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    Extended Entity Properties

    Planifier Épinglé Verrouillé Déplacé Sans suite
    1.8.9
    16 Messages 4 Publieurs 2.8k Vues 1 Watching
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    • DiabolicaTrixD Hors-ligne
      DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
      dernière édition par

      Le problème, c’est qu’ils ne sont pas sauvegardés de la même façon. Les licenses doivent être permanentes, le “side” doit être persistant après la mort mais pas à la déconnexion. Et éventutellement, la banque devra être permanente et l’argent perdu après la mort mais sauvergardé à la déconnexion. Donc je ne vois pas comment faire ça en un seul EEP.

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
      • BrokenSwingB Hors-ligne
        BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
        dernière édition par

        Lorsque le joueur se déconnecte tu lui remet une valeur par défaut pour le side, pour l’argent qui doit être perdu à la mort du joueur tu utilise l’event LivingDeathEvent par exemple

        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
        • DiabolicaTrixD Hors-ligne
          DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
          dernière édition par

          J’y avais pensé entre temps, pour ça , ça va, mais ça ne sauvegarde toujours pas (j’ai refait un commit sur github)

          EDIT: J’ai remarqué un truc: en supprimant le EntityJoinWorld, quand le joueur respawn, l’event n’est pas appelé. Je vais donc juste mettre un null check.

          EDIT2: Après quelques tests, j’ai remarqué que les données sont bien sauvegardées à la connexion, mais pas à la mort.

          EDIT3: Ça fait quelques heures que je travailles là-dessus et rien à faire, quand on respawn, ça reset.

          EDIT4: Je viens de remarquer que le serveur a la bonne valuer mais rien à faire pour le client, il ne veut pas sync malgré les nombreux sync que j’ai fait.

          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
          • DeletedD Hors-ligne
            Deleted
            dernière édition par

            J’avais eu un problème de non synchro d’ExtProp qui ressemble un peu au tient. Voici le

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
            • DiabolicaTrixD Hors-ligne
              DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
              dernière édition par

              Donc, après avoir complètement recommencé, j’ai remarqué que quand j’appelle la méthode sync depuis un event, ça ne fonctionne pas. Par contre, quand je l’appelle depuis un bloc (onRightClick), ça synchronise bien avec le client.

              PS: J’ai update mes codes sur github (mêmes liens)

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
              • BrokenSwingB Hors-ligne
                BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                dernière édition par

                http://www.minecraftforgefrance.fr/forge-events.php -> PlayerEvent.PlayerLoggedInEvent -> FMLCommonHandler.bus()
                Enregistre ton CommonEventHandler avec FML aussi :

                
                FMLCommonHandler.instance().bus().register(new CommonEventHandler());
                
                
                1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                • robin4002R Hors-ligne
                  robin4002 Moddeurs confirmés Rédacteurs Administrateurs
                  dernière édition par

                  Il est en 1.8.9, donc plus besoin de se soucier de ça.

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                  • BrokenSwingB Hors-ligne
                    BrokenSwing Moddeurs confirmés Rédacteurs
                    dernière édition par

                    Ah, my bad alors

                    1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                    • DiabolicaTrixD Hors-ligne
                      DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
                      dernière édition par

                      Donc, petite mise à jour, j’ai complètement supprimé et réécrit mon EEP. Le EEP est sauvegardé côté serveur seulement, pourtant, dans mon event player clone, je fais un sync et je vois dans la console qu’il est bien exécuté. J’ai donc utilisé mon itemDebug pour essayer de sync après le respawn et ça fonctionne, le problème est que je voudrais qu’il soit sync automatiquement…

                      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                      • DeletedD Hors-ligne
                        Deleted
                        dernière édition par

                        T’as regardé le lien que je t’ai passé ? J’ai crée 2 handlers différents dans mon packet, qui est donc enregistré sur les 2 sides. Sa m’avait résolu le problème de synchro (le client ne connaissait pas la valeur de mon ExtProp alors que le serveur l’avait). Après je sais pas si t’as EXACTEMENT le même problème, et puis entre la 1.8.9 et la 1.7.10, y’a peut-être d’autres modifs à effectuer…

                        1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                        • DiabolicaTrixD Hors-ligne
                          DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
                          dernière édition par

                          J’avais essayé les 2 handlers, mais ça n’avait rien changé. Je vais quand même réessayer avec mon nouveau code.

                          EDIT: J’ai essayé et ça n’a rien changé.

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
                          • DiabolicaTrixD Hors-ligne
                            DiabolicaTrix Correcteurs Moddeurs confirmés
                            dernière édition par

                            Je viens de remarquer que Extended Entity Properties est “deprecated” pour le nouveau système de “capabilities”. On peut donc mettre ce sujet dans sans suite.

                            Pour information, mon problème venait du fait que je ne faisait pas de scheduled task dans mon packet pour intéragir avec les objets de Minecraft. De plus, le sync doit être fait dans l’event PlayerRespawnEvent et non PlayerEvent.Clone.

                            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 0
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