• Problème avec l'implémentation de l'API chisel

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    InfiniteI
    Merci beaucoup ! Grâce a vous tous, je vais pouvoir créer mon premier mod utilisant l’api chisel ! (en plus il est en 1.12 et pas en 1.7.10 XD )
  • Obtenir tous les joueurs dans une liste.

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    Cl00e9mentC
    Oui c’est ce que j’avais fait juste après quand je m’étais rendu compte que le instanceof + classes proxies vides c’était vraiment pas propre, mais bon, passer par le FMLCommonHandler c’est encore plus propre.
  • Erreur "finished with non-zero exit value 1" avec gradle

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    theogiraudetT
    Ça fonctionne à merveille ! Merci beaucoup !
  • Synchro entre plusieurs joueurs non faites (partielle)

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    FlowF
    D’acc tant mieux car c’est vrai que c’est important, désoler de l’avoir oublier D’acc je teste ce à la fin du tile entity du coup Toujours pas /: EDIT EDIT: C’était @Override public void markDirty()  { IBlockState state = this.world.getBlockState(getPos());     this.world.notifyBlockUpdate(getPos(), state, state, 3); } ``` en 1.12, je n'ai que extends tileentity ^^ Du coup ca marche :) Merci à vous !
  • Register Block et Item

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    jules552J
    @‘robin4002’: “item”: “adamantium:adamantium_block”, Retires la virgule ici. Un outil utile : https://jsonlint.com/ Merci à vous deux de votre aide ! Je cloture ce sujet ^^
  • TileEntity ; données sauvé mais pas côté serveur

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    FlowF
    @‘LeBossMax2’: Non, si je me souviens bien, quand tu modifie les tags de ton TileEntity, il faut appeler this.markDirty(); et pour que toutes les informations soit transmises, il fait réécrire les fonctions getUpdateTag et handleUpdateTag. Tu n’as pas besoin d’appeler ces deux fonctions, minecraft va le faire tout seul. Je vais voir avec ce que tu m’as dis Du coup j’ai ajouter des tile.markDirty(); à chaque fois que je modifie des données du tile entity, et j’ai rajouter du coup ça : @Override public NBTTagCompound getUpdateTag() { return super.getUpdateTag(); } @Override public void handleUpdateTag(NBTTagCompound compound) { super.handleUpdateTag(compound); } Mais dans les fonctions je dois mettre quoi genre pour le getUpdateTag un this.variable = variable ? EDIT : Désolé j’ai mal regarder ::( Ma faute du coup j’ai rajouter     @Nullable     public SPacketUpdateTileEntity getUpdatePacket()     {         return new SPacketUpdateTileEntity(this.pos, 1, this.getUpdateTag());     }     public NBTTagCompound getUpdateTag()     {         return this.writeToNBT(new NBTTagCompound());     } Et ca semble marcher
  • Event non récupéré

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    DylemD
    @‘robin4002’: Salut, Essaies de faire un print de event.getType() pour voir ? Je viens de remarquer que l’event se lance seulement si la map n’est pas superflat, même si celle-ci contient des villages. Désolé du dérangement
  • Cascading Worldgen Lag

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    DylemD
    @‘LeBossMax2’: Salut. Je pense que quand tu génère le bock sur les structures, celles-ci ne sont pas générés et même je pense le chunk n’est pas généré. Donc quand tu set le block, minecraft généré le chunk. Pour corriger ça il faut changer la manière dont tu ajouter le block : il faut que tu enregistre les structures qui on besoin de se block et en utilisant un évent qui s’exécute quand une structure est généré, tu regardes si la structure appartient à la list des structures enregistrés. Si c’est le cas, tu set le block. Cela correspond à toutes les structures du village de Minecraft, sinon peut-être que ce serait plus simple que je crée mon propre village custom parce que je modifie complètement les structures (le block était un éxemple) Bon, j’ai fait autrement, donc je mets ce post en résolu et je vais en poster un autre