• Problème d'affichage a travers un caveblock

    Déplacé 1.12.2
    2
    4
    0 Votes
    2 Messages
    212 Vues
    ZunF1xZ
    Je vien de tester avec le cave block de mon coter c’est juste parce que il faut que la zone de la grotte soit generer auparavant, tu te met en gm3, tu va dans des grottes en dessous, tu te met en crea puis tu remonte a la surface et tes grottes seront visible dans le cave block ^^
  • Entité avec rendu .obj

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    6
    0 Votes
    6 Messages
    374 Vues
    FeedBackF
    @LeBossMax2 merci mais quand je le fais j’obtiens un écran blanc
  • Bonjour j'ai des probleme lor du lancement de mon client (sur intelJ IDE)

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    20
    0 Votes
    20 Messages
    1k Vues
    TheXrayFRT
    il est sous C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_251
  • Bouton custom avec le rendu des anciens derrière

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    3
    2
    0 Votes
    3 Messages
    227 Vues
    M
    j’ai retirer le super.draw ça marche bien mais voici le nouveau probleme [image: 1601385451489-721a76ed-207d-4ada-a956-9cfb34434c53-image.png] Il ne dessine plus que une des deux images de mon gui et il ajoute un fond noir a tu une idée de comment je pourrais regler ça ?
  • Je n'arrive pas exporter ma librairie de Discord Rich Presence

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    5
    0 Votes
    5 Messages
    337 Vues
    P
    @robin4002 J’ai regardé le lien que vous m’avez donné mais je dois dire je ne comprend pas exactement ce que je dois faire
  • Faire un tuyau pour déplacer FE (Block deja fait)

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    1
    0 Votes
    1 Messages
    102 Vues
    Personne n'a répondu
  • Casque qui met en place avant un block

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    4
    0 Votes
    4 Messages
    333 Vues
    N
    @UtopiePhysique Ok ok merci beaucoup ^^ jvais faire des test
  • Problème de rendue d'armure et des items

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    5
    0 Votes
    5 Messages
    369 Vues
    S
    Bismuth_leggings.json { "parent": "item/generated", "textures": { "layer0": "ww3:items/bismuth_leggings" } } Bismuth_boots.json { "parent": "item/generated", "textures": { "layer0": "ww3:items/bismuth_boots" } } Bismuth_chestplate.json { "parent": "item/generated", "textures": { "layer0": "ww3:items/bismuth_chestplate" } } Bismuth_helmet.json { "parent": "item/generated", "textures": { "layer0": "ww3:items/bismuth_helmet" } } Et les fichiers: [image: 1600237999445-capture1.jpg] [image: 1600237999440-capture.jpg]
  • Deuxieme profil forge

    Déplacé Non résolu 1.15.2 launcher
    2
    0 Votes
    2 Messages
    219 Vues
    BinaireB
    C’est-à-dire ? Explique-toi
  • Ce sujet a été supprimé !

    Déplacé Non résolu
    1
    0 Votes
    1 Messages
    23 Vues
    Personne n'a répondu
  • Plein écran fenêtré

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    1
    0 Votes
    1 Messages
    2k Vues
    Personne n'a répondu
  • Ce sujet a été supprimé !

    Déplacé Non résolu
    2
    0 Votes
    2 Messages
    7 Vues
  • Désactiver l'alpha de certain block

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    1
    0 Votes
    1 Messages
    140 Vues
    Personne n'a répondu
  • 1.15.X Effet sur une arme

    Déplacé Non résolu 1.15.2
    4
    0 Votes
    4 Messages
    292 Vues
    U
    @BloodShed Bonjour peut être ajouter un NBT sur l’item avec des events quand le joueur produit des dégâts côté serveur on vérifie le NBT tag de l’arme. Il y à peut être une solution pour simple si c’est une question de dégât ou autre les events sur l’arme suffit pour ajouter un genre de strentgh ou quoi ^^
  • Block 3D

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    6
    0 Votes
    6 Messages
    391 Vues
    N
    Ok merci beaucoup ^^
  • Ce sujet a été supprimé !

    Déplacé Non résolu
    6
    0 Votes
    6 Messages
    17 Vues
  • Entité qui bouge et attaque uniquement quand aucun joueur ne la regarde

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    7
    0 Votes
    7 Messages
    465 Vues
    spri_kushS
    @UtopiePhysique Merci ! Je vais voir ça dès maintenant
  • Ce sujet a été supprimé !

    Déplacé Non résolu
    1
    0 Votes
    1 Messages
    4 Vues
    Personne n'a répondu
  • Probleme avec rendu du joueur.

    Déplacé Résolu 1.12.2
    6
    0 Votes
    6 Messages
    412 Vues
    S
    Voici la solution merci a Ama et Robin RenderCustomPlayer.java package ml.test.sportday; import net.minecraft.client.entity.AbstractClientPlayer; import net.minecraft.client.model.ModelBiped; import net.minecraft.client.model.ModelPlayer; import net.minecraft.client.renderer.GlStateManager; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderLivingBase; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderManager; import net.minecraft.client.renderer.entity.RenderPlayer; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerArrow; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerBipedArmor; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerCape; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerCustomHead; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerDeadmau5Head; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerElytra; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerEntityOnShoulder; import net.minecraft.client.renderer.entity.layers.LayerHeldItem; import net.minecraft.entity.player.EnumPlayerModelParts; import net.minecraft.item.EnumAction; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.scoreboard.Score; import net.minecraft.scoreboard.ScoreObjective; import net.minecraft.scoreboard.Scoreboard; import net.minecraft.util.EnumHandSide; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraft.util.math.MathHelper; import net.minecraft.util.math.Vec3d; import net.minecraftforge.fml.relauncher.Side; import net.minecraftforge.fml.relauncher.SideOnly; @SideOnly(Side.CLIENT) public class RenderCustomPlayer extends RenderLivingBase<AbstractClientPlayer> { /** this field is used to indicate the 3-pixel wide arms */ private final boolean smallArms; public RenderCustomPlayer(RenderManager renderManager) { this(renderManager, false); } public RenderCustomPlayer(RenderManager renderManager, boolean useSmallArms) { super(renderManager, new ModelCustomPlayer(0.0F, useSmallArms), 0.5F); this.smallArms = useSmallArms; this.addLayer(new LayerBipedArmor(this)); this.addLayer(new LayerHeldItem(this)); this.addLayer(new LayerArrow(this)); this.addLayer(new LayerCustomHead(this.getMainModel().bipedHead)); this.addLayer(new LayerElytra(this)); this.addLayer(new LayerEntityOnShoulder(renderManager)); } public ModelPlayer getMainModel() { return (ModelPlayer)super.getMainModel(); } /** * Renders the desired {@code T} type Entity. */ public void doRender(AbstractClientPlayer entity, double x, double y, double z, float entityYaw, float partialTicks) { if (!entity.isUser() || this.renderManager.renderViewEntity == entity) { double d0 = y; if (entity.isSneaking()) { d0 = y - 0.125D; } this.setModelVisibilities(entity); GlStateManager.enableBlendProfile(GlStateManager.Profile.PLAYER_SKIN); super.doRender(entity, x, d0, z, entityYaw, partialTicks); GlStateManager.disableBlendProfile(GlStateManager.Profile.PLAYER_SKIN); } //net.minecraftforge.common.MinecraftForge.EVENT_BUS.post(new net.minecraftforge.client.event.RenderPlayerEvent.Post(entity, this, partialTicks, x, y, z)); } private void setModelVisibilities(AbstractClientPlayer clientPlayer) { ModelPlayer modelplayer = this.getMainModel(); if (clientPlayer.isSpectator()) { modelplayer.setVisible(false); modelplayer.bipedHead.showModel = true; modelplayer.bipedHeadwear.showModel = true; } else { ItemStack itemstack = clientPlayer.getHeldItemMainhand(); ItemStack itemstack1 = clientPlayer.getHeldItemOffhand(); modelplayer.setVisible(true); modelplayer.bipedHeadwear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.HAT); modelplayer.bipedBodyWear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.JACKET); modelplayer.bipedLeftLegwear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.LEFT_PANTS_LEG); modelplayer.bipedRightLegwear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.RIGHT_PANTS_LEG); modelplayer.bipedLeftArmwear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.LEFT_SLEEVE); modelplayer.bipedRightArmwear.showModel = clientPlayer.isWearing(EnumPlayerModelParts.RIGHT_SLEEVE); modelplayer.isSneak = clientPlayer.isSneaking(); ModelBiped.ArmPose modelbiped$armpose = ModelBiped.ArmPose.EMPTY; ModelBiped.ArmPose modelbiped$armpose1 = ModelBiped.ArmPose.EMPTY; if (!itemstack.isEmpty()) { modelbiped$armpose = ModelBiped.ArmPose.ITEM; if (clientPlayer.getItemInUseCount() > 0) { EnumAction enumaction = itemstack.getItemUseAction(); if (enumaction == EnumAction.BLOCK) { modelbiped$armpose = ModelBiped.ArmPose.BLOCK; } else if (enumaction == EnumAction.BOW) { modelbiped$armpose = ModelBiped.ArmPose.BOW_AND_ARROW; } } } if (!itemstack1.isEmpty()) { modelbiped$armpose1 = ModelBiped.ArmPose.ITEM; if (clientPlayer.getItemInUseCount() > 0) { EnumAction enumaction1 = itemstack1.getItemUseAction(); if (enumaction1 == EnumAction.BLOCK) { modelbiped$armpose1 = ModelBiped.ArmPose.BLOCK; } // FORGE: fix MC-88356 allow offhand to use bow and arrow animation else if (enumaction1 == EnumAction.BOW) { modelbiped$armpose1 = ModelBiped.ArmPose.BOW_AND_ARROW; } } } if (clientPlayer.getPrimaryHand() == EnumHandSide.RIGHT) { modelplayer.rightArmPose = modelbiped$armpose; modelplayer.leftArmPose = modelbiped$armpose1; } else { modelplayer.rightArmPose = modelbiped$armpose1; modelplayer.leftArmPose = modelbiped$armpose; } } } /** * Returns the location of an entity's texture. Doesn't seem to be called unless you call Render.bindEntityTexture. */ public ResourceLocation getEntityTexture(AbstractClientPlayer entity) { return entity.getLocationSkin(); } public void transformHeldFull3DItemLayer() { GlStateManager.translate(0.0F, 0.1875F, 0.0F); } /** * Allows the render to do state modifications necessary before the model is rendered. */ protected void preRenderCallback(AbstractClientPlayer entitylivingbaseIn, float partialTickTime) { float f = 0.9375F; GlStateManager.scale(0.9375F, 0.9375F, 0.9375F); } protected void renderEntityName(AbstractClientPlayer entityIn, double x, double y, double z, String name, double distanceSq) { if (distanceSq < 100.0D) { Scoreboard scoreboard = entityIn.getWorldScoreboard(); ScoreObjective scoreobjective = scoreboard.getObjectiveInDisplaySlot(2); if (scoreobjective != null) { Score score = scoreboard.getOrCreateScore(entityIn.getName(), scoreobjective); this.renderLivingLabel(entityIn, score.getScorePoints() + " " + scoreobjective.getDisplayName(), x, y, z, 64); y += (double)((float)this.getFontRendererFromRenderManager().FONT_HEIGHT * 1.15F * 0.025F); } } super.renderEntityName(entityIn, x, y, z, name, distanceSq); } public void renderRightArm(AbstractClientPlayer clientPlayer) { float f = 1.0F; GlStateManager.color(1.0F, 1.0F, 1.0F); float f1 = 0.0625F; ModelPlayer modelplayer = this.getMainModel(); this.setModelVisibilities(clientPlayer); GlStateManager.enableBlend(); modelplayer.swingProgress = 0.0F; modelplayer.isSneak = false; modelplayer.setRotationAngles(0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0625F, clientPlayer); modelplayer.bipedRightArm.rotateAngleX = 0.0F; modelplayer.bipedRightArm.render(0.0625F); modelplayer.bipedRightArmwear.rotateAngleX = 0.0F; modelplayer.bipedRightArmwear.render(0.0625F); GlStateManager.disableBlend(); } public void renderLeftArm(AbstractClientPlayer clientPlayer) { float f = 1.0F; GlStateManager.color(1.0F, 1.0F, 1.0F); float f1 = 0.0625F; ModelPlayer modelplayer = this.getMainModel(); this.setModelVisibilities(clientPlayer); GlStateManager.enableBlend(); modelplayer.isSneak = false; modelplayer.swingProgress = 0.0F; modelplayer.setRotationAngles(0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0625F, clientPlayer); modelplayer.bipedLeftArm.rotateAngleX = 0.0F; modelplayer.bipedLeftArm.render(0.0625F); modelplayer.bipedLeftArmwear.rotateAngleX = 0.0F; modelplayer.bipedLeftArmwear.render(0.0625F); GlStateManager.disableBlend(); } /** * Sets a simple glTranslate on a LivingEntity. */ protected void renderLivingAt(AbstractClientPlayer entityLivingBaseIn, double x, double y, double z) { if (entityLivingBaseIn.isEntityAlive() && entityLivingBaseIn.isPlayerSleeping()) { super.renderLivingAt(entityLivingBaseIn, x + (double)entityLivingBaseIn.renderOffsetX, y + (double)entityLivingBaseIn.renderOffsetY, z + (double)entityLivingBaseIn.renderOffsetZ); } else { super.renderLivingAt(entityLivingBaseIn, x, y, z); } } protected void applyRotations(AbstractClientPlayer entityLiving, float p_77043_2_, float rotationYaw, float partialTicks) { if (entityLiving.isEntityAlive() && entityLiving.isPlayerSleeping()) { GlStateManager.rotate(entityLiving.getBedOrientationInDegrees(), 0.0F, 1.0F, 0.0F); GlStateManager.rotate(this.getDeathMaxRotation(entityLiving), 0.0F, 0.0F, 1.0F); GlStateManager.rotate(270.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F); } else if (entityLiving.isElytraFlying()) { super.applyRotations(entityLiving, p_77043_2_, rotationYaw, partialTicks); float f = (float)entityLiving.getTicksElytraFlying() + partialTicks; float f1 = MathHelper.clamp(f * f / 100.0F, 0.0F, 1.0F); GlStateManager.rotate(f1 * (-90.0F - entityLiving.rotationPitch), 1.0F, 0.0F, 0.0F); Vec3d vec3d = entityLiving.getLook(partialTicks); double d0 = entityLiving.motionX * entityLiving.motionX + entityLiving.motionZ * entityLiving.motionZ; double d1 = vec3d.x * vec3d.x + vec3d.z * vec3d.z; if (d0 > 0.0D && d1 > 0.0D) { double d2 = (entityLiving.motionX * vec3d.x + entityLiving.motionZ * vec3d.z) / (Math.sqrt(d0) * Math.sqrt(d1)); double d3 = entityLiving.motionX * vec3d.z - entityLiving.motionZ * vec3d.x; GlStateManager.rotate((float)(Math.signum(d3) * Math.acos(d2)) * 180.0F / (float)Math.PI, 0.0F, 1.0F, 0.0F); } } else { super.applyRotations(entityLiving, p_77043_2_, rotationYaw, partialTicks); } } } ModelCustomPlayer.java package ml.test.sportday; import net.minecraft.client.model.ModelPlayer; import net.minecraft.entity.Entity; public class ModelCustomPlayer extends ModelPlayer { public ModelCustomPlayer(float modelSize, boolean smallArmsIn) { super(modelSize, smallArmsIn); } @Override public void setRotationAngles(float limbSwing, float limbSwingAmount, float ageInTicks, float netHeadYaw, float headPitch, float scaleFactor, Entity entityIn) { super.setRotationAngles(limbSwing, limbSwingAmount, ageInTicks, netHeadYaw, headPitch, scaleFactor, entityIn); copyModelAngles(this.bipedLeftLeg, this.bipedLeftLegwear); copyModelAngles(this.bipedRightLeg, this.bipedRightLegwear); copyModelAngles(this.bipedLeftArm, this.bipedLeftArmwear); copyModelAngles(this.bipedRightArm, this.bipedRightArmwear); copyModelAngles(this.bipedBody, this.bipedBodyWear); this.bipedLeftArm.rotateAngleZ = -0.5f; this.bipedRightArm.rotateAngleZ = 1.9f; this.bipedLeftLeg.rotateAngleZ = -0.9f; this.bipedRightLeg.rotateAngleZ = 0.1f; } }
  • Récupère le contenue d’un chunk

    Déplacé Non résolu 1.12.2
    9
    0 Votes
    9 Messages
    446 Vues
    U
    @FeedBack En fait, c’est les events et la souplesse du modding qui n’est pas opti, après c’est normal, le modding n’est pas naturellement présent, en espérant qu’ils sortent un jour leurs systèmes d’API … Sinon l’optimisation viendrait plutôt d’une autre réflexion, ce serait plutôt de trouver une solution afin d’éviter d’avoir à récupérer le chunk, du coup, on ne pourra pas l’aider sur ce point étant donné qu’on ne sait pas ce qu’il veut faire.