.player.PlayerEvent.Clone;
                    import virusz.mob.agressive.EntityReaper;
                    import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent;
                    
                    public class StoreStuffEvent
                    {
                    
                        @SubscribeEvent
                        public void whenDeath(LivingDeathEvent e)
                        {
                            if(e.entity instanceof EntityPlayer)
                            {
                                EntityPlayer player = (EntityPlayer)e.entity;
                                EntityReaper scorpion = new EntityReaper(player.worldObj);
                    
                                for(int i = 0; i < player.inventory.getSizeInventory(); i++)
                                {
                                    if(player.inventory.getStackInSlot(i) != null)
                                    {
                                        scorpion.getInventory()* = player.inventory.getStackInSlot(i); // enregistre l'inventaire dans le tableau du mob
                                    }
                                }
                                player.inventory.clearInventory(null, -1); // Clear inventaire
                                scorpion.setPosition(e.entity.posX, e.entity.posY, e.entity.posZ);
                                player.worldObj.spawnEntityInWorld(scorpion); // fait spawner le reaper
                            }
                        }
                    }
                    
                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • P Hors-ligne
                      PlagueZ
                      dernière édition par

                      Le seule problème c’est si ton point de respawn est loin, le mob risque de disparaître.

                      ça c’est un problème qui reste de l’ordre des limitation de minecraft :S
                      Mais ca fonctionne parfaitement si on oublie le despawn merci pour tout les mec

                      “Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire wo…

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • jglrxavpokJ Hors-ligne
                        jglrxavpok Modérateurs
                        dernière édition par

                        @‘VirusZ’:

                        Le seule problème c’est si ton point de respawn est loin, le mob risque de disparaître.

                        ça c’est un problème qui reste de l’ordre des limitation de minecraft :S
                        Mais ca fonctionne parfaitement si on oublie le despawn merci pour tout les mec

                        En théorie, tu peux éviter cela. Regarde dans le code des loups et des ocelots, je crois que c’est faisable 😉

                        Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

                        Modérateur sur MFF. 
                        Mon Github: http://github.com/jglrxavpok
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                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • P Hors-ligne
                          PlagueZ
                          dernière édition par

                          @‘jglrxavpok’:

                          @‘VirusZ’:

                          Le seule problème c’est si ton point de respawn est loin, le mob risque de disparaître.

                          ça c’est un problème qui reste de l’ordre des limitation de minecraft :S
                          Mais ca fonctionne parfaitement si on oublie le despawn merci pour tout les mec

                          En théorie, tu peux éviter cela. Regarde dans le code des loups et des ocelots, je crois que c’est faisable 😉

                          Sent from my GT-I9000 using Tapatalk 2

                          Yep c’est fesable comme ca ca devrait marcher mais j’ai pas tester

                          
                             private boolean persistenceRequired = true;
                          
                          @Override
                             protected void despawnEntity()
                             {
                                 Result result = null;
                                 if (this.persistenceRequired)
                                 {
                                     this.entityAge = 0;
                                 }
                                 else if ((this.entityAge & 0x1F) == 0x1F && (result = ForgeEventFactory.canEntityDespawn(this)) != Result.DEFAULT)
                                 {
                                     if (result == Result.DENY)
                                     {
                                         this.entityAge = 0;
                                     }
                                 }
                                 else
                                 {
                                     EntityPlayer entityplayer = this.worldObj.getClosestPlayerToEntity(this, -1.0D);
                          
                                     if (entityplayer != null)
                                     {
                                         double d0 = entityplayer.posX - this.posX;
                                         double d1 = entityplayer.posY - this.posY;
                                         double d2 = entityplayer.posZ - this.posZ;
                                         double d3 = d0 * d0 + d1 * d1 + d2 * d2;
                          
                                         if (this.canDespawn() && d3 > 16384.0D)
                                         {
                                             this.entityAge = 0;
                                         }
                          
                                         if (this.entityAge > 600 && this.rand.nextInt(800) == 0 && d3 > 1024.0D)
                                         {
                                             this.entityAge = 0;
                                         }
                                         else if (d3 < 1024.0D)
                                         {
                                             this.entityAge = 0;
                                         }
                                     }
                                 }
                             }
                          

                          la en théorie ça despawn pas du tout même si tu t éloigne de 40000000000 de block mais ça reste a confirmer le code est absolument pas propre c’est juste fait rapidement au cas ou quelqu’un regarde le topic et se demande si ya moyen d’empêcher de despawn 😃 libre a lui de le modifier 😜

                          “Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited to all we now know and understand, while imagination embraces the entire wo…

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • robin4002R Hors-ligne
                            robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                            dernière édition par

                            Ou alors tu ajoutes juste :

                            ​public boolean canDespawn()
                            {
                               return false;
                            }
                            

                            ça peut aussi le faire.

                            EDIT : en effet ça devrait fonctionner, les villageois ont ça.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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