MFF

    Minecraft Forge France
    • Récent
    • Mots-clés
    • Populaire
    • Utilisateurs
    • Groupes
    • Forge Events
      • Automatique
      • Foncé
      • Clair
    • S'inscrire
    • Se connecter

    Mobs montable qui avance pas

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Résolu 1.7.x
    1.7.2
    11 Messages 6 Publieurs 2.6k Vues 1 Watching
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • darkvince37D Hors-ligne
      darkvince37
      dernière édition par

      Bonjour,

      Voilà, j’ai créer une monture montable mais quand on avance avec on a l’impression d’avancé en beugant.

      Le code est un melange de plusieurs code que j’ai trouver est je suis arrivé a sa

      La class de l’entity:

      package fr.darkvince.facrpg;
      
      import java.io.DataInputStream;
      import java.io.DataOutput;
      import java.io.IOException;
      import java.util.Iterator;
      import java.util.List;
      
      import cpw.mods.fml.common.registry.IEntityAdditionalSpawnData;
      import cpw.mods.fml.relauncher.Side;
      import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly;
      import io.netty.buffer.ByteBuf;
      import io.netty.buffer.ByteBufInputStream;
      import io.netty.buffer.ByteBufOutputStream;
      import net.minecraft.block.Block;
      import net.minecraft.block.material.Material;
      import net.minecraft.command.IEntitySelector;
      import net.minecraft.entity.Entity;
      import net.minecraft.entity.EntityAgeable;
      import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
      import net.minecraft.entity.IEntityLivingData;
      import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIFollowParent;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAILookIdle;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIMate;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIPanic;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIRunAroundLikeCrazy;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAISwimming;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWander;
      import net.minecraft.entity.ai.EntityAIWatchClosest;
      import net.minecraft.entity.ai.attributes.IAttribute;
      import net.minecraft.entity.ai.attributes.IAttributeInstance;
      import net.minecraft.entity.ai.attributes.RangedAttribute;
      import net.minecraft.entity.passive.EntityAnimal;
      import net.minecraft.entity.passive.EntityHorse;
      import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;
      import net.minecraft.init.Blocks;
      import net.minecraft.init.Items;
      import net.minecraft.inventory.AnimalChest;
      import net.minecraft.inventory.IInvBasic;
      import net.minecraft.inventory.IInventory;
      import net.minecraft.inventory.InventoryBasic;
      import net.minecraft.item.Item;
      import net.minecraft.item.ItemStack;
      import net.minecraft.nbt.CompressedStreamTools;
      import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound;
      import net.minecraft.nbt.NBTTagList;
      import net.minecraft.pathfinding.PathEntity;
      import net.minecraft.potion.Potion;
      import net.minecraft.util.DamageSource;
      import net.minecraft.util.MathHelper;
      import net.minecraft.util.StatCollector;
      import net.minecraft.world.World;
      
      public class EntityDragonDindeSauvage extends EntityAnimal
      {
      
          private float prevRearingAmount;
         public int mobSizeGen;
      
      public EntityDragonDindeSauvage(World world)
      {
      super(world);
      mobSizeGen = 0 ;
      this.setSize(0.9F, 1.5F);
      
      }
      
      public EntityDragonDindeSauvage(World world, double d, double d1, double d2)
      {
        this(world);
        setPosition(d, d1, d2);
      }
      
      public void applyEntityAttributes()
      {
      super.applyEntityAttributes();
      
      this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).setBaseValue(1.66D);
      
      }
      
      @Override
      public EntityAgeable createChild(EntityAgeable p_90011_1_) {
         // TODO Auto-generated method stub
         return null;
      }
      
      public boolean interact(EntityPlayer par1EntityPlayer)
      {
      
         par1EntityPlayer.rotationYaw = this.rotationYaw;
         par1EntityPlayer.rotationPitch = this.rotationPitch;
         par1EntityPlayer.mountEntity(this);
         return super.interact(par1EntityPlayer);
      }
      
      public boolean stationary;
      
      protected boolean isMovementCeased()
      {
      return stationary;
      }
      
      /*public void updateRiderPosition()
      {
        super.updateRiderPosition();
      
         if (this.prevRearingAmount > 0.0F)
        {
            float var1 = MathHelper.sin(this.renderYawOffset * (float)Math.PI / 180.0F);
            float var2 = MathHelper.cos(this.renderYawOffset * (float)Math.PI / 180.0F);
            float var3 = 0.7F * this.prevRearingAmount;
            float var4 = 0.15F * this.prevRearingAmount;
      
            this.riddenByEntity.setPosition(this.posX + (double)(var3 * var1), this.posY + this.getMountedYOffset() + this.riddenByEntity.getYOffset() + (double)var4, this.posZ - (double)(var3 * var2));
      
             if (this.riddenByEntity instanceof EntityLivingBase)
      
            {
                ((EntityLivingBase)this.riddenByEntity).renderYawOffset = this.renderYawOffset;
            }
      }
      
      }*/
      
      ////////////////////
      public void moveEntityWithHeading(float p_70612_1_, float p_70612_2_)
      {
         if (this.riddenByEntity != null && this.riddenByEntity instanceof EntityLivingBase)
         {
             this.prevRotationYaw = this.rotationYaw = this.riddenByEntity.rotationYaw;
             this.rotationPitch = this.riddenByEntity.rotationPitch * 0.5F;
             this.setRotation(this.rotationYaw, this.rotationPitch);
             this.rotationYawHead = this.renderYawOffset = this.rotationYaw;
             p_70612_1_ = ((EntityLivingBase)this.riddenByEntity).moveStrafing*50.0F;
             p_70612_2_ = ((EntityLivingBase)this.riddenByEntity).moveForward;
      
             this.stepHeight = 1.0F;
             this.jumpMovementFactor = this.getAIMoveSpeed() * 0.1F;
      
             if (!this.worldObj.isRemote)
             {
                 this.setAIMoveSpeed((float)this.getEntityAttribute(SharedMonsterAttributes.movementSpeed).getAttributeValue());
                 super.moveEntityWithHeading(p_70612_1_, p_70612_2_);
      
             }
      
             if (this.onGround)
             {
                // this.jumpPower = 0.0F;
                // this.setHorseJumping(false);
             }
      
             this.prevLimbSwingAmount = this.limbSwingAmount;
             double d1 = this.posX - this.prevPosX;
             double d0 = this.posZ - this.prevPosZ;
             float f4 = MathHelper.sqrt_double(d1 * d1 + d0 * d0) * 4.0F;
      
             if (f4 > 1.0F)
             {
                 f4 = 1.0F;
             }
      
             this.limbSwingAmount += (f4 - this.limbSwingAmount) * 0.4F;
             this.limbSwing += this.limbSwingAmount;
         }
         else
         {
             this.stepHeight = 0.5F;
             this.jumpMovementFactor = 0.02F;
             super.moveEntityWithHeading(p_70612_1_, p_70612_2_);
         }
      
      }
      
      public double getMountedYOffset() 
      {
      return 1.65D;
      }
      
      }
      
      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • FolganskyF Hors-ligne
        Folgansky Correcteurs
        dernière édition par

        protected boolean isMovementCeased()
        {
        return stationary;
        }
        

        Mouvement stationnaire, y’a un rapport?

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • YeyvoY Hors-ligne
          Yeyvo
          dernière édition par

          @‘Toutoune1008’:

          
          1.  protected boolean isMovementCeased()
          2.  {
          3.  return stationary;
          4.  }
          
          

          Mouvement stationnaire, y’a un rapport?

          MDR xD

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • darkvince37D Hors-ligne
            darkvince37
            dernière édition par

            @‘Toutoune1008’:

            protected boolean isMovementCeased()
            {
               return stationary;
            }
            

            Mouvement stationnaire, y’a un rapport?

            Aucun rapport avec ou sans le mobs avance en beugant

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • darkvince37D Hors-ligne
              darkvince37
              dernière édition par

              Personne ne c’est pourquoi ?

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • Benjamin LoisonB Hors-ligne
                Benjamin Loison
                dernière édition par

                Sait* et je te conseille de recréer une entité de base et de rajouter petit à petit tes plus pour voir d’où vient le problème 😉

                >! Développeur de Altis-Life (Arma III) sur Minecraft !
                >! Site web     : https://lemnoslife.com

                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                • darkvince37D Hors-ligne
                  darkvince37
                  dernière édition par

                  @‘Benjamin Loison’:

                  Sait* et je te conseille de recréer une entité de base et de rajouter petit à petit tes plus pour voir d’où vient le problème 😉

                  J’ai essayé sa a fait pareil j’ai meme essayé de passer directement pas EntityHorse sa fait pareil

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • SCAREXS Hors-ligne
                    SCAREX
                    dernière édition par

                    Apparemment pour que le joueur contrôle une entité, il faut ajouter l’IA EntityAIControlledByPlayer(instanceDeLEntite, vitesseMax)

                    Site web contenant mes scripts : http://SCAREXgaming.github.io

                    Pas de demandes de support par MP ni par skype SVP.
                    Je n'accepte sur skype que l…

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • darkvince37D Hors-ligne
                      darkvince37
                      dernière édition par

                      @‘SCAREX’:

                      Apparemment pour que le joueur contrôle une entité, il faut ajouter l’IA EntityAIControlledByPlayer(instanceDeLEntite, vitesseMax)

                      this.tasks.addTask(1, new EntityAIControlledByPlayer(this, 5.0F)); voilà se que j’ai ajouté dans mon constructor si c’est sa sa marche pas

                      Mais le truc c’est que je monte dessus je peut avancer mais c’est comme si qu’on se téléporte un peu en beugant

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • AymericRedA Hors-ligne
                        AymericRed
                        dernière édition par

                        Non c’est la fonction moveEntityWithHeading de entity horse, que tu as mis, qui gère le mouvement et la rotation de l’entité en fonction de celle qui la monte. Donc il faut voir ce qui marche pas dedans.

                        Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                        Si je vous ai aidé, n'oubliez pas d’être heureux, j'aiderai encore +

                        AymericRed, moddeur expérimenté qui aide sur ce forum et qui peut accepter de faire un mod Forge rémunéré de temps en temps.

                        Mes tutos : Table de craft, plugin NEI, plugin JEI, modifier l'overlay
                        Je suis un membre apprécié et joueur, j'ai déjà obtenu 6 points de réputation.

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • darkvince37D Hors-ligne
                          darkvince37
                          dernière édition par

                          @‘AymericRed’:

                          Non c’est la fonction moveEntityWithHeading de entity horse, que tu as mis, qui gère le mouvement et la rotation de l’entité en fonction de celle qui la monte. Donc il faut voir ce qui marche pas dedans.

                          Envoyé de mon RAINBOW LITE 4G en utilisant Tapatalk

                          Merci j’ai refait a zéro moveEntityWithHeading est j’ai pu corrigé le beug

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • 1 / 1
                          • Premier message
                            Dernier message
                          Design by Woryk
                          ContactMentions Légales

                          MINECRAFT FORGE FRANCE © 2024

                          Powered by NodeBB