• Changer la vitesse de chute

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    @PlagueZ a dit dans Changer la vitesse de chute : player.addVelocity(0, 0.02854375, 0); merci ^^
  • Player Capability et Gui Rendering problem

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    @robin4002 a dit dans Player Capability et Gui Rendering problem : ClassePrincipale.network.sendTo(ew SyncWaterData(player.getCapability(WaterProvider.WATER_CAP, null)), player); Merci!!! pour ceux qui veulent réutiliser le code au dessus vous pouvez mais je préfére prévenir c’est pas très très propre(écrit a 4H du mat corriger a 6H avec 2H sommeil) je vous conseillerait de faire ça par vous même au lieu de copier coller et aussi parce que l’exercice est sur intéressent et que si vous copier coller le code vous apprendrez pas son fonctionnement et le jour ou vous aurez besoin le faire par vous même vous allez galérer et avoir besoin ce jour la de tout réapprendre ;^p PS: ya des erreur dedans je vous laisse les trouver x)
  • Modifier le loot d'un mob existant

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    Arca30A
    Ben j’ai rajouté ça if(!event.getEntity().world.isRemote) et ça fonctionne donc merci
  • [1.12.2] Modifier le Craft de la pomme d'or Epic

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    robin4002R
    Merci pour le partage, cela pourra servir à d’autres membres
  • Armures ou items qui permettent de fly en survit

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    Arca30A
    C’est bon tout est bon, enfin !!! Merci a tous et du coup ben je vous remet le code définitif pour ceux que ça intéresse. Les dégâts de chute c’est pas un problème. @SubscribeEvent public void onPlayerTick(PlayerTickEvent event) { EntityPlayer player = event.player; ItemStack helmet = player.inventory.armorItemInSlot(3); ItemStack chestplate = player.inventory.armorItemInSlot( 2 ); ItemStack leggings = player.inventory.armorItemInSlot( 1 ); ItemStack boots = player.inventory.armorItemInSlot( 0 ); if(!player.isCreative()) { if(!player.isSpectator()) { if(helmet.getItem() == ItemsMod.findium_helmet && chestplate.getItem() == ItemsMod.findium_chestplate && leggings.getItem() == ItemsMod.findium_leggings && boots.getItem() == ItemsMod.findium_boots) { player.capabilities.allowFlying = true; player.addPotionEffect(new PotionEffect(MobEffects.NIGHT_VISION, 400, 1)); } else { player.capabilities.allowFlying = false; player.capabilities.isFlying = false; } } } } La ligne pour les potions est optionnelle bien entendu.
  • Houe de repantation

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    @PlagueZ En tt cas mrc de ton aide même si elle est arrivée un peut tard x)
  • Modifier les attribut d'un item sans alterer les attributs deja present

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    Bon problème résolut pour tout ceux qui cherche comment on fait petit cadeau c’était pas de tout repos de comprendre comment fonctionnait tout ca import java.util.UUID; import com.raiden.virusz.items.tools.ToolSword; import net.minecraft.entity.SharedMonsterAttributes; import net.minecraft.entity.ai.attributes.AttributeModifier; import net.minecraft.entity.ai.attributes.IAttribute; import net.minecraft.inventory.EntityEquipmentSlot; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.nbt.NBTTagCompound; import net.minecraft.nbt.NBTTagList; public class Upgrades { public final static UUID MODIFIER_UUID = UUID.randomUUID(); public static ItemStack upgrade(ToolSword item,EntityEquipmentSlot slot ,double upgradeDamage, double upgradeSpeed) { double Damage = 4 + item.getAttackDamage(); double Speed = item.getAttackSpeed(); AttributeModifier attackModifier = new AttributeModifier(MODIFIER_UUID, "Weapon Upgrade", upgradeDamage + Damage, 0); AttributeModifier speedModifier = new AttributeModifier(MODIFIER_UUID, "Weapon Upgrade", upgradeSpeed + Speed, 0); NBTTagCompound modifierATQ = writeAttributeModifierToNBT(SharedMonsterAttributes.ATTACK_DAMAGE, attackModifier, EntityEquipmentSlot.MAINHAND); NBTTagCompound modifierSpd = writeAttributeModifierToNBT(SharedMonsterAttributes.ATTACK_SPEED, speedModifier, EntityEquipmentSlot.MAINHAND); NBTTagCompound stackTagCompound = new NBTTagCompound(); NBTTagList list = new NBTTagList(); list.appendTag(modifierATQ); list.appendTag(modifierSpd); stackTagCompound.setTag("AttributeModifiers", list); ItemStack stack = new ItemStack(item); stack.setTagCompound(stackTagCompound); return stack; } private static NBTTagCompound writeAttributeModifierToNBT(IAttribute attribute, AttributeModifier modifier, EntityEquipmentSlot slot) { NBTTagCompound nbttagcompound = new NBTTagCompound(); nbttagcompound.setString("AttributeName", attribute.getName()); nbttagcompound.setString("Name", modifier.getName()); nbttagcompound.setDouble("Amount", modifier.getAmount()); nbttagcompound.setInteger("Operation", modifier.getOperation()); nbttagcompound.setString("Slot", slot.getName()); nbttagcompound.setLong("UUIDMost", modifier.getID().getMostSignificantBits()); nbttagcompound.setLong("UUIDLeast", modifier.getID().getLeastSignificantBits()); return nbttagcompound; } pour l’appel je le fait de cette façon //usage Upgrades.upgrade(item, slot, +Damage, +SpeedReduction); ItemStack sword = Upgrades.upgrade(ItemInit.SWORD, EntityEquipmentSlot.MAINHAND, 12.0D, 0.0D); GameRegistry.addSmelting(new ItemStack(ItemInit.SWORD_RUBY), sword, 0.4F);
  • getCurrentArmor en 1.12.2

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    Arca30A
    Bonjour, j’ai un problème, j’arrive à voler avec mon armure mais impossible de désactiver le fly quand elle n’est plus équipé, et je n’arrive pas à activer le fly seulement quand toute les pièces sont équipés. Voila mon code. package fr.arca.arcadia.items.armor; public class ArmorBase extends ItemArmor implements IHasModel { private int ticksExisted; public ArmorBase(String name, ArmorMaterial materialIn, int renderIndexIn, EntityEquipmentSlot equipmentSlotIn) { super(materialIn, renderIndexIn, equipmentSlotIn); setUnlocalizedName(name); setRegistryName(name); setCreativeTab(Arcadia.ArcadiaTab); ItemsMod.ITEMS.add(this); } @Override public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack itemStack) { super.onArmorTick(world, player, itemStack); if(this.ticksExisted % 60 == 0) { ItemStack helmet = player.inventory.armorItemInSlot( 3 ); ItemStack chestplate = player.inventory.armorItemInSlot( 2 ); ItemStack leggings = player.inventory.armorItemInSlot( 1 ); ItemStack boots = player.inventory.armorItemInSlot( 0 ); if(boots != null && leggings != null && chestplate != null && helmet != null) { player.capabilities.allowFlying = true; } } } @Override public void registerModels() { Arcadia.proxy.registerItemRenderer(this, 0, "inventory"); } public void onUpdateEntity(PlayerCapabilities capabilities) { capabilities.allowFlying = true; } } Merci de prendre le temps de me lire et de me répondre.
  • OBJ Problème il ne s'affiche pas en jeu

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    S
    Comment tu as fait ?
  • Crash côté serveur entity

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    HybrideeeH
    Ok c’est bon ! J’ai du aussi retirer le @Override ^^ Merci !
  • Changer le bouton DISCONNECT

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    Le code pour ceux qui veulent : @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public static void onDisconnect(GuiOpenEvent e) { if(e.getGui() instanceof GuiMultiplayer) { e.setGui(new GuiMainMenu()); } }
  • Problème avec ma dynamite

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    @Deans Qu’est ce que c’est la soluce stp ?
  • Clic Droit Potion de Heal

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    John_71J
    Quelques pistes : Tu overrides la fonction de clic droit de ton item Tu récupères le Player et utilise addPotionEffet(PotionEffet) de EntityLivingBase Constructeur: PotionEffet(Potion p[, int duration[, int amplifier[, boolean ambient, boolean showParticles]]]) Tu peux récupérer les potions dans la class Potion ou via la commande in-game /effect Tu peux déjà essayer cela, en espérant que ça t’aides
  • Problème sur Model 3D Render dans la main

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    Au faite c’est bon j’ai trouvé la solution x)
  • item.diamond_stick.name

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    c’est fait ps: encore merci , sa me soulait un peu ^^
  • Comment afficher la vitesse du joueur en km/h

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    Merci beaucoup ça marche ^^
  • Crash Server EntityPlayerSP

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    @robin4002 bonjour. Merci de votre réponse. j’avais juste laissé un bout de code inutile -_-
  • Caused by: java.io.FileNotFoundException: csmm:models/item/diamond_stick.json

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    OH mon dieu, merci infiniment , j’ai passé plusieurs nuits sans dormir a essayer de comprendre pourquoi… et l’erreur ne venait meme pas de moi , merci beaucoup !!
  • F3 custom

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    Benjamin LoisonB
    Bonjour, Si ces informations (angle et direction) sont affichées dans la version native de Minecraft en question, essaye de voir comment Mojang l’a codé. Pour MathHelper.floor_double, vu le nom de la fonction ça parait clair qu’on procède juste à un arrondissement à l’entier inférieur, je crois qu’un simple cast int ferait l’affaire. Pour la direction je suppose qu’elle ne peut prendre que quelques valeurs comme: Nord, Sud… ou N, S… Tu peux simplement le recoder (avec un switch par exemple si le nombres de possibilités est faible sinon utiliser une structure if else if avec un test sur des intervalles serait plus adapté) de la manière que tu le souhaites si tu ne trouves pas d’adaptation de la classe Direction.
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