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    Plusieurs texture pour UNE entité.

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.9.x et 1.10.x
    1.10.x
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    • H Hors-ligne
      Hugofounda
      dernière édition par

      Bonne nouvelle , les skins changent. Mais que quand je relance le jeu.

      package fr.hard.mod.Render;
      
      import net.minecraft.client.model.ModelBase;
      import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
      import net.minecraft.client.model.ModelZombie;
      import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper;
      import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;
      import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving;
      import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager;
      import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem;
      import net.minecraft.entity.Entity;
      import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman;
      import net.minecraft.item.ItemStack;
      import net.minecraft.util.ResourceLocation;
      import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly;
      import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side;
      
      import java.util.Random;
      
      import org.lwjgl.opengl.GL11;
      
      import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin;
      import fr.hard.mod.Entity.EntityRogue;
      import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin;
      import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine;
      import fr.hard.mod.Models.ModelRogue;
      
      @SideOnly(Side.CLIENT)
      public class RenderAssassin extends RenderBiped
      {
      
      public static ResourceLocation[] skins;
          public int currentSkin; {
      
              Random rand = new Random();
      
              currentSkin = rand.nextInt(skins.length);}
      
      private static final ResourceLocation ASSASSIN1_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png");
      private static final ResourceLocation ASSASSIN2_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png");
      private static final ResourceLocation ASSASSIN3_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png");
      private static final ResourceLocation ASSASSIN4_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png");
      private static final ResourceLocation ASSASSIN5_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png");
      
      public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f)
            {
                super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F);
                this.addLayer(new LayerHeldItem(this));
            }
      
      static
            {
                skins = (new ResourceLocation[]
                        {
                            new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png")
                        });
             }
      
            protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin)
            {
                    return skins[currentSkin];
            }
      
            protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity)
            {
                    return this.getAssassinTexture((EntityAssassin)entity);
            }
      }
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • DeletedD Hors-ligne
        Deleted
        dernière édition par

        Qu’est-ce que cela veut dire “que quand je relance mon jeu” ?
        Au contraire si tu saves dans les NBT, il y aura de la persistance dans le monde généré, donc les skins une fois définis, ne changeront plus.

        EDIT: Vu l’état actuel de ton code, tu n’utilise pas du tout la structure NBT.

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • H Hors-ligne
          Hugofounda
          dernière édition par

          Le skin de mon mob change quand je relance le jeu.

          Quand j’utilise les oeufs , sa fait spawner que la meme texture. Je dois relancer le jeu pour avoir une autre texture.

          Je vais essayer de mettre des NBT

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            Il me semble que les classes Render sont de type Singleton, du coup instanciées qu’une seule fois. Il est donc normal, que ta variable currentSkin prendra toujours la même valeur pour n’importe quel instance d’entité dans le monde, jusqu’au prochaine redémarrage de mc.

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • H Hors-ligne
              Hugofounda
              dernière édition par

              Je suis pas sur, mais pourquoi pas s’inspirer de ce code ?

              @Override
                 public IEntityLivingData onInitialSpawn(DifficultyInstance difficulty, IEntityLivingData livingdata)
                    {
                 livingdata = super.onInitialSpawn(difficulty, livingdata);
                 this.setEquipmentBasedOnDifficulty(difficulty);
                 return livingdata;
                 }
              
              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • DeletedD Hors-ligne
                Deleted
                dernière édition par

                Le constructeur serait + approprié

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • H Hors-ligne
                  Hugofounda
                  dernière édition par

                  Les skins changent bien en jeu 🙂 Mais quand je fais spawner un mob, il y a sa texture, OK .
                  Quand j’en fait spawner un deuxieme, sa texture change.

                  Le seul soucis c’est que quand le deuxieme spawn, tout les mobs (du meme type) prennent le meme skin et donc tout mes mobs ont le meme skin.

                  Classe de l’entité:

                  package fr.hard.mod.Entity;
                  
                  import java.util.Random;
                  
                  import fr.hard.mod.EntityAIAttackMelee;
                  import fr.hard.mod.HSoundEvents;
                  import net.minecraft.block.material.Material;
                  import net.minecraft.enchantment.EnchantmentHelper;
                  import net.minecraft.entity.Entity;
                  import net.minecraft.entity.EntityLiving;
                  import net.minecraft.entity.IEntityLivingData;
                  import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIFollowParent;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIHurtByTarget;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveThroughVillage;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMoveTowardsRestriction;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAINearestAttackableTarget;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander;
                  import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityIronGolem;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityMob;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityPigZombie;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityPolarBear;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntitySkeleton;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityZombie;
                  import net.minecraft.entity.passive.EntityOcelot;
                  import net.minecraft.entity.passive.EntityPig;
                  import net.minecraft.entity.passive.EntityRabbit;
                  import net.minecraft.entity.passive.EntitySheep;
                  import net.minecraft.entity.passive.EntityVillager;
                  import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
                  import net.minecraft.init.Items;
                  import net.minecraft.init.SoundEvents;
                  import net.minecraft.inventory.EntityEquipmentSlot;
                  import net.minecraft.item.Item;
                  import net.minecraft.item.ItemStack;
                  import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
                  import net.minecraft.network.datasync.DataParameter;
                  import net.minecraft.network.datasync.DataSerializers;
                  import net.minecraft.network.datasync.EntityDataManager;
                  import net.minecraft.util.DamageSource;
                  import net.minecraft.util.EnumHand;
                  import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                  import net.minecraft.util.SoundEvent;
                  import net.minecraft.util.math.MathHelper;
                  import net.minecraft.util.text.ITextComponent;
                  import net.minecraft.util.text.TextFormatting;
                  import net.minecraft.world.DifficultyInstance;
                  import net.minecraft.world.EnumDifficulty;
                  import net.minecraft.world.World;
                  import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent;
                  import net.minecraftforge.event.entity.player.AttackEntityEvent;
                  
                  public class EntityAssassin extends EntityMob
                  {
                  
                  public static ItemStack equippedItems[];
                     public int currentItem; {
                  
                     currentItem = rand.nextInt(equippedItems.length);}
                  
                     public static ResourceLocation[] skins;
                     public static  int currentSkin; {
                  
                         Random rand = new Random();
                  
                         currentSkin = rand.nextInt(skins.length);}
                  
                  public EntityAssassin(World worldIn)
                     {
                         super(worldIn);
                  
                         this.tasks.addTask(0, new EntityAISwimming(this));
                         this.tasks.addTask(2, new EntityAIAttackMelee(this, 1.0D, false));
                         this.tasks.addTask(5, new EntityAIMoveTowardsRestriction(this, 1.0D));
                         this.tasks.addTask(7, new EntityAIWander(this, 1.0D));
                         this.tasks.addTask(8, new EntityAIWatchClosest(this, EntityPlayer.class, 8.0F));
                         this.tasks.addTask(8, new EntityAILookIdle(this));
                         this.applyEntityAI();
                  
                     }
                  
                  protected void applyEntityAttributes()
                     {
                         super.applyEntityAttributes();
                         this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.FOLLOW_RANGE).setBaseValue(12.0D);
                         this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.MOVEMENT_SPEED).setBaseValue(0.39000000417232513D);
                         this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.ATTACK_DAMAGE).setBaseValue(6.0D);
                         this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.MAX_HEALTH).setBaseValue(20.0D);
                     }
                  
                     protected void applyEntityAI()
                     {
                         this.targetTasks.addTask(1, new EntityAIHurtByTarget(this, true, new Class[] {EntityPlayer.class}));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityBandit.class, false));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityCreeper.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityPirate.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityRogue.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityRogueArcher.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityShadow.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityZombie.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntitySkeleton.class, true));
                         this.targetTasks.addTask(3, new EntityAINearestAttackableTarget(this, EntityCreeper.class, true));
                     }
                  
                      protected SoundEvent getHurtSound()
                      {
                          return HSoundEvents.ENTITY_HURT;
                      }
                  
                      protected SoundEvent getDeathSound()
                      {
                          return HSoundEvents.ENTITY_NEUTRAL_DEATH;
                      }
                  
                      public void dropFewItems(boolean b, int looting)
                      {
                          this.dropItem(Items.GOLD_INGOT, 2);
                          this.dropItem(Items.REDSTONE, 1);
                      }
                  
                      static
                      {
                          equippedItems = (new ItemStack[]
                                  {
                                      new ItemStack(Items.WOODEN_PICKAXE, 1), new ItemStack(Items.WOODEN_SWORD, 1), new ItemStack(Items.BRICK, 1), new ItemStack(Items.IRON_AXE, 1), new ItemStack(Items.GOLDEN_AXE, 1), new ItemStack(Items.IRON_HOE, 1), new ItemStack(Items.DIAMOND_SWORD, 1), new ItemStack(Items.IRON_SWORD, 1), new ItemStack(Items.GOLDEN_SWORD, 1), new ItemStack(Items.IRON_PICKAXE, 1)
                                  });
                       }
                  
                      public ItemStack getHeldItem()
                      {
                          return equippedItems[currentItem];
                      }
                  
                      public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbttagcompound)
                      {
                          nbttagcompound.setInteger("equippedItem", currentItem);
                          super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);;
                      }
                  
                      public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbttagcompound)
                      {
                          currentItem = nbttagcompound.getInteger("equippedItem");
                          super.readEntityFromNBT(nbttagcompound);
                      }
                  
                      @Override
                      public IEntityLivingData onInitialSpawn(DifficultyInstance difficulty, IEntityLivingData livingdata)
                         {
                      livingdata = super.onInitialSpawn(difficulty, livingdata);
                      this.setEquipmentBasedOnDifficulty(difficulty);
                      return livingdata;
                      }
                  
                         @Override
                         protected void setEquipmentBasedOnDifficulty(DifficultyInstance difficulty)
                         {
                             super.setEquipmentBasedOnDifficulty(difficulty);
                             this.setItemStackToSlot(EntityEquipmentSlot.MAINHAND, equippedItems[currentItem]);
                         }
                  
                         @Override
                         protected boolean canDespawn() {
                         return true;
                         }
                  
                  }
                  

                  Classe du rendu:

                  package fr.hard.mod.Render;
                  
                  import net.minecraft.client.model.ModelBase;
                  import net.minecraft.client.model.ModelBiped;
                  import net.minecraft.client.model.ModelZombie;
                  import net.minecraft.client.renderer.OpenGlHelper;
                  import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderBiped;
                  import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLiving;
                  import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager;
                  import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem;
                  import net.minecraft.entity.Entity;
                  import net.minecraft.entity.IEntityLivingData;
                  import net.minecraft.entity.monster.EntityEnderman;
                  import net.minecraft.item.ItemStack;
                  import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
                  import net.minecraft.util.ResourceLocation;
                  import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly;
                  import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side;
                  
                  import java.util.Random;
                  
                  import org.lwjgl.opengl.GL11;
                  
                  import fr.hard.mod.Entity.EntityAssassin;
                  import fr.hard.mod.Entity.EntityRogue;
                  import fr.hard.mod.Models.ModelAssassin;
                  import fr.hard.mod.Models.ModelHerobrine;
                  import fr.hard.mod.Models.ModelRogue;
                  
                  @SideOnly(Side.CLIENT)
                  public class RenderAssassin extends RenderBiped
                  {
                  
                  private static final ResourceLocation ASSASSIN1_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png");
                  private static final ResourceLocation ASSASSIN2_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png");
                  private static final ResourceLocation ASSASSIN3_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png");
                  private static final ResourceLocation ASSASSIN4_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png");
                  private static final ResourceLocation ASSASSIN5_TEXTURE = new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png");
                  
                  public RenderAssassin(RenderManager renderManagerIn, ModelAssassin modelAssassin, float f)
                        {
                            super(renderManagerIn, new ModelBiped(), 0.5F, 1.0F);
                            this.addLayer(new LayerHeldItem(this));
                        }
                  
                  static
                     {
                  EntityAssassin.skins = (new ResourceLocation[]
                                 {
                                     new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin1.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin2.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin3.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin4.png"), new ResourceLocation("hard", "textures/humans/assassin5.png")
                                 });
                      }
                  
                     protected ResourceLocation getAssassinTexture(EntityAssassin assassin)
                     {
                             return EntityAssassin.skins[EntityAssassin.currentSkin];
                     }
                  
                        protected ResourceLocation getEntityTexture(Entity entity)
                        {
                                return this.getAssassinTexture((EntityAssassin)entity);
                        }
                  }
                  
                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • DeletedD Hors-ligne
                    Deleted
                    dernière édition par

                    Salut, dans RenderAssassin#getAssassinTexture(EntityAssassin ), tu accèdes à une variable currentSkin qui est static, donc normal que toutes tes instances partagent une même et unique valeur. Ce field ne devrait pas être static, juste public, de manière à y accéder avec ton paramètre “assassin”.

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • H Hors-ligne
                      Hugofounda
                      dernière édition par

                      Merci, tout marche correctement. J’ai plus qu’a appliquer ça pour tout mes mobs!
                      Sa a été une grosse bataille lol

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • robin4002R Hors-ligne
                        robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                        dernière édition par

                        C’est comme ça qu’on progresse ^^

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
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